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《战争机器》的收场白:对制作人CliffyB谈该作http://games.sina.com.cn
2007-02-12 15:47 a9vg
首先国外媒体透露:《战争机器》发售至今只有3个月,而销量已经超过了300万。为什么《战争机器》会如此受欢迎?带着这个疑问国外媒体再次采访了主设计师Cliff Bleszinki(即CliffyB)。 问:你觉得与玩家交流时觉得最有趣的事? CliffyB:游戏还未发售时在论坛上看到他们说:“实际游戏不可能有截图里的那么好看啦!”这整整持续了数个月。直到现在,当我在看着女友玩《战争机器》时我还是觉得:这是一个多么震撼,多么平衡的游戏啊,我们居然能做到这一步。 问:是什么让《战争机器》如此成功? CliffyB:所有的一切:想想你冲进掩体撞在墙上的沉重感;想想你做出一次完美装弹,想想那些血液、那些镜头运用,那种屏幕紧跟着角色的感觉。《战争机器》还避免了以往游戏那些失败的地方,比如说,来看看我们的检查点(Checkpoint)系统吧,它让玩家敢于犯错误,敢于尝试不同的玩法,而不是战战兢兢地在游戏中度过15分钟,最后仍然免不了重来。对游戏的精雕细刻,美丽的图象,乐趣无穷的玩法,完美的市场宣传,这些都造就了《战争机器》的成功。 问:《战争机器》在日本市场也大受欢迎,你觉得是什么原因? CliffyB:我看过一篇文章,分析了西方与东方游戏的不同。文章认为日本人喜欢回合制式战斗的原因是他们能够充分地对战斗做好准备并观察事态的发展。《战争机器》在这一点上就做得很好。虽然它是一个快节奏的游戏,但却不是时时都在移动:你需要寻找掩体,露头射击,然后移动到下一个位置,这让游戏带有更多的策略性要素,而不像一般的FPS那样让你的手忙个不停。 问:你觉得《战争机器》里那一部分做得最棒? CliffyB:有很多。我很喜欢《战争机器》的主动装填系统,一个简单的计时器就让游戏中原本无聊的等待时间变得有趣起来。还有游戏中的镜头系统,我玩过很多游戏,镜头系统糟糕无比,甚至有一个专门的按钮是复位镜头用的,那时我在想:“我到底是在玩游戏还是在玩镜头?”《战争机器》的镜头运用让你觉得就像是在看一部好莱坞大片:你躲进掩体时的压迫感,你在门边的转身换位,你的翻越动作,滚动动作,你快速奔跑时摇晃的追尾视角,等等。 问:来说说电锯吧。一方面电锯很酷,但另一方面,很多玩家抱怨电锯太难掌握,缺乏技巧可言,如果让你重做一次游戏,你会不会设计一种“电锯攻击”系统? CliffyB:谈到这个问题前我们应该先想想:电锯这个东西现实吗?问使用电锯的技巧,就像问使用核弹的技巧一样可笑。《战争机器》是一个讲究策略,讲究合作,讲究躲闪、隐藏并给予敌人突然一击的游戏。如果你能悄悄地跑到敌人背后,那你可以拿出电锯,用这个吵闹凶恶的工具把对方切成两半——我的意思是,到了那个地步,你用电锯锯开他和你抽出一把霰弹轰飞他没什么区别:既然你能跑到对手身后,那理应得到回报。如果你端着电锯正面冲向敌人,你是找死。如果我们专门设计一套“电锯攻击”系统,弄出一大堆动作、判定、回避之类的东西,那《战争机器》应该改名叫《铁拳》。 问:《战争机器》的多人模式很有趣,但种类似乎少了点? CliffyB:我们一开始的目标,是做一个伟大的单人游戏,附带有好玩的合作模式和很酷的多人模式。说到底这和你拥有的人力,时间、金钱有关:你只能尽量做到最好,做好最重要的东西。不过话说回来,我个人并不认为多人模式种类越多越好,我喜欢简单的乐趣,拿起来就玩。当然,我们以后可能会做更多的多人模式出来,也可能不会。 问:未来会有更多下载内容提供吗?比如说新的多人模式之类?给个时间表? CliffyB:(支支吾吾)呃,嗯,你看,我们是EPIC,我们做过《虚幻锦标赛》,所以说,一切都有可能啦。我想游戏的掩护系统还有很多可以发挥的空间的,我们也希望玩家一直粘着《战争机器》不放,所以眼睛放亮点,盯紧LIVE市集啦,哈哈哈哈……嗯,不不,《战争机器》不是那种传统的FPS,所以夺旗模式不适合它。 问:做为一个设计者,会遇到玩家的做法与你当初设想时不一样的情况。在这方面《战争机器》的玩家最让你吃惊的是什么? CliffyB:哈哈,我没想到他们这么热衷于把手雷挂在敌人身上,要知道,这招是我们一时兴起想出来的点子。在游戏刚出来的前几周,我在线上每时每刻都有手雷插在我的头上,简直成了打招呼的一种方式了。最后我们出了一个补丁削弱了这招的威力。 问:《战争机器》多人模式里的人数上限是4对4,为什么要这样设计?还是说有技术上的困难? CliffyB:原因有很多,我们想做一个快节奏的游戏,玩家可以不用跑很远就找到对手。我不想做那种就算开了狙击镜也只能看到对方身上20个象素的游戏,我要的是让你可以直接跑过去把手雷插在对方身上的《战争机器》。 问:如果你要做《战争机器》的续集(CliffyB:像《战争机器》这么大热的游戏不做续集是纱布!),呃,假设你正在做《战争机器》的续集,你会不会想在多人模式里增加人数,比如8对8?你看着现在的《战争机器》,是觉得“4对4 很好,不用去动它!”还是说“也许还能做得更好吧?” CliffyB:这还是一个设计上的问题。更大的地图需要更多的设计,我不是说弄不出来,只是要花很多时间。放车辆进去也是一样,你得弄出足够的空间好让它能开起来。从一开始,我们想做的就是一个快节奏的面对面多人模式,而小点的地图,更少的人数能够让你更快地找到你想对付的家伙。假如我们以后做续集的话,比起简单地增加人数,我们能做很多别的更有趣的东西。你看看那些体育运动,榄球啊棒球啊冰球啊,都没人说加多点人进去会更好玩嘛。 问:《战争机器》有着了不起的合作模式,我想合作模式可以说是《HALO》唯一缺乏的东西了。很显然,《战争机器》从一开始设计就充分考虑到了合作模式的要求,谈谈你在设计合作模式时受到的挑战吧。 CliffyB:最重要的一点是把故事情节带进合作模式里。我们不要在合作模式里有两个马可斯(《战争机器》单人模式主角),从一开始就应该是两个人:马可斯和多姆。我们要让另一位玩家在合作模式里感到他就是多姆,说实话,听着从自己的嘴里说出和单人模式时不一样的台词,看着马可斯的行动是一件很酷的事情。同时,在设计游戏环境时我们必须时刻记着同一时间至少有两个人在玩,我们必须设置足够多的掩体,必须有足够的活动空间,以免其中一人成了“多余的家伙”,躲都没地方躲,站在那被虫族当靶子射。合作模式在设计上,在技术上以至最终的品质测试上都提出了挑战。 问:你有没有觉得A按钮在游戏里用得太过频繁了?有没想过在续作里把A按钮的功能分割出一部分到其他按钮上。 CliffyB:我觉得对A按钮的设计上我们做到了90%的完美度。剩下的10%是当你按A时它做了你不想让它做的事。A按钮的设计本身是一种艺术,它被设计为在任何时刻正确地感知玩家想做的事,并做出相应的动作。我们把所有的东西都建筑在A上,因为它是360手柄上最主要的那块“地皮”。我玩过很多的射击类游戏,其中很多的操作都太过烦琐了。如果我们做一个续作的话,我们应该在A键还有一点改进的地方,应该能更好地预测玩家想做的事。 问:我们会在2008年玩到《战争机器》的续作吗? CliffyB:我不知道呀不知道~我可没说《战争机器》一定会有续作噢,但你看,《战争机器》这么成功,逻辑上来说做续作是个很好的主意。(IGN:那就是怎样?2006有《战争机器》,2007有《光环3》,2008出《战争机器2》多完美)天知道,搞不好遇上外星人降临地球…… 问:来说说那段悲情的《MAD WORLD》宣传MV,你觉得它有欺骗性质吗?还是说它是一次完美的市场宣传? CliffyB:我觉得是后者。《MAD WORLD》宣传MV扩展了《战争机器》的受众群,让更多原本不会关心它的人想一探究竟,最重要的是:它让你过了GF/老婆那关——她们看了这做MV会说:“哇好感人好有深度噢!”。老实说,我觉得现在很多游戏的宣传影片都是狗P,弄那些吵死人的音乐,到头来给产品造成负面映像。说到这我就要赞一下微软,做出这个MV实在太牛B了!我们和微软有全面的合作,而且在合作的各方面都非常顺心,这个MV就是活生生的例子。 问:但这个MV所表现出的悲情与深度在《战争机器》里完全看不到啊? CliffyB:并非如此,MV表达出了游戏里建筑设计的主题:一种悲凉的破碎之美。 问:《战争机器》里很多过场动画,制造出一种“有什么事正在发生”的感觉,但到头来却什么都没出生,包括在游戏里两次出现虫族女王的旁白,游戏最后对此完全没有解释,为什么? CliffyB:首先,留下这么多疑点,方便我们做续作或者出些周边。其次,我想让玩家在《战争机器》里体验的是一种动作片的感觉,在几分钟之内就能代入进去,而不是花个十分钟来对你讲些人生大道理,故事背景是放在第二位的。 问:但玩游戏时我经常感到游戏里漏说了些什么?是不是有些场景被剪掉了? CliffyB:没错,比如在火车上那段。本来我们应该说清楚火车是怎么被虫族劫持的,但由于进度,以及设计上的原因,我们最终剪掉了那些东西。我们知道有些地方我们可以把事情解释得更清楚,但我觉得最重要的是,我们把游戏的动作部分完美地做了出来,你看,这是个动作游戏,我们的首要目标是用动作而不是剧情来娱乐玩家们。 问:但玩家想知道完整的故事情节啊。比如游戏结束的那段话,听得人莫名其妙,你觉得就这样什么也不解释可以吗? CliffyB:结束那段我们是故意那样设计的,我们故意地让结局含混不清,包括游戏中其它的许多地方都一样。这是为我们未来的作品埋下的伏笔。 其它: 的确有考虑过4人合作模式,但目前什么都不能说。 目前没有宣布PC版本。 希望能出插图小说(graphic novel)。 电影?没谱的事。 想想EPIC是如何对待《虚拟锦标赛》的,这样你就不会对下载内容有所疑问了。
编辑:OTACON
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