莱恩•格林(Ryan Green)或许称不上是游戏制作人,甚至都不属于典型的开发者行列,他只是一个为了纪念家人如何陪伴病患儿子对抗病魔而设计游戏的程序员而已,而这款名为《癌症似龙(That Dragon,Cancer)》的游戏甚至都不能被称作是一款游戏,但它却被人们定义为游戏,一款记录情感的游戏。
当GDC游戏开发者大会在如火如荼地进行时, 莱恩•格林的行为却与多数开发者以及厂商大相径庭,他独自坐在一间有着爱尔兰风格的小酒吧里发呆,不过当你细看时,就会发现他整个人的坐姿是局促不安的,“三天之后,我们必须在EGW(Experimental Gameplay Workshop,实验性游戏玩法研讨大会,是GDC大会中比较知名的一个分支展览,旨在为一些独特而新奇的实验性项目提供展示的平台)上向世人展示我们的游戏,但如果演示出了什么差错,这一切都将变得面目全非。”格林略微颤抖地表示。
不过,犹如两年半前的初创期一样,这仅仅只是一个必经的过程而已,焦虑和迷茫对于一些毫无经验的开发者来说已经是家常便饭了。2013年的GDC上,格林和合伙人乔希•拉尔森(Josh Larson)曾第一次展示了这款被他们宣称为“情感互动体验”的游戏《癌症似龙》。而整个游戏主要通过虚实交错来讲诉主人公如何与患病儿子一起对抗癌症的故事,但在试玩了不到几分钟之后,很多人就已经陆陆续续走过来和格林讨论关于游戏中对于生死有别、情感上的悲喜交织等看法时,格林却表现得有些惊诧万分,“我并没有料到玩家们会被游戏中的情感和故事所带动,我还担心这款游戏在玩法上的模棱两可会破坏掉玩家的体验。”格林如是说。
令他们喜出望外的要数Thatgamecompany的联合创始人凯利•桑蒂亚戈(Kellee Santiago)在会场上对于他们设计的作品喜爱有加,甚至询问他们是否有意寻找发行商来发行他们的游戏。“能够有原创的作品产生的确是件很不容易的事情,并且游戏的反馈也非常不错,而我也只是认为这个游戏需要被做出来,仅此而已。”凯利•桑蒂亚戈笑称。不知道是凯利•桑蒂亚戈女性独有的直觉思维在作怪,还是她看重了《癌症似龙》所具备的话题性热议效应,在2013年中旬,作为Ouya(基于Android系统的微主机,目前已经出售给Razer)开发商关系主管的凯利•桑蒂亚戈决定与格林签署相关协议,并独立发行这款情感游戏。
因此,格林和他的合作开发伙伴拉尔森有了一笔虽不说充足,但却相当可观的开发费用,游戏也在2013年后有了一个阶梯式的发展。可就如同一般的开发团队一样,随着团队人数的不断增长,新点子及新看法也接踵而至,而游戏的开发难度也越来越大。“曾经有一次我甚至在游戏开发到接近尾声的时候,确定撤销大部分内容来进行重新修整,我想那时候我提出这样的要求估计投资者都恨不得把我给宰了”,格林笑称并继续说道,“那一刻我只是认为那不是我想展示给玩家看的,我必须认清楚我是在制作游戏,而并非一部类似于游戏的电影。”因此,格林不仅将游戏早期设定中自己如何与儿子患病的悲剧抗争史修改为更专注于表现患病儿子本身之外,甚至连游玩类型也改为类似于Telltale作品中的那种情景交互式点击游戏。
不过事与愿违,在2014年3月的一个凌晨,格林的儿子乔尔在与病魔经历了两年的挣扎后最终还是离开了人世。“我们本来要为乔尔书写一段感人的抗争病魔故事,但到头来,他的死却令我们无法释怀。”格林黯然说道,并不由自主地落下了眼泪。因此,乔尔的逝世让团队不得不重新去思考整个故事大纲是否应该做出一些改变。到了2014年,整个团队在这款游戏的开发中已经耗去了差不多一年的时间,而原先的开发资金也逐渐变得疲软。到了2014年11月,格林和开发团队决定在Kichstarter平台上进行众筹,令人惊喜的是,最终筹得的资金居然高达10万美元,这比起团队最初的目标要足足多出2.2万美元,同时众筹的成功也给团队带来了另一个好处,那就是Ouya同意游戏可以发行到Steam平台上。
可以说,乔尔的逝世不仅改变了这款游戏的根基,甚至使得团队在众筹中懂得了更多,体会得更深。格林的开发伙伴拉尔森对此表示:“这令团队察觉这其实是一种游戏延伸出来的文化,有很多人在我们众筹的时候发来了许多令我们感同身受的照片,其中有一张一个初生婴儿红润的小手指被一只成人大手掌所包围的照片令我印象非常深刻,可惜那个初生婴儿在照片拍摄几天后就悄然离开了人世。我不敢说什么,我只是觉得我们团队在这些人向我分享同等经历的过程中,学会了如何去尊重。”
不过也有人认为《癌症似龙》是一款比较自私的作品,这种自私体现在格林对于其儿子死去这一事实所带给他的痛苦上。但格林心中并不认为是这样的,“我只是希望其他人能够通过这款游戏去感受我的所思所想而已。”但恰恰就是这样一句话,却反映了整个团队以及格林和拉尔森想传递给别人一个价值观,那就是故事本身所能带来的“情感”体验。
Thatgamecompany的创始人陈星汉(Jenova Chen)通过《风之旅人(Journey)》向世人展示了毅力所带来的丰富“情感”体验,《贫民区历险记(Papo&Yo)》则通过3D空间解密式的游玩过程来显现一个悲惨的童年,而《回家(Gone Home)》则通过归家寻找蛛丝马迹的玩法来体现普通家庭生活中的琐碎事情。可以说,这些游戏有些是奇幻的,有些是现实的,虽然游玩类型都不同,但却恰恰都来源于我们的现实,我们的经历,亦或是我们对于情感的思考。
拉尔森对此表示:“有一年,我们就曾带着《癌症似龙》在SXSW西南偏南大会上进行演示,而其中一名位女玩家的一句话令我至今记忆犹新,她说在场这么多游戏展示当中,最能触动她内心的就是我们的这款游戏。”或许,这些游戏并不那么讨人喜欢,但却总是有那么一些人对此乐而不疲。三天之后的2015年GDC实验性游戏玩法研讨大会圆满结束,格林和他的开发团队受到了如雷贯耳的赞赏,但格林却依然不能不控制住自己的情绪。
哭泣和拥抱中蕴含着激动与悲伤的重重交集,分不清是喜还是悲,发行《癌症似龙》对于格林来说,既是一种成就,也是一次割舍。格林希望发行这个游戏可以令外界明白,团队为之努力的真正动机,明白那些有着如此相同经历的人所承受的一切,因为这是格林的游戏,也是他们的游戏。
目前《癌症似龙》已经在Steam平台正式发售。(来源:WPDang 作者:陈睿 编辑:Sen)
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