在社会上的各种主流媒体中,关于游戏的声音往往总是在指责它的种种不好,在许多人的眼中,游戏也正如洪水猛兽,甚至被称为“网络鸦片”。众游戏厂商们纷纷打出“绿色游戏”,试图向所有展示游戏正能量,无奈收效甚微。那么,游戏真的只有坏处没有好处,我们的所有人都是这么看待游戏的吗?
近日,中国人民大学经济学院的周业安教授给出了自己的观点,他认为“一个好的游戏会带来正能量”。
以下是周业安教授撰写的原文:
现实社会中充满了竞争关系,这导致了工作和生活的压力,而游戏正是非常好的减压方式。一个能吸引稳定收入群体的游戏,必须要做到的一个前提是,不能太浪费时间,游戏公司深知这个消费群体的特点。
社会流行的观点是,游戏世界中多半都是不谙世事的青少年,他们好奇心重,又有时间,正处于贪玩的年纪,沉湎于网络世界似乎是理所当然的。按照这种流行观点,游戏公司还能挣钱吗?显然不能。挣钱与否和消费者的群体特征有关系。如果一个公司的消费对象都是没有收入、或收入很低的群体,那怎么挣钱呢?对这个问题的困惑,不仅仅来自社会大众,也来自很多专业人士。因为紧接着一个更重要的问题来了。假如游戏公司不能挣钱,或者说不能持续挣钱,游戏公司股价又怎么能涨那么高?公司的股价和公司未来创造的现金流密切相关,既然投资者给予游戏公司较高的股价,说明这类公司有未来能创造较多现金流的预期,但这却与社会常识相悖,也使得很多投资者错过了投资游戏公司股票的机会。
游戏公司究竟能否挣钱?笔者一开始也不无怀疑,自然而然就会从自身的选择集中忽略掉这类公司。但笔者相信,市场赋予游戏公司较高的估值,一定有其道理。为了解开这个困惑,笔者决意亲身体验一下,遂选择了一款比较流行的网页游戏,开始了一次游戏之旅。当扮演了一段时间的玩家角色后,才发现所谓的社会常识有多么可笑。这游戏里哪有什么少年?除了一部分大学生,几乎都是已在工作的中青年!也就是说,事实上这个游戏的玩家都是有一定收入的消费者!看到这种情形,笔者才真正理解了游戏公司的赢利之源。消费群体具有相对稳定的收入,就会有相应的游戏消费,而这正是支撑游戏公司价值的基础。换句话说,没有收入的青少年是根本无法在这些游戏中生存的。
有稳定收入的阶层为何愿意在游戏中投入?如笔者在以前的文章中所讲的,其实这与日常生活当中买衣服、吃饭等等消费无甚差别。有些人喜欢业余时间旅行,有些人喜欢去健身,有些人喜欢看电影,而有些人则喜欢在游戏世界中打发时间。对于一个玩家来说,在游戏当中的投入就和花钱在其他消费上一样,都是个人的消费组合。只不过人们习惯于衣食住行的消费,而把虚拟世界的消费视作浪费,从而主观上给虚拟世界的消费制造了一个框架,即虚拟消费是不好的,不值得提倡的。但你若要真要问怎么个不好,却也说不出个子丑寅卯来。听到最多的理由是浪费时间。但一个健康的游戏会浪费时间吗?其实这又是一个错误的社会常识。一个能吸引稳定收入群体的游戏,必须要做到的一个前提是,不能太浪费时间,否则玩家压根就没空玩,何来投入?游戏公司深知这个消费群体的特点,所以在开发游戏时,都会在游戏时间上精心设计。通常一个好的游戏最多也不过花费玩家半个小时而已,相当于打几圈牌的时间。这是正常的休闲,恰恰能满足玩家工作之余娱乐一下的心理。
虚拟世界是很多玩家的精神寄托,可以实现玩家成为大侠、神仙、海盗的一些梦想。但一个好的游戏通常都是有种正向激励,玩家深处其中,只有勤奋好学、耐心发展、精心配置、团结协作,才能快速成长。用当下的流行语来说,一个好的游戏会带来正能量。假如玩家不遵守秩序,在游戏中耍阴谋诡计,做人不厚道,或者好勇斗狠,会受其他玩家的集体鄙视,严重地会到惩罚,比如被踢出公会等。实际上,一个网络就是一个社会,只不过你在其中扮演了不同的角色而已。玩家之所以愿意花一定时间呆在虚拟世界当中,是因为在游戏里扮演不同角色的成本很低,这些角色你在现实社会中无法扮演,或者即使能扮演,成本也太高。游戏满足了玩家内心当中的某种欲望,正如衣服和化妆品满足了人们美的欲望。
现实社会中充满了竞争关系,这导致了工作和生活的压力,而游戏正是一种非常好的减压方式。在游戏世界中,用脚投票起到了非常重要的作用。通常一个玩家选择一款游戏,会先尝试一下,只有遇到一群谈得来的玩家朋友,才会驻足某个公会,这个时候,玩家开始有了长期玩的打算,而正是这个打算,激发了玩家消费的欲望。也就是说,玩家在某个游戏的某个公会找到了一个群体,这个群体能让玩家心情愉悦,进而起到了娱乐和减压的作用。这个群体的基本特征必须是团结与协作,玩家会在游戏中相互帮助。而这会激发出玩家的集体荣誉感。结果,玩家为了自己在游戏中的地位以及所处公会的地位,会投入适当的资金,来尽量快速提升自己。由于这些玩家大多具有稳定收入,因而负担得起这种投入。即便是大学生,身心也趋于成熟,并且通常也有一定收入来源,比如奖学金、助研收入或兼职收入等,也会投入一定的钱。由于这些玩家心智都趋于成熟,基本上都会量力而行,不会盲目砸钱玩。就笔者所在的那款游戏来说,一般学生平均每月投入通常在几十元到一百元不等,甚至更少,这其实是一种理性消费。
由此可见,游戏公司通过好的游戏来培养稳定的玩家消费群体,这些消费群体会采取理性消费,非常符合经济学所描述的理性消费者的决策模式。当然,玩家作为一个有血有肉的消费者,难免也会有情绪化的一面,而这恰恰是游戏公司获得超额现金流的突破口。关于这一点,且容笔者后文再议。
通过周业安教授的这篇文章,其中他提到了几个证明游戏正能量的观点,第一,提到游戏的娱乐本质,能够满足玩家工作之余娱乐一下的心理;第二,也提到之前有研究证明过的游戏是一种非常好的减压方式;第三,虚拟世界是很多玩家的精神寄托,好的游戏通常都是有种正向激励。
编辑:lolo
相关新闻
- 美国男子偷卖电子游戏机 未分赃款遭发小枪杀 2013-09-03 11:50:26
- 电子图书馆沦为网吧 20%的人在打游戏 2013-09-02 16:23:52
- 游戏正能量 玩电子游戏寻方防治白蜡树疫情 2013-08-15 11:11:11
- 朝鲜电子游戏场走红 每日千余游客访问 2013-08-13 14:22:49
- 育碧宣布携手孩之宝公司研发电子游戏 2013-08-09 11:37:34
- 俄媒称中日同在电子游戏中打响钓鱼岛争夺战 2013-07-30 15:37:29
- 巧用游戏助成长 家长变身电子游戏专家 2013-07-29 10:42:00
CGWR:
中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的最新网络游戏评测排行榜,涵盖2010-2012内所有新游戏,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。
新浪中国网络游戏排行榜是以由新浪游戏专业评测员组成的评测团队为核心,以游戏的画质、类型、风格、题材等游戏特性为依据,对中国(大陆港澳台)、欧美、日韩等地区正在进行测试或正式运营的新网游产品进行评测并打分后产生的权威游戏排行榜。新浪中国网络游戏排行榜将网络游戏从六大项、二十八个小分项与同类游戏进行横向比较,再将该游戏与自身的不同版本进行纵向对比后,由评测中心根据加权平均数得出最后的游戏分数,并以游戏测试及上线时间点为分组,根据每款游戏的CGWS分数在每个季度发布排行榜榜单,实现了排行榜的透明化和实时化,帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。
评天下游戏、测产品深浅—新浪中国网络游戏排行榜CGWR! http://top.sina.com.cn