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XB360《生化奇兵》完全评测公开(图)http://www.sina.com.cn
2007年08月24日 09:40 新浪游戏
作者:姐夫(Jeff Gerstmann) | 原文链接 编译:叉包饭斯DKCK 校对:Karma, Jump = Gamespot China官方翻译组作品 转载请注明= 得分: 9.0 编辑选择奖 The Good 优点 * 绝对惊艳的气氛和视觉设定,并以澎湃强劲的技术完美再现 * 大量自定义角色选项可供把玩 * 出色的配音出演叙述了一段精彩的故事 The Bad 缺点 * 恼人的图像停滞数秒问题,不过一般只出现在游戏数小时后 * 死亡惩罚的缺失让一切更有趣,也让一切显得过于简单 【总结呈词】 BIOSHOCK创造了一个你愿意从头至尾尽情体验的奇妙世界;随着游戏进程的深入,一段引人入胜的神秘剧情也将把你征服。 匆匆一瞥,或许BIOSHOCK不过是款“看上去很美”的第一人称射击游戏,但实际上本作的内涵远远不止于此。是的,操作很流畅,但本作最大焦点还在于故事,一出兼具怀旧情结和未来主义的科幻大剧。当你四处游荡时,故事中的人物就通过广播传话和录音片段来交代大部分剧情。所有这一切元素整合成一个饱满、精彩的世界,立刻让你深陷其中,无法自拔,直到你揭开最终的真相——这座水下销魂城(Rapture)到底发生了什么。 BIOSHOCK的故事从一场坠机开始,剧情整体上更侧重于情感冲击,而非爆炸之类的媚俗场面。时间是1960年,你乘坐的航班正穿越大西洋上空。不久飞机就因不明原因坠毁,漂浮在海面上的你似乎是唯一的幸存者,周围尽是燃烧着的飞机残骸。一座孤岛之上的灯塔出现在视野尽头。哪个补过脑的人会在如此天涯海角建起一座灯塔?你游了过去,发现了一种名叫“探海球”(bathysphere)的潜水装置正静静等待着把你带向深海。目睹了一番令人窒息的海底奇景后,你被送到了神秘的海底城市“销魂城”。安德鲁•莱恩(Andrew Ryan)是这一切的幕后主脑。这位貌似独裁大亨的人物根据他对“彻底自由”理念的追求而建立了这座城市。在这里,资本主义经济的发展完全不受政府性干预;在这里,科学的昌明也不会为世俗道德或宗教体系所阻滞。听上去像个“理想社会”是吧?然而,哪怕在你走出探海球,正式迈进海底城之前,种种迹象就会让你明显感到这里散发着某种致命的悲剧性气氛。果然,整座城市都被遗弃了,到处都是尖叫着的基因变异怪物“接合者”(Splicers),肆无忌惮地发动着攻击。一切祸根皆因一种强大而诱人的物质——“亚当”(ADAM,译注:相当于经验值)。正是这种物质赋予了基因改造的种种可能,也让你能不断获得离子灵力(Plasmid Power),诸如动动手指就能射出一道闪电。 自定义角色是BIOSHOCK的主要游戏特色所在。你有一堆形形色色的能力类型。初期能力槽数目有限,随着游戏进行可不断升级,直到你完全可以按照自己的意愿,在游戏中的特定位置,免费配置各种离子灵力和强化能力(Tonics,即被动技能)。离子灵力是等同于攻击性魔法的主动基因强化技能。许多能力顾名即可思义,比如“欲火焚身”(Incinerate),就是能让你点燃目标或融化冰块;“意念移物”(Telekinesis)会让你的左手变成《半条命2》(Half-Life 2)中的引力枪。也有稍微费解一些的,比如“警报活靶”(Security Bullseye),是一种你可以扔给敌人的小球,一旦沾上,附近的安全摄像头、机枪点(Turrets)或警戒小飞机就会被吸引过去;“怒发冲冠”(Enrage)可以激怒敌人,使之自相残杀;“毒虫群舞”(Insect Swarm)可以让你的手臂对敌人射出一群毒虫,可惜攻击时的音效比实际效果更酷;你还可以布置幻影替身、旋风陷阱等等。给敌人布下一堆天罗地网当然很有趣,不过面对敌人实施直接打击感觉要比间接攻击来得更加粗暴有效。 强化能力(Tonics)属于被动技能,和离子灵力一样可以预置。比如“体能爆发”(Sportboost),能提升你的移动和近身攻击速度;“天衣无缝”(Natural Camouflage)可以让你站定几秒钟后就自动进入隐身状态;如果你想让手中挥舞的扳头变成“宇宙超级无敌嗜血大扳头”,可以选择“扳头老手”(Wrench Jockey)或“扳头偷袭者”(Wrench Lurker)之类的技能,来全面增强扳头伤害力,或在靠近敌人时相对降低其戒备;加“嗜血狂魔”(Bloodlust)技能后,每次用扳头敲别人脑瓜的同时还能吸血。如此你就修炼成了肉搏高手,省血省魔(译注:动用离子灵力要消耗Plasmid Energy,称为EVE,“夏娃”,相当于魔法值)。你还可以加一些防护技能,比如“静电场”(Static Field),在有敌人靠近你的时候会触发强大的连环闪电;再比如“金钟罩”(Armored Shell),能降低物理攻击对你造成的伤害值。总之有多达50多种强化能力可供收集,必有一款适合您。 大多数离子灵力和强化能力都要用珍贵稀有的“亚当”来购买,而后者你只能从名叫“小妹妹”的怪物(Little Sisters,译注:应某群体强烈要求,特列出另一种译法“小萝莉”)体内获取(称为harvest,“收割”)。这些长得一副惨淡小女孩模样的怪物都带有针筒,用来从尸体上抽取残留的精华。她们还受到游戏中最为强大的敌人的保护。没错,这就是全副武装的重型Boss——“老爹”(Big Daddy,译注:应某群体强烈要求,特列出另一种译法“潜水员大叔”)。这就是游戏要考验你是无私还是自私的地方。如果你选择收割小妹妹,她们会凄惨地死去,而你能获得160个单位的“亚当”;如果你放生她们回归正常,你只能得到80个单位的“亚当”。整个游戏中出现的小妹妹数量是有限的,你很有可能无法收集到足够的“亚当”来完成全部能力的升级,所以记得做出明智的选择。无论是虐杀还是拯救,两种做法都各有其利弊和后果,而且也有剧情上的意义。 在你开始联想起角色扮演游戏或其他什么乱七八糟的之前,我们趁早打住。下面不妨来聊聊武器的话题。除了以上离子灵力和强化能力提供的乐趣之外,你还能携带一批常规枪械武器。你的近战武器是扳头,并很快就能拿到手枪(pistol)和机枪(machine gun)。考虑到这是1960年,而且此地是与世隔绝的水下世界,到处都是20世纪上半叶风靡的装饰艺术(Art Deco)风格,所以武器并不像你体内的基因突变能力那样强大先进。机枪是一把你常用的冲锋枪(tommy gun,译注:即Thompson 冲锋枪,这把经典机枪有一句著名的定义:“枪无所谓善恶,完全视使用者而定。”这里是冲锋枪的代名词),而榴弹发射器(grenade launcher)看起来简直就是咖啡罐和其他废铜烂铁胡乱拼凑出来的。(译注:BioShock的设定稿里原画给出的材质参考的确就是铁皮罐头……)此外,你还会陆续入手散弹枪(shotgun)、十字弓(crossbow)等等。你还能收集到各种弹药,比如散弹枪用的大号爆裂铅弹(exploding buckshot),榴弹发射器用的各种导弹(missiles)等等。武器还能在杀伤力、填弹速度等方面进行升级。武器都很实用,升级选项也很棒,不过火力效果并不如预期中一款侧重战斗的FPS那样火爆刺激。武器的动静都很大,但感觉不是特别称手,眼看散弹枪轰出一发子弹,居然还伤不了一个手无寸铁的敌人一半的血,感觉很是不爽。这一点也从某种角度反映出敌人种类的普遍不足。 游戏里你可以虐待的“接合者”只有五种,也就是你要对付的主要敌人。“接合者”本来是人类,摄入过多“亚当”后最终丧失了心智。它们如同待宰的羔羊满城游荡。它们之间真正的区别只是“居家旅行、买凶拍人”所携带的器材不同罢了。“头领”(Leadheads)握有枪支,“暴徒”(Thugs)用的是钝器,“硝人”(Nitros)会扔炸弹,“胡迪尼”接合者(Houdini splicers,译注:典故取自美国19世纪末20世纪初家喻户晓的魔术大师Harry Houdini)会瞬移并发射火球,“蜘蛛接合者”(spider splicers)会爬上天花板冲你发射铁钩。随着游戏的深入,它们会越来越难对付。但这一点在界面上并没有可见的提示,导致有些武器手感贫弱。原先爆头就完事的敌人突然之间就不再会被完全灭掉。最好的策略莫过于灵活运用离子灵力和常规武器,尽管一旦确立你的套路就不太会再去改变。显而易见,“一二三,敲”策略就是在整个游戏进程中都非常实用的完美攻略方式,即先(用闪电)震慑住敌人然后再用扳头猛击。当然这也要取决于你如何配置被动技能。 在游戏剧情中的某些时刻你会发现一些更为重要的人类角色。这些遭遇被设计成小型Boss战,它们是普通“接合者”的强化版本,恢复速度更快。你还要应付警戒小飞机(security robots)、机枪点和摄像头,好在这些玩意儿都可以黑掉(hack)。黑客系统实际上是一个可爱的小游戏,完成后能让机械叛投你的阵营,加强辅助战斗的优势。 接下来就是分为两种规格的老爹。“保镖”(The Bouncer)拥有一支巨大的钻头手臂,嗯,你猜的没错,洞穿人体专用;而“罗西”(The Rosie)则会冲着你释放爆裂弹。这两种大家伙都相当难缠,移动迅猛,杀伤巨大,抗打击能力强。他们呵护小妹妹,只有你把守护她们的老爹干掉,才能对她们造成伤害。否则你对她们的攻击是无效的。老爹几乎无可匹敌,第一次面对他们时你会死去活来折腾上好几次。死亡在BIOSHOCK中不算什么。你死了之后立刻就能在最近的维生槽(vita-chamber)复活,且继承所有的随身道具和大部分生命值。 这不是重新读盘,所以场景中的一切都保持着“死”前一刹那的样子,甚至敌人还带着你刚刚造成的伤害。于是你可以反反复复使用“月光宝盒”几乎不损血地和老爹展开疲劳战。这么耗下去当然也很无聊,留有这种战术空间有利也有弊。好处是,你有足够的自由尝试新玩法,设计各种离子灵力和被动技能的组合,就算装备了糟糕的技能也不会有任何惩罚。弊端是,各种玩法的后果(gameplay consequences)都没有什么实质性区别,也就是说技能耍得好也没啥奖励。你大可以笨手笨脚地花15到20小时打穿游戏,依然还能探索到销魂城中的一切。游戏尽管有可选的三级难度,留给玩家的印象却是本作是为了迎合更广泛的用户群而设计的。HARD难度并没有带来实质性影响,比如敌人AI更难,或迫使你更富技巧地游戏才能生存。敌人依旧脑残一般地直扑过来,偶尔会躲避一下或逃走寻找补血的机器。HARD难度下它们只是血更厚,对你造成的伤害更大而已。 销魂城的世界饱满丰富,随处都有让玩家感到欣喜的小甜头。游戏在保持玩家兴致方面非常成功。除了个别两个任务中你必须收集一定量的特定物品才能继续外,绝大部分时间要去哪里做什么都十分明确。实用的地图菜单和即时指针会明确告知你下一个目标所在。这些帮助手段有些帮忙过了头,但你真要卡关了就又会对这个“导游”提示系统赞不绝口。 按箭头所指的方向走,你也不用担心会错过其他可探索的地点。录音日记听得越多,故事就越饱满。听听不同的角色从各自的角度说出销魂城走向覆灭的过程完美地填补了故事中的盲点,玩家实在不应错过。听着这些理想主义者眼睁睁地看着自己的世界毁于一旦,让整个游戏散发出一种人性之美。如果完全不听任何录音片段就囫囵通关,整个游戏会显得一片寂静,实际上是令人非常困惑。可怜的你会对安德鲁•莱恩、渔业大亨弗兰克•方廷(Frank Fontaine)的幕后故事、对人们日益激化的矛盾情绪一无所知。 玩家在游戏中亲身遍历的场景对游戏整体助益良多,美丽得让你不忍错过。要知道这本来就该是一座肮脏的水下城,你注定会看到许多奇景,从穿行在锅炉房和城市中心的工厂,到为整个城市供氧的森林。你还有透过玻璃窗饱览各种海底美景的眼福。除了视觉上给人以强烈的艺术设计美感,本作在技术方面也极其强悍。虚幻3引擎(Unreal Engine 3)独领风骚,一切渴望得到它的呼喊和赞誉的掌声都不绝于耳。如果关于BIOSHOCK的图像只能告诉你一句话,那就是:“水看起来太完美了。”对于一座正在逐步走向分崩离析的水下城市来说,看到漏水并不稀奇。不论是地板上的一汪死水还是爆炸后海水汹涌而入,都能让你看一次湿一次。 但图像部分亦非无懈可击——游戏存在一个讨厌的停滞问题,而且看起来似乎是个完全可以修正的bug。在某些主机平台上,游戏有时会瞬间完全“冻结”1到5秒,然后恢复正常,仿佛什么都没发生过一样。这似乎不值得特书一笔,一般也只发生在游戏运行了数个小时之后。但这种现象一旦开始就不会停止——哪怕我们开始全新游戏——1分钟里能僵住个两三次。这当然还没到忍无可忍的地步,但实在是本作仅有的恼人问题之一。 你能从点唱机或唱片机里听到多段美妙动人的旋律,也会被渲染恐怖未知气氛的音乐所感染。武器的音效响亮干脆,其他音响效果也都个个到位,丝丝入耳。尤其是配音表现,你能在游戏全程听到活着的角色独白或遗留的录音,不但把故事交代了出来,更给人以大多数游戏所欠缺的情感冲击。你还能听到“接合者”的呻吟低语,乃至他们孤魂野鬼般地游荡时聊以自慰的哼唱,赋予游戏一种汗毛直竖的生动。诸如此类极具深度和质素的闪光点正是BIOSHOCK有别于其他作品,成就其独特魅力的奥秘所在。 如果你是那种期待着又一款爽快射杀型游戏的玩家,那BIOSHOCK可能不适合你。本作的薄弱环节在于:并不要求玩家熟练运用技巧的战斗过程缺乏满足感(unsatisfying no-skill-required combat),本作如果仅凭这一点是很难引起一般HALO饭的兴味的。但如果你想来点特别的,那活学活用游戏中形形色色的间接攻击方式能获得极大乐趣。本作呈现出极致华丽的图像和音效,弥漫着阴暗恐怖的情绪,成功营造出摄人心魄的氛围。BIOSHOCK真正的强大之处在于它是一部互动小说的杰作,在于它把许多精彩的段落绵密地编织进了一个神秘的故事,成就了一场穿越变异世界的独一无二的冒险体验。如果以上描述激起了你一丝一毫的兴趣,那么本作绝不会让你有一丝一毫的失望。 (完)
编辑:OTACON
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