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《最终幻想14》测试报道:FAMI通开发者访谈

http://www.sina.com.cn  2010年05月02日 13:04  新浪游戏  已有_COUNT_条评论

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  文/a9-toleoring

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  近日,Square Enix公司高级副总裁田中弘道(Hiromichi Tanaka)以及游戏的导演科莫托(Nobuaki Komoto)接受了FAMI通杂志的专访,回答了很多关于《最终幻想14》的问题。以下就是专访内容:

  连接数目超越预期

  FAMI(F):从《最终幻想14》出炉到玩家手中测试,目前为止情况如何?之后开发者期待什么?

  Tanaka (HT):现在正在展开的ALPHA测试分为日本、欧洲和北美三个地区,每个地区每周都有分开的4小时时间段。目前服务器稳定性还没有达到我们的预期,很多测试玩家都无法充分的测试游戏。我们为这些加在玩家身上的负担而表示抱歉,情况会慢慢变好。

  F:那么具体是什么问题呢?

  HT:每个地区都有相同数目的测试玩家,而根据FFXI的BETA测试经验,我们预期可以有大约半数的玩家会同时登陆。但是实际登陆数目已经超越这个数目,我们认为这是由于ALPHA测试玩家大多都是热衷于《最终幻想11》的玩家(他们会一直在线)。欧美地区的测试没有像日本那样过多的限制玩家数量。在4月15日升级的版本里,一旦服务器过拥挤,玩家可以获知他们是在等待登陆队伍里的位次,同时会允许增加大家排队的时间,而不是在强制等出等待10分钟后再登陆。感觉让玩家们知道自己何时能登陆比较好,同时也一定程度上减轻了同时连接动作过多而产生的服务器拥堵。

  Komoto (NK):我们由衷地对大多数玩家都不能完满测试游戏而表示歉意。同时我们也由衷感谢大家所提供的反馈。

  F:你们对现在的反馈有什么看法?

  NK:开发阶段我们自己测试的时候有很多的东西都是不容易觉察到的,因为我们更多的是站在开发者的角度。通过测试,我们被发现很多玩家们所注目的要素而惊讶。同时,地区间玩家的观点也不尽相同。事实上为了专注于开发《最终幻想14》我已经很久没有接触管理《最终幻想11》了,所以我感觉开始渐渐远离玩家群体了。而现在玩家们开始登陆《最终幻想14》(即便只是最初的ALPHA测试),我又可以长时间在开发层面和管理层面(可以与玩家直接互动)之间相互转换, 我感到回家了。

  “Azagba Tanaka”登入游戏

  F:现在开发人员也会登陆游戏么?

  NK:我们很乐意,但是由于服务器的限制,我们也自己限制自己的了(笑)。因为想要尽可能多的玩家们登陆,所以为了不抢大家的席位,我们把自己登陆的时间限制到了最低。

  HT:我是唯一一个从测试开始就和玩家们在一起共同竞争登陆名额的开发人员(笑)。

  F:是吗? (笑)玩家们能否看到你游戏的形象就认出你来呢?

  HT:我的玩家名称是“Azagba Tanaka(Tanaka=田中)”,我想基本上一看就认出来吧。虽然我们可以以开发者模式调看玩家们的聊天记录,但是这样并不能有效地了解测试情况。所以我们需要登陆游戏来实际看看游戏的运行情况。

  F:所以开发者们自己也在测试游戏咯~目前为止有没有出现什么值得关注的反馈呢?

  NK:由于ALPHA测试注重的是调校游戏的中人物移动和操作,我们着重关注了此方iande反馈。有很多反馈受控制相应比较差,还有一些反映出了我们在传递表达控制方式时所犯的错误。在官网上我们说明了“游戏里没有操作说明,所以如果大家如果感到操作困惑请及时反馈。”确实许多反馈反映“操作困惑”,所以我们在努力解决这些问题。

  HT:各个地区产生的反馈在数目上也大不相同。日本反馈数目是5000条,欧洲是19000条而北美是25000。即使每个地区的测试玩家数目是相同的,每一个日本玩家写下一条反馈时一个北美玩家写了5条。这大概是文化差异造成的吧。许多北美玩家的反馈是希望将他们的想法在游戏里实现,就像:“嘿,快听下我的意见。”(笑)(果然是文化差异,现实生活中老美就是喜欢想到就说,不多加考虑,他们喜欢free style和brain storming)

  F:照这样来说,我才日本玩家更加中庸柔和?

  NK:目前尚且有很多玩家无法正常的登陆游戏,所以还很难说。我们倒是预期有很多抱怨愤怒的回应,但是实际上没有那么多。事实上我们收到了很多玩家的温暖鼓励。

  F:但是好像你们没有很多闲空来去下来感受这种鼓励吧?

  NK:是的,现在确实非常忙,而且 我甚至有一种我们几乎没做多少的的感觉(笑)。不过现在游戏已经开始运行,我又可以想XI那样的管理游戏了。

  HT:确实目前还有很多要做的(笑)。在ALPHA阶段我们只开放了很小一部份游戏内容,所以我们只是在看目前阶段我们要更改调整什么。所以即使等游戏正式发售,我们仍然要为之后的阶段忙碌。基本上我们是不会有“终于完成了阿”这种感受的。

  F:确实,MMO游戏从来没有所谓的“完璧版”的。

  NK:在玩家聚会时我们也许会有成就感,但是现在。(笑)

  HT:对我而言,我的成就来自于以普通玩家身份登陆游戏和其他玩家一起,看他们是如何享受游戏的。所以目前ALPHA测试我们远没有达到这个阶段,所以要加倍努力。

  我们希望听到玩家的想法

  F:你们一直在说将测试阶段玩家们的想法反映到游戏里是相当好的。现在还是这么想的么?

  NK:是的,而且这个理念即使在游戏正式发售也不会改变。有太多太多需要调整的东西;然后我们不可能在正式运营前做到改无可改,所以无论何时都要尽可能多的听取玩家的意见。当然,不会只是单纯的修补缺漏,我们还要加强游戏中玩家们喜欢的部分。我们要提听取玩家的意见后来思考需要做的事情。

  F:所以在ALPHA阶段你们需要玩家们真实的想法,即使是看起来最最细小和不重要的。

  HT:当然。

  NK:就像我之前说的,游戏中有很多单纯站在开发者角度会忽略的细节。比如在测试之前我们已经得到很多关于官网上操作指南的意见。有很多看法我们都是同意的。

  HT:即使阅读认可我们服务的反馈对我们也是一种提醒我们保持。

  NK::是的,收集用户意见有两个目的:提出对可能出现的问题和可以采用的主意;指出已经存在的问题和要素。所以每一条意见都是重要的。

  今后如何发展?

  F:今后你们计划增加测试玩家的数量和规模,对吗?

  HT:现在,继续每周3次测试时毫无疑问的。

  NK:为了让玩家们没有问题地流畅游玩,现在亟待解决的是提高稳定性。

  HT:我们感觉在今后的某个时候测试时间段会发生调整,因为有些玩家由于种种原因不可能在既有的时间内测试游戏。

  F:现在的ALPHA测试会持续多久?

  NK:由于现在出现了稳定性问题,所以现在的测试会比之前预期的久。我们会在玩家们角色成长到一定阶段时考虑结束ALPHA测试。

  HT:事实上,我们有两套角色成长的机制,所以今后会有一次玩家数据重置。当我们在第一套机制下收集到足够多的数据后,就会切换到测试第二套。

  F:所以今后某时,一切将会从头开始?

  NK:是的,而且并不只是在ALPHA测试这么做。我们将会在稳定版BETA测试之前做多次重置数据。

  F:那是不是说成长测试结束后就会进行BETA测试呢?

  HT:目前进行的测试全部都是在一台世界服务器上的。下一步我们会开放多台服务器,同时增加测试玩家数目。你可以把这叫做第一期BETA(B1)或者第二期ALPHA。

  F:那具体日程将会依照着实际情况来决定?

  HT:在B1我们会回应反馈,并且在某时开放一个较为接近完成品的版本。我想这就叫BETA版吧。

  F:现在,玩家们都是分区登陆的。什么时候可以实现全球同区?

  HT:这最可能在等所有服务器都可以24小时正常运行时实现。我们正在为此而努力。

  现在已经完成了65%

  F:透露一些开发现状吧?

  HT:画面部分马上就要完成了。我们正在和开发者已经程序员做最后的协调,但是对此比较难以给出完成度百分率(笑)。即便图像马上就要完成,调整部分才刚刚开始。比如Limsa Lominsa的光影效果会完全重新安排。

  F:就是说基本的世界构架已经完成了?

  HT:基础部分基本完成了。就像我之前说的,还有很多小地方要调整(笑)。我们现在仍然在为系统、设计、用户界面以及一系列诸如任务设计等企划层面上的内容而努力。即使你可以就游戏开发了5年而今年就要上市说游戏已经只剩下10%没有准备好,但是游戏完成度上来说我们只完成了50%。

  NK:即使ALPHA测试已经开始,如果你想想角色成长和扩张世界以及任务内容,现在能玩到的只是很小一部分而已。在ALPHA测试里所展示的Eorzea世界相比成品只有大概不到10%吧。

  HT:开发层面上,我可以说目前完成了65%。(笑)

  F:ALPHA测试只有PC版,那么PS3版呢?

  HT:PC版同时我们也正在花大力开发PS3版。我们正在朝着和PC版同时运营而努力。

  F:那么就意味着PS3玩家也应该期待咯?

  HT、 NK:那是当然。


编辑:lolo

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