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浅论电子游戏对青少年的影响

http://www.sina.com.cn 2007年07月20日 11:52  新浪游戏

  文字提供:sonic910623

  摘要:电子游戏,作为一种深受青少年喜爱的电子娱乐方式,其发展之飞速可谓是日新月异。但大多数成年人仍带有偏见地视其为洪水猛兽、电子海洛因。针对这种现状,本文比较全面、客观地评论了电子游戏对青少年的影响,并得出了一个相对公正、中肯的结论。

  关键词:电子游戏;青少年;影响

  一、绪论

  从1971年诺兰·布什内尔开发出世界上首台街机游戏《SPACEWARS》至今,年轻的电子游戏业已经走过了近四十年的历程。随着科技的不断进步,越来越多的青少年开始喜欢上这种新颖的电子娱乐方式。从上世纪80年代末90年代初开始,因为玩电子游戏而导致青少年犯罪的新闻报道屡屡见诸报端,随后不久国内就掀起了一场“抵制电子海洛因”的运动。直到今天,电子游戏会导致青少年犯罪的观念已经根深蒂固地存在于人们心中,因为这样的报道依然会经常出现在各种媒体上。

  难道电子游戏对青少年真的是有百害而无一利?难道电子游戏就只能被我们敬而远之甚至抵制?正因为我们热爱电子游戏,所以我们希望通过这篇文章给电子游戏一个公正、中肯的评价。

  二、电子游戏对青少年的负面影响

  (一)依赖性

  有关电子游戏研究中,提得最多的是它的依赖性问题。英国的Soper和Miller早在1983年就指出了电子游戏像其他任何行为依赖一样具有潜在的依赖性。

  美国的Griffiths在青少年电子游戏依赖方面作了一系列研究,他曾采用DSM-III-R病理性赌博的诊断标准以及其他项目编写问卷,对387名12-16岁的儿童及青少年进行调查。Griffiths指出:“由于潜在的依赖性,它(指玩电子游戏)对一个八岁开始玩电子游戏的孩子比一个十几岁开始玩电子游戏的孩子更有害。”他在研究中发现,电子游戏依赖很可能与攻击情感直接相关。另有一些孩子认为玩电子游戏使他们视力下降、头疼、影响学习等。虽然玩电子游戏的孩子逃学、偷钱买新游戏或影响功课者并不多见,但他们的攻击性很可能明显增强。

  在国内,华西医科大学的杨彦春对电子游戏依赖的精神病理机制作了积极探讨,他认为对电子游戏依赖已成为当前大、中学生中日益突出的心理问题,许多青少年已经成为电子游戏成瘾的受害者;他还认为电子游戏依赖具有依赖行为的基本特征,与精神活性物质依赖有许多类似之处,是一种精神病理行为;他发现电子游戏依赖行为可以使患者人格发生明显变化,变得懦弱、软弱、自卑、意志减退,丧失自尊、自信、退缩、失去朋友和家人的信任,引起躯体、心理、行为改变,伴发失眠、头疼、注意力不集中、消化功能不良、恶心、厌食、体重下降、记忆力减退、情绪低落、青少年的品行障碍等。患者为了获得电子游戏活动,可以不择手段,用掉自己的学费、生活费,到处借贷、欺骗父母,丧失人格和自尊。

  综上所述, 电子游戏依赖对青少年心理危害确实很大。我们必须对此加以重视,预防青少年电子游戏依赖,以免造成更加严重的后果。

  (二)攻击性行为

  有关电子游戏研究中,除了讨论其依赖性问题之外,其它的多为其导致的攻击性行为方面的研究。

  美国的Chamber和Ascione曾研究一个亲社会电子游戏和一个攻击性电子游戏对儿童的影响,将160名3-8年级的儿童随机分为两组,一组玩亲社会内容的电子游戏,另一组玩攻击性电子游戏,然后进行奉献和帮助水平测试,发现玩亲社会电子游戏不能增加亲社会行为,但玩攻击性电子游戏能够降低亲社会行为。

  美国Funk发现所有年龄的儿童都偏爱暴力游戏,且爱玩暴力游戏与学习成绩、社会行为、体育比赛、自我评价之间成负相关,与行为问题成正相关。她指出,暴力型电子游戏中,“无罪”的暴力被示范、实行、并强化,暴力以游戏的形式存在,而不会产生消极的后果,游戏者选择“编程好的暴力行动”就会得到回报,这对儿童的心理有重要影响,可发展儿童的攻击性思维,在一定的环境条件下,孩子们更可能选择暴力行为来解决问题。在玩游戏的过程中,暴力无数次在虚拟世界里执行,发展了儿童的攻击性思维,导致反社会行为、攻击性行为等外向性行为问题。

  但是,有关游戏和暴力犯罪等攻击性行为之间的关系,至今还没有哪一项研究获得定论,迄今进行的相关研究都存在严重的缺陷。例如,上述研究均只调查了游戏的短期影响,尚无人对玩家进行长期跟踪以做出更详尽的分析。另一个问题是,在存在着十几个不同类型、每一个类型都有上千种游戏的情况下,泛泛谈论游戏的影响毫无意义。这就好比把所有的电视节目和电影都看作同类一样荒唐。设计得更好的研究应把注意力投放在某种特定游戏的长期影响上。既然游戏与游戏如此不同,只有当研究者更多地进行这类研究时,才有可能总结出游戏的社会效果到底如何。

  不过,就像美国的文化批评家史蒂文·约翰逊(Steven Johnson)在他二○○五年出版的著作《坏事变好事》(Everything Bad Is Good for You)中所说的,既然游戏已经如此普及,如果它确实使人们变得更加暴力化,那么总会在犯罪率中显示出来吧。事实是,在电子游戏大获发展的二十世纪九十年代,美国的暴力犯罪大幅反而下降了。虽然现在仍有Jack Thompson等卫道士之流凭借诸如弗吉尼亚校园枪击案、马加爵事件、哥伦拜校园枪击案等暴力事件大力声讨游戏,极力炒作自己。可是事实上这些惨案发生的原因并非肇事者沉迷暴力游戏,而是因为他们都患有严重的精神疾病。

  由此可见,虽然暴力游戏和含有暴力内容的电影、电视节目一样都对青少年有所影响,但现在仍没有证据能证明沉迷暴力游戏是青少年进行暴力犯罪等攻击性行为的决定性原因,所以事实并非家长们所担心的那样——暴力游戏不会直接导致青少年的攻击性行为。

  三、电子游戏对青少年的正面影响

  (一)寓教于乐

  1、德育方面

  席勒说过:“只有当人是完全的人的时候,他才游戏;人只有在游戏时,他才是完全的人。”游戏研究先驱胡伊青加(Huizinga)曾在《人,游戏者》一书中这样写道:“人是游戏者,人类文明是在游戏中并作为游戏而产生和发展起来的。”游戏不仅仅只是一种娱乐方式,它同时也具有巨大的教育潜力。

  2001年由CAPCOM公司在任天堂GBA掌机上推出的《逆转裁判》就是一款这样的杰出之作;它开创了法庭战斗类型文字冒险类游戏之先河,玩家扮演一位初出茅庐的律师,通过在开庭前的反复调查取证和法庭上的唇枪舌战,揭穿证人的一个个谎言,一步步追寻着事件后隐藏的真相,最后找出真凶,为无辜的委托人沉冤昭雪。在游戏中主人公面对恶势力的威胁毫不动摇,绝不放弃对正义和真相的追求,因为他心中有一种坚定的信念——不管恶势力多么嚣张,最终正义必将战胜邪恶!

  1999年SEGA公司在其末代家用机DC上推出的以中华武术为主题的革命性游戏《莎木》也是一部优秀的游戏作品。它不仅有精美的3D画面,富有感染力和民族风格的背景音乐,极富诗意的游戏感觉,几乎完美再现的中华武术精髓。而且其曲折动人的游戏剧情,更是完美地诠释了其中提到的四种武德——“功”、“戒”、“胆”、“义”。《莎木》不仅仅只是一部用来娱乐的游戏,更是一部能陶冶心灵的动人诗篇。

  总而言之,就像优秀的文学作品能陶冶读者的品格,优秀的电子游戏作品同样也能培养玩家的良好品质,提高玩家的道德素质。

  2、智育方面

  现在的电子游戏已经发展为一种复杂多变的娱乐方式。在游戏过程中,各种游戏规则已经不像二十年前那样简单直观,玩家必须在一次次的失败中总结归纳出游戏方法,建构有关游戏世界的系列假设,在遇到障碍时向其他玩家求助,解决问题和谜团,最终学会如何游戏。不玩游戏的家长们会觉得这一系列过程都只是浪费时间和精力。其实,玩家在游戏中不仅获得了快乐,同时也无意中自主学习了不少知识:他们得到了良好的空间思维能力,能够同时处理大量的图形信息,在让人迷惑的立体空间中穿行,同时其抽象思维的能力也得到了巨大提高。

  追本溯源地说,玩游戏时首要的价值是游戏怎样促你思考,学会如何解决问题和做出决策;这就构成了“附带学习”(collateral learning),即从你所参与的其他活动中无意地学习,而不是像通过阅读书籍那样专门学习有意获得的显性(explicit)知识。同显性学习一样,附带学习也是十分重要;虽然现在人们还没有意识到附带学习的重要性,但十几年后,当初通过游戏进行过附带学习的孩子必定比只是单纯进行显性学习的孩子要更加适应这个社会。

  (二)锻炼身体

  提到电子游戏,人们一般都不会想到它还可以锻炼身体。其实在1999年,KONAMI公司就推出过一款融健身与游戏为一体的音乐游戏《Dance Dance Revolution》(跳舞机),玩家在游戏中要跟着音乐的节奏舞动身体。《Dance Dance Revolution》刚刚上市时就掀起了一股“跳舞机热”,因为它不仅可以放松心情减轻压力,同时也能锻炼身体。时至今日,仍有不少玩家热衷于这款游戏。

  2006年末,游戏老厂任天堂公司推出了其第五代家用游戏主机——Wii。Wii初期的开发代号是“革命”,因为它有着革命性的体感操作方式——玩家用一个酷似电视机遥控器的“遥控器”手柄和配套的“双节棍”手柄来游戏,玩家的一举一动都会被精确的捕捉下来然后反映在游戏中主人公的动作上。与Wii主机同时发售的还有一款充分利用其新颖的体感操作方式的健身游戏《Wii Sports》。《Wii Sports》中包含

网球、保龄球、棒球、
拳击
等多种体育项目,每种体育项目都既轻松好玩又充分调动了玩家的运动积极性;一场游戏之后,玩家一般都会累得大汗淋漓,同时又感到十分舒畅轻松。如果是和其他玩家一起玩Wii,Wii将给你带来的乐趣将会更加巨大:看着大家洋相百出的样子,你也一定会开心地哈哈大笑。Wii的丰富乐趣使得平时不玩游戏的上班族、家庭主妇、老年人也纷纷拿起了“遥控器”手柄,进入奇妙的游戏世界。

  游戏并不仅仅只是一种手指的运动,它同样也能起到锻炼身体放松减压的效果。

  四、结论

  电子游戏对青少年的影响总体上说是利弊相当的,虽然其依赖性的危害十分严重,但是其教育潜力不可小视。一方面,我们应有计划有节制地玩电子游戏,以免对其产生依赖。另一方面,我们要好好利用电子游戏的教育潜力,在游戏的同时学习课本之外的知识;多玩优秀的游戏作品,在娱乐的同时陶冶性情;多玩有健身作用的游戏,在放松减压的同时锻炼身体。

  参考文献:

  [1] 李毅.电子游戏到底有没有错? [J]. 电脑知识与技术,2001,(1)

  [2] 刘学军,苏林雁,何伯玲.电子游戏依赖儿童的智力、个性、行为特征研究 [J]. 中国临床心理学杂志,2001,(4)

  [3] 陈杨力.电子游戏对学生课业学习影响的条件与机制研究 [J].江苏教育学院学报,2003,(6)

  [4] 张莉娟,贺杰,王宪功,潘华东,柳栋.电子游戏与学校教育 [J]. 教师博览,2006,(8)

  [5] 张岩,冯烈,费江枫,孙敬伟,方非. 幻想与现实之间 人生可否游戏? [J]. 电子计算机与外部设备,2000,(7)


游戏是电子海洛因?


编辑:OTACON

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