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韩国Pearl Abyss研发的线上游戏《黑色沙漠》25日即将在台公测,一手催生《黑色沙漠》的Pearl Abyss理事会主席金大一与《黑色沙漠》首席设计师金在禧特别趁台北国际电玩展来台并透露《黑色沙漠》未来计划。金大一表示,《黑色沙漠》未来战斗有二次觉醒、生活系统有二次发展,与游戏地图的空间扩大等未来计划,同时以《黑色沙漠》为相同世界观、但游戏内容不同的手机线上游戏已经在研发中,而《黑色沙漠》也将于近期发表移植到家用主机PS4、XboxOne的相关合作内容。
主导《黑色沙漠》研发的金大一是韩国知名制作人,曾投入《R2 Online》、《C9第九大陆》等在线游戏开发,2009年更以《C9第九大陆》拿下韩国游戏大赏的年度开发者大奖,他于2010年创立了Pearl Abyss、开发《黑色沙漠》,而《黑色沙漠》在台湾是Pearl Abyss首度直接营运,Pearl Abyss对于《黑色沙漠》将在台公测非常重视,金大一与金在禧特别来台参加台北国际电玩展,同时抽出时间接受巴哈姆特GNN等台湾媒体访问。以下为今日现场访谈摘要整理:
金在禧(左)与金大一今日在台北国际电玩展现场接受巴哈姆特GNN访问
问:您从当初开发《R2》、《C9》一路走来,想要实践在《黑色沙漠》的梦想是什么呢?
金大一:之前我在做《C9》时,是想要在MMORPG游戏的接缝世界中让很多人体验很有打击感的游戏内容,之后我一直想做无接缝的游戏世界又很有打击感的游戏,并且在无接缝的地图中进行攻城战,这些都在《黑色沙漠》中实现了,我非常的满足,而我当初还想要做很多的生活内容,现在也在《黑色沙漠》中体现,所以我非常的满意。
问:最初您是在韩国大公司中开发线上游戏,后来自己创设研发公司来打造《黑色沙漠》,这期间有没有遇到什么样的挑战?而台湾是Pearl Abyss首度直营《黑色沙漠》,您有什么感想?
金大一:其实从做游戏到开公司,最困难的就是资金问题,不管是营运公司、研发游戏都需要很多费用,在刚开始创立公司时取得费用非常困难。
那此次《黑色沙漠》要在台湾上市的过程中,我们发现原来自己也可以做很多事,不只是研发游戏内容,还可以把游戏上市与营运,我们觉得非常自豪,也很替自己骄傲,以此为起点,希望提供给台湾玩家更好的服务、做更好的东西给大家,能有一个去实现、做好游戏的机会,与提供好服务的起跑点,公司同仁都真的很开心。
问:台湾公测开放七个职业,有台湾玩家关心何时可以玩到黑暗骑士和海洋地区的内容?
金在禧:台湾版本更新计划我们已经规划好,研发团队有很大的蓝图,更新内容会尽量快提供给玩家,但会根据顺序慢慢开放,并不会跳着开放。黑暗骑士在韩国也才刚上市不久,我们虽然会尽全力给台湾玩家更多内容,但还是会根据相关速度来进行。
问:有玩家反应《黑色沙漠》似乎社群互动性不足,如何看待这种想法?
金大一:《黑色沙漠》刚开始时确实互动性不是很多,我们企划人员知道这点,但台湾和韩国版本并不一样,韩国版本一开始没有个人交易、台湾版本有,我们对互动性方面有做了努力,游戏到后面会有公会群体活动、互动性非常强。
我们当初设计《黑色沙漠》是希望玩家可以自己玩,也可以和和公会一起玩,所以玩家也许一开始玩得时候会误会以为自己玩就好,其实游戏在互动性的设计上是非常多的。
金在禧:刚开始接触《黑色沙漠》时,玩家可以调节自己去玩游戏,接着深入去了解游戏后,知道与其他人协作的乐趣,才能真正好好地享受游戏。
问:《黑色沙漠》有个特点,其他线上游戏都会有传送移动这种方式,但《黑色沙漠》就是靠马匹,研发团队未来会有更方便移动方式吗?
金大一:现在大家在游戏中都是走路跟骑马,我们的马速度会越来越快,玩家会感觉骑马也没有不方便,甚至会有成就感。游戏设计并不会考虑传送方式,因为我们一开始设计的概念就是如此,但我们有想其他方法,例如设计飞行船在整个世界环游、玩家可坐着移动当另一个地方,可能是今年就会在游戏中出现此概念。我们会想其他方法让大家更方便。
金在禧:没有传送也有好处,当角色在走路、骑马时,可以享受游戏、看风景。当然,玩
家觉得不方便的地方我们也会改善,像是红色战场这种特殊内容,我们会设计让玩家被传送到该地区,还有像是赛马地区也是,这些我们会慢慢添加,让玩家可以享受游戏,也不会不方便。我们知道游戏没有传送,有些玩家会不习惯,为了缓解这样的情绪,我们有一直考虑设计相关内容,例如刚刚提到的飞行船、特殊内容可传送等都是在考虑的方向。
问:在《黑色沙漠》中有所谓知识系统,像是玩家打倒某只怪物会更了解这怪物、可以搜集NPC关键字,为何会想在线上游戏中加入这种系统?
金大一:有很多角色扮演游戏重点在获得经验值、角色升级、获得技能等,都是很相同的想法。但我自己觉得角色扮演也是在学习一款游戏、熟悉一个个概念,想像如果角色是我的话,我去跟NPC对话、才知道他的名字,而第一次见到这怪物,我不知道它是什么,要慢慢了解,故事不会一下子就知道、要一个个学习,地区一开始没听说过,也不知道这地区那是哪里这样。我把角色想成自己,就会想说这角色在游戏过程中学习东西与知识,很像是把个人投影在角色中,想要在《黑色沙漠》做出这样的感觉。
问:目前游戏在韩版推出十二个职业,每个有各自觉醒技,研发团队如何维持住平衡性?
金大一:我们最终目标所谓平衡是各自职业有各自的个性,而强度要一样,但有个问题是,每个职业觉醒后、角色都太厉害了,目前第一次觉醒已经在韩版结束,我们今年会考虑第二次觉醒。目前觉醒后玩家太强,我们有在思考是否让觉醒之前玩家也强,所以二次觉醒会是针对原始武器觉醒。
金在禧:我们想让所有玩家都很厉害,但这样的过程很难,我们做的活动有很多不足的地方,研发团队一直调整中,职业的平衡我们会不断地思索。
问,《黑色沙漠》未来会往什么方向发展?
金大一:我们考虑之后方向是空间扩大,除了推出更多新地图外,在原有地图也会有像是上、下空间的增加,例如加入冰山或地下洞穴等。
战斗方面有二次觉醒后,战斗平衡就差不多了。那生活内容方面会强调延续性,彼此生活项目连接关系的强化,生活内容更有二次发展,例如钓鱼会有更高一阶的钓鱼。
像劳工系统是大系统,那可不可以去做贸易等,除了这些内容外我们还有很多新的考虑想要去发展,但这些都需要花时间,若在现有游戏内容研发负荷下,仍有开发时间的话,会考虑新的内容。
另外,技术部分,由于《黑色沙漠》游戏画面已经是两年前的作品,现今显卡不断推陈出新,我们计划会将画面加以强化。我们去年11月也宣布与日本游戏研发软件开发商Silicon Studio签定‘Yebis’引擎的授权及技术合作协议,彼此会有更多的内容来合作,今年应该会完成、届时跟大家公布。
金在禧:目前主要想的是当前内容更高一阶的内容。
问:《黑色沙漠》游戏中有很多生活系统可以透过挂网经营,有考虑转移成手机APP来游玩?
金大一:我们有考虑过用手机远端串流游玩,已经有尝试过串接,但感觉UI并不是很好操作,还需要改善。我不能保证这样的作法未来会真的实现,但我们正尽全力尝试。
问:在线上游戏已经非常多的情况下,《黑色沙漠》当初研发是如何思索创新的?
金大一:现今市场上线上游戏有很多好的作品,想要超越、创新是非常困难的,要花很多时间。我们会吸取其他游戏的优秀想法的基础上,加上我们特色系统包括生活、挑战系统与角色扮演模拟等,来做出属于我们的作品。
问:游戏中有很多和猫相关的元素,有玩家发现玩家的猫宠物在骑马时会坐在马上,但若是狗却得跟在马后面跑,那是研发人员特别喜欢猫吗?
金大一:我对猫没有特殊感情,但金制作人好像有?
金在禧:我有养猫,但我没有特别偏爱,其实猫本来就会爬到人身上,就是有这样特性,《黑色沙漠》研发团队都很爱动物,我们主要是想要把每个动物特点在游戏内显现出来,例如狗会跟在后面跑也是狗的特性。
问:日本有《黑色沙漠》动物慈善活动,未来可能在台湾也有此活动?
金在禧:这个活动当初是日本先给的提议,我们觉得非常好。如果有机会的话,在台湾也一定会去这样做。
问:请问Pearl Abyss公司未来的游戏开发计划?《黑色沙漠》是否有在其他平台推出的计划?
金大一:新游戏开发计划目前还没开始,我们已经有两个方案正在构思,但《黑色沙漠》还需要更多优化,所以会在《黑色沙漠》完成度更高后才去进行。
至于《黑色沙漠》在其他游戏平台方面,目前手机MMO作品已经研发了相当多的内容,这款是与《黑色沙漠》拥有相同世界观,但内容有些不一样的作品,至于PS4、XboxOne版本将是与电脑线上游戏《黑色沙漠》同样的游戏,目前也在进行中,家用主机版本服务器是否未来与电脑版本服务器共享这点,目前还没有决定。
问:最后可以对台湾玩家说句话吗?
金大一:看到台湾玩家如此关心《黑色沙漠》、我真的很开心,玩家的关心度超过想像,台湾是我们自己第一次直营、意义相当重大,全公司都有使命感,所有同事觉得一定要做到很好。那如果玩家对游戏有任何意见,希望大家能多多回馈意见。
金在禧:玩家对我们的关心超乎想像,研发人员受到大家这样的鼓励,让我们更有动力,我们要更加努力,会带来比去年更多的更新内容,为台湾与全世界提供更好玩的游戏,非常感谢大家的支持。
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