在今天的2017PS中国发布会上,最后重磅登场的是一款极具中国特色IP——《大圣归来 》游戏版。发布会后SIE、十月动画、绿洲游戏就这款游戏接受了我们的采访,他们谈到了同名电影游戏化的契机、游戏中将会包含新的故事、全球发行计划、未来的规划等等。
请问大圣归来这款游戏是什么类型的游戏,您对这款游戏的定位是什么?
织田:这款游戏就是动作冒险游戏,动作冒险内容当中我们考虑东方的美学,还有故事,所以内容要比较幽默、诙谐。至于定位,我认为它是一款全年龄的游戏。
西游记这个东西在中国已经流传很多年了,为什么要在大圣归来这个电影之后植入主机游戏呢?
织田:一个是西游记到目前为止中国国内动画的IP来讲,大圣归来的名气,动作的内容,冒险的内容,让我们选择了大圣归来。
像大圣这样的合作,未来还会有更多吗?您在主机方面未来的规划是怎么样的?
王总:说一下我们公司,我们公司是希望帮助中国的优质的内容制造商和内容提供商,把他们的IP打到全球,这是我们一直以来的目标。我们之前是做手游、端游,去年开始我们开始做主机,主机在欧美是最大的市场规模,这也是真正意义上欧美最核心的用户群聚集最多的一个市场。所以这块是我们刚才说的全球全平台策略最重要的一块,这里面的核心价值是希望帮助更多的优质内容,他们的内容和他们的IP打到全球,形成一个长久的IP价值,这是我们的目标。
是什么原因促使你们去制作这款游戏?
刘总:大家有共同的理念希望挖到中国的IP转到全球,这跟我们的理念是高度一致的,中国的文化想法上希望能够走出国门。另外就是在合作过程当中,我们希望挖掘除了大圣以外其他的中国文化包括中国传统文化的,包括基于西游记所涉及的中国整个神话系统,能够深度挖掘文化的体系,展现在游戏上。
因为《大圣归来》,我们知道是2015年的一个片子,IP热度不如当年了,怎么想到做这个IP,之后会不会配合一些其他的东西继续炒热点。
刘总:刚才已经提到了,十月做大圣归来对我们来说是开发中国文化的第一步,可以理解成大圣是帮我们把西游记的世界观打开,这是第二步。第三步其实我们希望把西游记的世界观打开中国整个神话的体系,所以在这个基础上,其实我们在差不多一个月后,会在全国发漫画,然后在2019年初的时候,我们会发网络的新番的剧情,再往后推出一系列的电影,基于这样的体系,我相信跟PS,跟SIE的合作能够有长期的持续基于西游题材的主机游戏的开发。
刚才介绍这个游戏的开发业务是来自日本的公司,因为我们知道跨国的开发困难还是蛮大的,现在的开发两边的配合怎么样?十月这边具体会负责哪一块的内容?
刘总:一个是像你提到的两国的文化对于西游的理解会有很大的不同,基于这一点我们差不多已经磨合了差不多一年,我们逐渐形成了一种模式,比如邮件的沟通,电话会议,在美学方面十月这边会有专门的一家能够参与进设计,包括刚刚问到的基于大圣归来以外的一些开发,其实十月这边会在美学方面和世界观的基础会有专门的人参与进来。
大圣归来电影本身花了不少的时间,现在这么做直接扩充做更多的周边项目,会不会有点操之过急的感觉?
刘总:首先确实像您刚刚说到的,我们没有完全的十足的信心能够把这件事情挖掘和开发的非常丰满和成熟,但是就好象导演来做大圣归来这部作品,前前后后持续了有八年的时间,我相信这样的一个精神其实一直会延续在十月后续所有作品里,就是全身心地投入,按照客观的不管是世界观还是内容去做一个游戏,就好象SIE我们做的主机游戏,我们最开始沟通有一个点特别有意思,因为我们说十月做电影其实比较慢,客观的讲大家能知道国内有很多的片子周期可能比较短,我们的周期非常长,但是我们认为放眼在全球,好的内容不管是影视作品还是其他的作品,都要长时间的打磨。所以在这个基础上,其实我们发现做很多的项目或者是作品的时候,就是全身心的投入,而且符合一个内容和一个产品客观去做,结果到底能好到什么程度或者有什么样的成果,我们没有十足的把握,就导演跟我们内部交流,我们在努力,到底能做什么,其实让市场去验证和评判的,这是我们的思维方式。
这款游戏对于动作要素的定位是为了扩展IP而把游戏动作要素定位更加简单,还是面对老的动作玩家动作要素设计更加硬核一下。
织田:目标是面向所有的主机用户,不仅是现有的老玩家,大圣归来也能够刺激到新用户。
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