制作人揭秘《最后的守护者》为何开发十年之久

2016-06-23 13:57:37   来源:新浪游戏

  《最后的守护者》从公开到现在已经有几乎10年的时间了,这款由《ICO》《旺达与巨像》的制作人上田文人开发的作品,终于即将在10月25日与玩家们见面了。Kotaku的记者在E3期间采访了现年46岁的上田文人。这款作品究竟为了花费了近10年时间才完成了开发?也许这篇采访能多少解开一些其中的秘密。

《最后的守护者》上田文人访谈《最后的守护者》上田文人访谈

  ·《最后的守护者》终于有发售日了,会松一口气还是觉得更有压力?

  有一点压力,不过已经过去了。在我们正式公布发售日之前,其实已经以这个发售日为目标开发了很长时间,我们知道自己的目标是什么,所以并没有对团队产生多少影响。一切还是按原来的计划继续进行,很长时间里都没有出现什么大问题,一切还算顺利。我们的团队盼着赶快回到日本继续开发,把游戏带给大家。

  ·到10月之前,开发团队的主要精力会放在哪些方面?

  整个游戏已经完成,你可以从头玩到尾。我们在做细节的优化和调整,比如过场动画、小事件等等。这些都要做好准备。

  ·比起刚公布的时候,现在的PS4版本跟最初公布的版本有什么变化?

  其实跟原版没有任何变化,从头到尾有一个整体的框架,我们重建了这个框架。最大的区别只是画面分辨率、着色等等。原本是想把游戏做到PS3上,不过登上PS4之后效果比我们预期要好。但是从整体来说,《最后的守护者》始终如一。

  ·终于要完成一个耗时这么多年的项目,对你冲击最大的是什么?

  确实开发了很长时间,中间也经历了一些个人的变故。不过从游戏本身来说,只是这里那里的小修改,并没有受到很大的影响。这些年发生改变的只是我们的个人生活。

  当你开始制作一款游戏的时候,你会考虑“我想玩什么样的游戏?”,然后以此作为基础进行开发。但你在开发中花费的时间越长,你就会忘记自己最初的冲动,这是我非常重视的问题。我经常过一段时间就提醒自己,当我开始做的时候我的目标是什么,从而保证一致性。

  ·你是如何提醒自己这一点的?怎么才能回到刚开始制作的时候?

  并没有什么特别的技巧,就是去看最初的笔记和草稿。去读去看,这样就能让我想起来自己想做什么。

  举个简单的例子,当你玩的越来越多,你就会养成一些习惯。比如Trico(游戏中的那只大鹫),如果你呼唤它的时候,它没有任何反应,对于第一次接触这款游戏的人来说,大鹫不理你是很正常的。如果你开发了很多年游戏,你就会觉得它应该理你,你会因为它不理你而觉得生气。其实Trico只是一只动物,它没有人的逻辑。这是我一直注意的问题,你玩的越多,就会尝试更多符合人类逻辑的东西。

《最后的守护者》制作人上田文人《最后的守护者》制作人上田文人

  ·听起来你最担心的是,作为开发者每天都看到这个游戏,就会失去作为玩家的体验和感受?

  是这样的。作为一个开发者,很多时候在关注技术层面的东西。当技术提升的时候,你可以有更多方法来提高游戏的表现。但最重要的是没玩过这款游戏的玩家,第一次拿起手柄的感受是什么。你想让他们体验的是什么?我想与他们分享的感受是什么?这是我们一直以来开发的中心。

  ·你还记得那些初创阶段花掉最多时间的灵感来源吗?

  开发《ICO》的时候是视觉效果,最终从视觉效果中衍生出了作品。在《旺达与巨像》中是攀爬系统,就是爬上巨像的背部。当《旺达与巨像》发售之后,我刚开始以为游戏中最重要的是男人、女人与巨像的关系,但很多玩家却被那匹马(阿格罗)感动了。他们认为人与马的关系在游戏中非常有感染力。

  从个人角度来说,这让我颇感意外。但是从体验的角度来说,人类与动物的关系很容易打动玩家,如果我们以此作为游戏的中心,可能会有更多人产生情感共鸣。

  ·粉丝对你的游戏都很狂热,尤其是《旺达与巨像》。你知道有些人破解了游戏,发现了很多被删除的巨像和地图吗?

  这让我很开心。经常有人发邮件或在推特上问,“告诉我们这里有什么秘密吧!”对于作为开发者的我来说,自然没有任何秘密。但我也要站在玩家的角度考虑,站在他们的角度体验。我自己玩其他游戏的时候也是一样,想要探索遍游戏中的每一个角落。所以有人这样探索我的游戏,我很开心。

《旺达与巨像》游戏画面《旺达与巨像》游戏画面

  ·有哪些游戏让你沉迷于探索和收集?即使开发者的本意不是让你这么玩。

  很早很早的《超级马里奥》。我寻找游戏中的一切东西,隐藏关卡或者其他你没想到过的地方。坦白的说其中很多都是BUG,但这让屏幕背后的这个超现实的世界变得更有深度,这也是我一直重视这些要素的原因。

  ·关于《最后的守护者》你想对以前的自己说点什么?

  倒是没有什么建议,我会告诉以前的自己“比你想象的难多了”。

  当《最后的守护者》项目开始时,我回顾了《ICO》和《旺达与巨像》的开发。因为加入了新系统,这两款作品都花了很长时间。《ICO》中有牵手系统,《旺达与巨像》中有攀爬巨像的系统。

  在《最后的守护者》中,我们想避免这个问题,把注意力集中在故事和游戏平衡上,以节约开发时间。但最后并不像想象的那样,我们原本以为开发周期会比前两部作品要短。

  ·《ICO》和《旺达与巨像》专注于人与角色之间的关系,你是如何帮玩家建立联系的?

  从开发的角度来说,我很难感受到这种与其他角色的情感,因为我知道所有的一切。所以对于我来说,很难站在这个角度考虑。

  不过我一直坚持的观点是,计算机不只是用来处理对人类而言非常困难的计算问题。我想用计算机创造新的世界、新的角色、新的体验。这些年以来,我想我们已经达成了这个目标。

《最后的守护者》即将于10月25日正式发售《最后的守护者》即将于10月25日正式发售

  ·有哪个特定领域是你感兴趣的吗?

  我对VR和VR今后的发展很有兴趣。作为开发者会从商业角度考虑,如何销售VR?我们能用VR做什么?而如果作为玩家,则想象把自己完全沉浸在一个VR的世界里。

  我开发游戏的目标与其他很多游戏是不同的,在其他游戏中可能会让你干掉很多敌人,从而获得满足感。而我的目标是给玩家一种体验,一种来自屏幕背后另一个世界的体验。让他们走进这个世界,与这个世界进行互动。所以VR对于我这些年来一直想做的事情是一种拓展。VR的发展比我想象的要快。

  ·开发完《最后的守护者》之后,你会怎么庆祝呢?

  我不认为自己有时间放长假,大概会放个短假什么的吧。

  (来源:Kotaku 编辑:okami)

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