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《神秘海域》顽皮狗工作室总裁访谈

http://www.sina.com.cn 2007年11月15日 12:25  新浪游戏

  顽皮狗公司(Naughty Dog)的PS3动作游戏《神秘海域:德雷克船长的宝藏(Uncharted: Drake's Fortune)》即将于下周正式与玩家们见面。借助游戏上市前的这最后机会,让我们一起来听一听本作幕后开发人员们的感受,看一看他们对PS3以及BD有着怎样的独到见解。

  本次访谈的采访对象是顽皮狗公司执行总裁Christophe Balestra(以下简称Balestra),《神秘海域》的主要制作人之一,访谈将以PS3机能以及BD格式对次世代游戏开发的意义为话题展开,下面就赶快来一起先睹为快。


神秘海域:德雷克船长的宝藏

  记者:《神秘海域》的动画和图形系统是如何受益于PS3的硬件性能的呢?

  Balestra:早在我们开始开发《神秘海域》的时候就定下了一个目标,那就是要推动电视游戏业内的动画制作技术前进,为此我们开发了一个全新的动画制作系统并使其能够充分应用PS3的硬件性能。主人公德雷克的最终动画效果由许多不同的部分构成,包括奔跑、呼吸、装弹、射击以及多种复杂的面部表情。借助PS3的硬件性能,我们可以在一帧内表现30种不同的动画效果,而这还仅仅是德雷克自己而已,游戏中的其他NPC和敌人同样都拥有相当丰富的动画表现效果。

  记者:我们都知道《神秘海域》的引擎是从基础开始开发的,那么引擎本身又是怎样适应PS3硬件的核心结构和特点的呢?

  Balestra:PS3硬件最核心的部分就是CELL处理器或者说SPU(交换处理单元),实际上我们在《神秘海域》的开发中差不多只用了SPU大约30%的机能。我们以PS3的硬件为核心建造了一套相当完备的系统,使其能够在实际应用中发挥PS3的机能。

  系统中的相当一部分是在SPU下运行的,这包括场景运算、微粒运算、物理运算、碰撞模拟、动画演算、流体效果模拟等等。对我们的引擎来说,SPU最酷的地方是能够允许我们把传输给RSX(PS3的图形芯片)的数据量减小到最低限度,这就能保证RSX不受多余信息的干扰并保持最高的工作效率。


游戏画面

  记者:除了图形和动画效果以外,是否还有其他无法在别的主机上完成或实现起来难度很的部分呢?

  Balestra:我中意PS3的另外一个理由是它的BD光驱和硬盘。如果没有BD的话,游戏的数据是不可能被存储在一张光碟中的,光是不同版本语言和声效的数据就得填满一张DVD。正是因为有大容量的BD支持,我们才能让硬盘只发挥一个缓冲的作用。

  虽然游戏本身不需要安装到硬盘里,但实际上由于每台PS3都配备有硬盘,因此为我们解决了很多后顾之忧。另外,在游戏运行过程中,我们总是需要不断地传输动画、场景数据、纹理效果以及音乐和音效等数据,如果没有硬盘缓冲的话,基本不可能以这样的速度把数据传输给存储器,即便是在运用SPU将数据容量压缩到最小以后也很困难。

  记者:顽皮狗对PlayStation Home有何计划?

  Balestra:具体的内容恕我无法在这里透露,但我可以告诉你的是,我们正在与PlayStation Home的开发小组合作,准备把《神秘海域》与Home联系起来。

  记者:那有没有提供相关下载内容的计划?

  Balestra:很遗憾目前还没有。

  记者:谈到次世代游戏的容量问题,你们对索尼用BD光驱来装备PS3这个做法是怎么看的?而且我们也想知道,《神秘海域》最终到底使用了多少GB的容量。

  Balestra:正如我之前所说的,没有BD支持就不可能完成《神秘海域》的开发,至少以我们所设想的品质是不可能的。如此之多的高清游戏内容和影片,没有BD的话《神秘海域》就不可能实现这样的画面效果。

  我们差不多填满了一张BD光碟91%的空间而且还进行了优化,这包含了我们所有的游戏数据、所有音轨、7种语言和102分钟的高质量过场动画。

  谈到游戏中的过场动画,在这里我要指出的是,所有这些动画都是我们用引擎在PS3上提前渲染的。这样做的目的只有一个,那就是尽可能地减少动画播放前后的数据读取时间并减轻内存的负担。

  记者:现在游戏的开发工作终于全部完成了,那么顽皮狗接下来的安排是什么呢?

  Balestra:放假!


编辑:楚云帆

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