VR头盔Vive最大特征是什么西川善司体验报告

2016-03-03 17:10:00   来源:新浪游戏

  日本IT记者西川善司在4GAMER上发表了HTC Vive Pre版的体验报告。Vive与OCULUS RIFT,PS VR相比,最大的特点在哪里呢?房间规模VR这一点具体又表现如何呢?

  房间规模VR

  Vive的一大卖点就是,在纵横3m x 4m,对角线5m的房间内,能够实时检测出玩家头盔的位置和朝向。用户能够在这个空间里自由地走动。OCULUS RIFT和PS VR虽然能够感知头盔方向和位置,但是因为传感器设置在固定的一个地方,作用范围有限,玩家不能自由活动。基本上,他们是设想用户就在椅子附近活动的。

  Vive的两个基站需要在房间的对角进行设置,这样一来,不管是用户面朝哪个方向,一个基站都可以从后方检测出信息。HTC将其称为房间规模VR,其他两种称为椅子规模VR。

  体验Vive

  同行的Aueki体验了《TheBluVR》,VR游戏团队Owlchemy Labs的《Job Simulator》,以及Google开发的《Tilt Brush》。

  《TheBluVR》就是扮演在深海沉船上的潜水员,遭遇各种海底生物的演示。最后巨大的鲸鱼游过来,覆盖了体验者的视野,让人能充分感觉到巨大身躯带来的魄力。没有什么游戏要素,主要就是看。

  也有担心戴上头盔后看不见现实世界,结果撞到墙上的用户。通过2个基站,用户走进房间边缘的时候,VR影像上会出现无法继续前进的字样。

  《Job Simulator(工作模拟器)》是一个模拟在办公室里自由活动的演示。用户可以泡咖啡吃甜甜圈,丢文具,开关电器。这个是让用户熟悉Vive控制器的小教程。

  视频原址

  《Tilt Brush》是在3D虚拟世界中进行绘画的创作型VR演示。把Vive控制器当成画笔,将看见的立体空间当成画板,控制器可以在空中画线上色。在虚拟空间中会实时产生火花的特效。保存下来的数据可以根据作画的顺序进行播放。用户动作范围大一些就可以创作出更大的立体影像。

  体验更进一步的VR演示

  西川体验的是更接近游戏的demo。最初是休闲射击类的《A10-VR》。游戏规则很简单,用手持的激光枪击落异形宇宙船。异形会撞击立足点的宇宙船,立足点被破坏游戏就结束了。

  用户操作的是Vive控制器,按下扳机是发射子弹。子弹空了将枪身向下就是装填。游戏就像是80年代的街机游戏3D VR化一样。分数计算方式也很怀旧。

  游戏结束后,笔者觉得有些疲劳。因为要全方位地警戒敌人,身体要转来转去,填充弹药强制手腕要抬上抬下,一局下来有相当的运动量。VR的射击游戏感觉上更像是普通运动。本作的开发工作室是FutureTown。

  FutureTown还有一个体验内容是《Cloudlands VR MiniGolf》。这就是一个击球进洞的高尔夫球游戏,不过它里面存在可以利用的机关设计,是要挑战机关走捷径,还是避开机关更安全地击球,这取决于玩家。

  视频原址

  一般的高尔夫球游戏是看准时间控制力度槽来进行击球的,Vive上就是将控制器像球杆一样拿着进行击球。根据玩家挥杆的轨道和速度,游戏会计算出击打的表现,整体非常真实。

  按住控制器上的按键,可以瞬间移动到球的附近。为了确认球和球洞的位置关系,决定击球方式,玩家需要在场地上进行自由走动。这个演示也活用了Vive的房间规模VR的特性。

  接下来体验的是Jaywalkers Interactive的休闲射击游戏《Arizona Sunshine》。游戏舞台是像亚利桑那州的沙漠,僵尸会慢慢地走过来。虽然移动速度缓慢,但数量非常多,玩家可以双手握持武器进行射击。这个游戏中角色可以自由移动,但不能自行走到下一个场所,消灭完敌人才可以前往下一个关卡。

  填充弹药不是将枪身向下,而是单独按键,疲劳程度会好一些。这个演示让人印象深刻的是360度的声音表现。吹拂沙漠的风,僵尸的脚步声,直升飞机的声音,声音充分还原了物体的运动,场景的氛围非常强。

  最后体验的是Valve使用DOTA2世界观制作的探索冒险演示《Secret Shop》。玩家要扮演在古旧魔法道具店的旅人。玩家需要寻找店内存在的魔法阵,找到魔法阵发动魔法,然后玩家的身体机会变小,能够和奇妙的生物进行交流。

  这个也是活用了房间规模VR特性的内容,玩家能够体验在虚拟世界中自由行走,进行探索的乐趣。像考古寻宝游戏,推理冒险如果采用了这种设计,相信游戏深度会进一步提升。

  房间规模VR的厉害之处和课题

  不仅仅是进入虚拟世界,还可以走来走去,这就是Vive的特征。其实现的品质非常高,移动和头部的捕捉都没有延迟,就好像是自己在走动观察一样。

  物理上,走动不过是进行移动。但因为“与自己平时步幅相应的移动”,“自己平时走路时的震动也还原到了视野中”,自身好像真的投射到了虚拟世界里面。

  在第一人称游戏中,用控制器进行移动就只是单纯地移动坐标,然后播放行走动画。但是使用Vive的时候,自己走路的姿态都会在虚拟世界中被再现,这就是”感觉自己存在于虚拟世界中“的关键。

  不过Vive也存在一些课题。就是走动的时候,必须考虑头盔和PC的连线。一个人体验的时候,不知不觉线就缠在脚上了。所以目前体验的时候,会有一个帮忙理线不让人被绊到的同伴。也许一个人体验的话,可以将线缆吊在天花板上来解决。如果要多人同时体验,那就必须是无线的了。目前无线低延迟传输高解析度VR影像在技术上依然很困难。最终发展目标相信还是让头盔拥有PC那样的性能,可直到最近还没有很好无线化的办法。相信这个课题会通过技术革新解决掉。

  同行人aueki的感想

  Vive的镜片部分看上去是同心圆,也就是使用了菲涅尔透镜。因为透镜面是非连续的让人有些担心,但画质没有出现什么问题。戴上时的视角,和Oculus,PS VR差不多。有点像带上潜水镜的感觉。

  在照片中可以看到,测试是在很宽敞的房间中进行的,但感觉实际能移动的范围相当狭窄。稍微转转就出现了格子,让人很出戏。这也是为了安全快适的体验,可行走空间比期待更狭窄也让人觉得很遗憾。想想3m x 4m,将短边的中心作为初始位置,左右移动1.5m就碰到墙壁了,基本上只有几步的距离。

  VR空间中移动的办法不只是键盘手柄,能用脚移动是相当棒的。使用VR的时候,自动移动带来的违和感强,会造成晕VR,用自己的脚移动就能体验到更自然的VR空间。

  最大限度活用了自己移动这个优势,小而美的演示内容很多,行动受到房间大小的制约也是没有办法的事情。如果这里使用按键进行移动,就和其他公司的VR一样了。使用按键操作的话,牺牲了快适性,但移动空间就变成是无限的了。

  在Vive上,恐怕小空间加瞬间移动的设计会是主流。如果设计得当,让人不觉得狭窄地表现出大空间,这也不是不可能。还是要看VR游戏想表现什么。这方面的做法会是今后VR内容制作的重要主题。

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