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这次新参加对谈的是伊吹的开发者佐野(S)。提问的还是大家熟悉的冢本(C)。
S:各位好,我是负责设计提案的佐野。基本上我每天很早来公司,夜里很晚回家,是悲剧性的加班男,更可悲的是第2天早上还会很早醒来……这次的《超级街头霸王4》我主要负责跟对战有关的角色调整。
C:请说说加入伊吹(IBUKI)的过程吧
O:以前也说过很多次了。《街头霸王4》系列是“20周年纪念的同学会”。既然前一作加入了ZERO系的人物,那么这一作加入《街头霸王3》中,而且是人气很高的女性角色。所以伊吹就是因为这样被决定加入的。
C:伊吹的魅力在哪里呢?
O:首先是外形吧。现在其他游戏里提到忍者的话,要不就是穿着个普通的衣服,要不就是拿着奇怪武器的忍者比较多。但伊吹的头巾和忍装束是最正统的忍者服饰。所以这点想必很吸引玩家。另外,她既拥有着忍者这一古风印象,又有着“一名青春年少的少女”这一角色特点。
C:在SSF4里她会有怎样的表现呢?
S:关于伊吹的招式,我们不想让《街头霸王3》的玩家感到太多的不同,所以尽可能朝着《街头霸王3》方向去调整了。操作性非常类似。另外,正如刚刚说的,她是一名正统派忍者,同时又是个普通的女孩子,所以台词和一些动作上会在这方面有所体现。
C:有从《街头霸王3》继承过来的部分吗?
O:恩,操作上的手感吧。不会差多少。
S:虽然是同个作品系列,但是《街头霸王3》和《街头霸王4》是两个根本不同的系统环境。游戏速度和出招的时机都不同,因此有些部分是不得不改变的。但是,习惯3系列的玩家,恐怕已经将出招的时机、连续技路径等手感方面的都烂熟于胸了。所以我们尽量以不让这种手感消失的方向调整。
O:另外就是给她增加了和毒蛇(VIPER)一样的“大跳”。VIPER的很多连续技都要用到大跳取消。非常有趣。这次的伊吹也是这样。有些连续技必须依赖大跳取消来实现。
C:在制作伊吹时有什么很痛苦、很困难的地方?
S:主要是两个必杀技很让人头疼。就是霞驱和筑地越。前者是突然接近对手的招式。后者则是突然跳到对手背后的招。这些和其他招不同,虽然是必杀技却没有攻击力。《街头霸王《街头霸王33》》的话,就算伊吹使用这两招,对方也可以用BLOCKING及时地挡下伊吹的攻击。但是《街头霸王4》里没有BLOCKING。如果伊吹从版边突然到眼前的话,对应还是非常困难的。而且伊吹还拥有很多TC。对方只要中一次LP,就会吃完全套……
C:那对对手来说这压力可非常大了……
S:开发当初,伊吹的TC感觉和3是非常类似的。但是,这样一来,就造成了伊吹只要一接近对手,瞬间就能KO对手的局面(笑)。所以,首先要调整霞驱和筑地越这两招的距离。真的是调整了无数次。负责动作设计的设计师被我们搞得快烦死了。
C:啊,不过那样也很有趣吧,这也是必要的嘛。因为有很多时候那个成立的话这个就不成立了嘛。尤其是同一系统内的平衡(注:冢本自己也负责一些动作设计)。
O:《街头霸王4》中有类似BLOCKING的SA系统。但是那只能抵抗1发攻击。是无法抵御多段数的TC的。在本作中,最难的调整就是在TC和SA之间如何取得平衡。
C:对TC进行了怎样的调整呢?
S:试了很多方法,后来决定不把它当作“连招”,而是当作一种“必杀技”去处理。比如说这次的升龙拳是输入一次指令后会使出2下攻击对吧(当然打不打得到2下另当别论)。而伊吹的TC想打到2下的话,必须自己输入2个指令。大家这样理解应该会比较好懂一些。虽然每1下的攻击力都很低,但是如果打完整套TC的话,攻击力总和和一个必杀技是差不多同等的。
O:也许有人这样一听,觉得TC的性能是不是下降了。但TC和通常必杀技最大的不同是,它可以随时中断!比如说4段的TC,输入到第2段对手一直防御,可以故意不输入第3段,等待对手插升龙等反击落空,然后继续攻击……
C:那么,在表现上有什么下了功夫的地方吗?
S:主要是“残像”吧。《街头霸王33》的角色动得快的话,会有残像出现。为了能实现这一点,我们设计组开了不少会呢。
O:开发当初决定要做的时候,STAFF们是相当惊讶呢,都担心处理不过来造成动作减慢,因为都是3D画面嘛,负荷太大的话容易出BUG。
S:所以我们尽力去尝试既不给系统带来负担,又能类似残像的表现方法。最后想到了漫画里的速度线。于是和相关的技术人员沟通,最后拼命地完成了“类似残像,但又不给系统增加负担的残像”。
C:哪招最容易出现残像?
S:霞驱。这是我们所有设计者的血与汗的结晶,因此请在游戏里多多使用(笑)。
C:其他还有什么希望大家注意的地方吗?
O:虽然平时她戴着口罩,其实伊吹还是有非常丰富的表情的。虽然不能看到整张脸,但是大家还是能轻易分辨出痛苦和高兴的表情等等的。制作表情花费了很长时间,因为和普通整张脸都露出来的不一样,只有半张,而且还必须表现出少女的可爱,还是非常费力气的。
S:伊吹就算是在DEMO演出中也只能靠眼睛来表现表情。所以面部调整相当花时间。现在回想起来,花在那上面的时间和招的时间差不多……设计师们经常自信满满地拿着设计稿说“看这个怎么样!”。然后被大家“啊这里果然还是奇怪”给打发回去……挺让人上火的。
O:她在喊招名的时候其实嘴还是在动的,虽然看不到,但是面部肌肉的运动可以看到。
S:是的,就算被隐藏的部分我们也是仔细做了的!她的表情也非常丰富!
C:伊吹适合什么类型的玩家呢?
O:总之是那种喜欢不断输入指令的玩家。比如说VIPER的玩家。喜欢这种高操作要求的玩家,要么就是喜欢那种可以做到别人不会的技巧的玩家。
S:我的话,会推荐给那些热中于研究,能追求一个角色极限的玩家。我觉得这样的人更适合使用伊吹。
C:也就是说,她还是个高手向角色吗?
S:初心者也许也能上手,但是不管怎么说还是要在中上级者手里才比较能发挥威力吧。
O:类似TC这样连续输入、大跳取消等,我觉得初心者虽然未必会那么苦手,但肯定不太容易。但是如果勤加练习,等你自己注意到的时候,肯定已经像一个高手在用她了。
C:如何才能用好她?
O:这是个动作非常迅速的角色,因此她主要的战法是利用多样的动作扰乱对手的判断,而她最能发挥威力的是近身战,所以,如何不让对手随意攻击,而自己能够攻进去,将是胜负手。
S:另外伊吹的特点就是拥有很多TC。如果能活用这些TC。就已经能打出一个非常象样的伊吹的风格了。比如说目前已经烂大街的“傻瓜特翻盘专用连招”。如果对手一心只想着这个的话,攻击模式就会很容易被看穿,但是,伊吹因为拥有多种TC。所以,如果一种不行,可以很自然地切换到另一种,这样对方将很难把握你的攻击模式。
C:伊吹和什么角色打会很有趣呢?
S:果然还是毒蛇吧。两个都是需要高操作技巧的角色,而且双方行动都很快。
C:而且毒蛇也有地震、火腿等特技呢。空战和地上战双方都有得一拼。
于是本期到这里结束,下期将会是真琴(MAKOTO)的内容,敬请期待。
编辑:lolo