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技术副产品 恐怖谷理论让游戏何去何从

http://www.sina.com.cn  2010年08月04日 13:43  新浪游戏  已有_COUNT_条评论

  文/小A

  【新浪游戏专稿,转载请注明出处】

  背景资料:

  恐怖谷理论(The uncanny valley),是指人类对与拟人机器和非人物体的情感猜测与假设。由日本机器人专家森政弘在1970年提出。 但“恐怖谷”一词由Ernst Jentsch于1906年的论文《恐怖谷心理学》中提出,而他的观点被弗洛伊德在1919年的论文《恐怖谷》中阐述,因而成为著名理论。

  理论中指出,由于机器人与人类在外表、动作上都相当相似,所以人类亦会对机器人产生正面的情感;直至到了一个特定程度,他们的反应便会突然变得极之反感。哪怕机器人与人类有一点点的差别,都会显得非常显眼刺目,让整个机器人显得非常僵硬恐怖,让人有面对行尸走肉的感觉。可是,当机器人的外表和动作和人类的相似度继续上升的时候,人类对他们的情感反应亦会变回正面,贴近人类与人类之间的移情作用。

  “恐怖谷”一词用以形容人类对跟他们有某程度上相似的机器人的排斥反应。而“谷”就是指在研究里“好感度对相似度”的关系图中,在相似度临近100%前,好感度突然坠至反感水平,然后回升至好感的那段范围。

  恐怖谷理论对游戏的影响随着软硬件技术的不断提升,问题日益显现出来。也给众多游戏公司和游戏制作人员提出更大的挑战。各大游戏制作公司在制作游戏的同时,不得不去考虑若干年前因技术瓶颈无法实现的人物拟真问题带来的负面效果。图形和动作制作技术越高,越有可能出现恐怖谷现象。如何突破恐怖谷,目前的游戏开发环境和技术手段还很难直接解决,而研发技术比较成熟的几个大型游戏公司对这个技术秘而不宣,众多的游戏公司在开发时也越多的开始避开“恐怖陷阱”。不然,游戏耗时耗力做出来,本意讨好玩家结果适得其反。

  引起观点讨论热潮的游戏,就是年初发布的《Heavy Rain(暴雨)》。早在2006年5月的E3展上,制作商Quantic Dream就释出一部演示机能的短片。短片从内容方面看不出与游戏的内容信息,但在当时公众完全被技术与表现形式所吸引。此短片一出,不同的声音纷至沓来,其中就有对本作在恐怖谷理论上担忧的评论。

  回顾《暴雨》发售前的一系列动作,从来不缺少争议性的新闻点。无论是近期释出的制作花絮中披露的动态捕获技术,还是非线性叙事结构,到每个角色对应一位真实人物。Quantic Dream的CEO与创始人David Cage对本游戏的解释为“《暴雨》定位于成人游戏”的观点多少为发售赚足了眼球。所谓成人级别的游戏就不会考虑卡通式叙事与画面表现,怎样更多的取悦成人玩家就有很多的功课要做。回避了各种常规游戏的表现方式,《暴雨》在各个方面都力求表现接近现实,这也就把自己大胆地推向恐怖的山谷。但新颖的互动方式与引人入胜的故事结构多少掩盖了游戏在技术表现上过于“真实”,但这也不能挽回《暴雨》成为目前最为接近恐怖谷理论的游戏之一的事实。

  此外,涉及到恐怖谷理论与游戏有关的CG影片包括《最终幻想:灵魂深处》、《生化危机:恶化》、《贝奥武夫》等,几部影片在故事叙述、动画表现方面各有各的精彩之处,唯一不足的,也是他们的相似点,在于它们对于人物的刻画过于强调“真实”。以至于让观者观赏影片之余不自觉的开始观察动作、神态、甚至角色说话时的口形是否与真实人类有多少差异,无疑对观影效果产生影响。另外无论怎样技术高超的表现,给观众先入为主的认识,这只是拟人的数字角色,无法代替真人有血有肉的表演,所以也是不讨巧的设定。

  技术是双刃剑,对游戏开发人员来讲是个不小的考验。也许太真实真的不是件好事。不管怎么说游戏还是一种娱乐形式,对于玩家,适度游戏有益身心,太认真就输了。

(编辑:弥可)

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