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田中弘道:《最终幻想14》面向普通玩家

http://www.sina.com.cn  2010年07月03日 14:07  新浪游戏  已有_COUNT_条评论

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  文/Fantasyjump网游资料组

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  近日,日本游戏媒体ITMedia Games对《最终幻想14》制作人田中弘道进行了一次专访。

《最终幻想14》制作人田中弘道
《最终幻想14》制作人田中弘道

  ITMedia Games:我不是MMORPG游戏的狂热爱好者,所以如果我的提问有些奇怪的话请谅解哦。我早些时候玩过《最终幻想14》,它给我的第一印象是画面超好。我此前玩过《最终幻想11》,那个简直就像《最终幻想14》游戏世界的一部分而已。

  田中:(笑)你玩的应该是beta的前期版本,但同alpha版本相比,画面已经提高了很多了。作为一个在线游戏,我们计划在正式运营后持续提高画面质量。

  ITMedia Games:网络游戏的模式比较特殊,必须有人玩才能使这款游戏持续运营下去,这类游戏也将经历类似生命周期的阶段,你是怎么认为的。

  田中:是的,事实上在制作团队中,我们认为《最终幻想11》能够运营大概4到5年。然而像《Ultima Online》和《无尽任务》这些远早于《最终幻想11》出现的游戏直到如今还在运营。也有些游戏的运营只持续了很短的时间。还好幸运的是我们拥有玩家基础来支持我们的这款游戏。

  ITMedia Games:我明白,玩家才是驱使一个游戏成功的动力。那《最终幻想11》的玩家能把他们的游戏数据带到《最终幻想14》中去吗?

  田中:不,数据是不会被转移的。这两个游戏是分开的,虽然两个游戏在界面和游戏角色上确实有一定的相似。如果你想玩《最终幻想14》,你还是必须使用针对《最终幻想14》的相关游戏服务。当然我们不会忘记付出了很多的《最终幻想11》玩家,只要有人玩《最终幻想11》我们还将持续《最终幻想11》的相关服务。

  ITMedia Games:是在什么样的想法驱使下使你们创造了《最终幻想14》这个新的游戏世界?

  田中:我们的想法是将《最终幻想11》的玩家转移到《最终幻想14》中去,并决定不改变游戏中出现的那些种族。这样他们玩《最终幻想14》的时候就可以选择他们之前选择的种族了。虽然角色形象上看上去没什么差别,但实际上两个游戏的冒险故事却是完全不同的。玩家和他们的游戏角色将去体验一个崭新的、令人激动的游戏。

  ITMedia Games:当说到网络游戏,有人就会说那太花时间了,或者说新手玩家会比较艰难。《最终幻想14》将如何克服这种观点并设法获得更多的普通玩家。

  田中:(想了一会儿)当我们开发《最终幻想11》时,我们把这个游戏定位在面向高端玩家。然而8年以后我们发现普通玩家和休闲玩家变得更多了。这就是为什么我们要引进行会护照系统的原因。所谓的行会护照系统就是提供一些能在30分钟内完成的一些小任务,而当你组队的时候也一样能提升你的角色。这种情况下人们可以不必担心享受这个游戏会花费你太多的时间。当然,这次我们还引进了武器系统,玩家可以通过更换装备来改变自己的职业(战斗中是不能改变的)。这些就避免了由于队伍需要而重新练新职业的情况,而且这个系统非常适合单刷的玩家。

  ITMedia Games:虽然是一款《最终幻想》系列作品,但《最终幻想14》的风格和系统都非常的特别,那它将如何表现出《最终幻想》系列的主题呢?

  田中:如果你的意思是“最终幻想是什么样的游戏”,那这个问题我被问到太多次了。很不幸的,我不能很清楚的回答这个问题。《最终幻想》系列的游戏在世界观上都有相似的地方,比如水晶和元素魔法的使用,但对于开发团队来讲,他们要做的就是开发一款超棒的RPG而已。当然过高的目标总会带来不小的压力,所以鼓励开发组成员拥有自己原创的想法是非常重要的。如果有人仅仅是想创造一款“最终幻想”的话,他们可是通不过审核的哦(笑)。

  ITMedia Games:游戏里会有很多“最终幻想”独有的标志,比如陆行鸟和飞空艇吗?

  田中:Alpha测试时在城里有一只陆行鸟。(笑)这次它可不是用来骑的,我们在设法让它拥有一种系列中从未出现过的功能。当然也会有飞空艇的。

  ITMedia Games:从另一方面看,《最终幻想》想给我们带来一种什么样的新挑战?

  田中:首先,做一款网游本身就是个挑战。看看《最终幻想11》,令人难以置信的是,刚开始开发的时候那是多么浩大的一项工程。当我们运营的时候,它是如此成功,而且销量是那么的好,其他的系列都望尘莫及。

  ITMedia Games:在线游戏是完全不同的东西,有属于它自己的特殊的方法来发展。是否将保留玩家的社区活动。

  田中:在FF11中我们有“Linkshell”系统,通过这个系统我们可以将一群玩家联系起来。对于《最终幻想14》来说我们准备了商团系统来设立拥有紧密联系的组织。我们将把这个系统设立成不管在游戏中还是在网页上,商团成员都可以进行交流。我们会为玩家特别设立一个官方的网站用以交流。

  ITMedia Games:和《最终幻想11》发售时相比,如今对《最终幻想14》而言有太多的竞争对手了。《最终幻想14》将如何变得与众不同?

  田中:我想我们的战斗系统就是与众不同的,这也是完全不同于《最终幻想11》的一点。之前提到的武器系统,可以区分游戏角色的类别,但玩家也可以混搭从不同职业学来的不同技能,以此重新创造出一个特别的职业。因此我们只是通过专业来区分不同角色而不是通过以往用职业这个概念来进行区分。

  ITMedia Games:看来你为玩家付出了很多,你为《最终幻想11》已经整整工作了10年了,你到底期待得到些什么?

  田中:(没有停顿)我想让人们能聚到一起。对于一般的RPG而言,开发者把游戏过程和一些片段拼接成一个游戏然后让玩家们去买。对于网游来说,它所带给我们的故事永远是没有完成的。玩家们一起创造出了故事,友谊也因此诞生。这是一个充满了邂逅和团队的RPG,而且最令人激动的是玩家们将他们在游戏世界所经历的东西带到了现实生活中去了。去看自己创造的游戏世界慢慢的发展的扩大是多么令人兴奋的一件事,我甚至可以说这是我的一种癖好。

  ITMedia Games:说到底,游戏是用来给玩家找乐子的,你怎么看?

  田中:是的,这就是为什么有些游戏不成功的原因了——他们不懂如何去制作一款游戏。即使你把人们凑到了一块儿,但如果你不给他们一些追求的目标,那这个游戏世界也就没什么值得去探索的地方了。

  ITMedia Games:谢谢你抽出时间和我们交谈,我们对这款游戏更有信心了。


编辑:lolo

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