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决战东京——血腥的圣诞节商战将开始

http://games.sina.com.cn 2006-10-19 11:04 电玩俱乐部

  文:火彩

  9月在一片嘈杂声中就这么结束了,说老实话作为“最后一届TGS”(明年将和其他展览会合并,成为一个超大规模的多媒体展览会)展会现场的亮点和爆料寥寥无几。首先是在9月14日提前于TGS的任天堂产品说明会,随后微软又在欧陆独立设立X06。两大巨头纷纷将重心从TGS上转移的同时,SONY的PS3 无疑拥有无比优越的优势进行集中宣传。但就实际而言PS3的个人专长秀并不理想,甚至有些狼狈。

  可能不少玩家已经透过网络或杂志了解到了任天堂展前说明会、TGS和X06的一些内容。虽然标题依旧是“决战东京”,而且话题也同样是延续上一期的内容。但我想还是将目光放远一些,让我们对“TGS月”(任天堂说明会、TGS、X06,及三家公司的后续报道)上所发生,并将决定未来一段时期三家命运的圣诞节商战来个彻底的总结与分析。

  这也是我第一次尝试写这么长篇的专题稿,有不足之处希望大家给予指导。

  任天堂:Wii will rock you

  虽然还不至于用“9月14日是一个值得纪念的日子”来形容任天堂的产品说明会,但至少任天堂这次终于可以真的自N64和NGC之后扬眉吐气的向全世界宣布 “我回来了!”。能让任天堂有如此把握从容的面对圣诞节商战和微软与索尼压力的不是那个颠覆传统游戏概念的Wii,而是他那同样拥有异制特性的小前辈—— NDS。

  Wii 游戏包装

  从N64时代开始,任天堂的重心就不断的向掌机方向倾斜。不管任天堂是否愿意承认,目前撑起任氏帝国百年家业的只有,也只剩下掌机业务了。纵使在管理层新老交替之际,任天堂倾力推出了NGC也未能成功收复其在家用机市场上被索尼PS2所占领的失地。反倒最后陷入了与微软的新军XBOX之间的胶着战。为什么一个懂得如何做出好玩儿游戏的老铺会在家用机领域落得如此的下场,在Wii即将发售的现在更是被当作了弃卒保驹的战略性道具(纸片马里奥、火焰纹章、塞尔达等一批本社作品转移开发平台)。

  是NGC的硬件不强,还是游戏软件没有足够吸引力呢?

  笔者认为,拥有绝对优于PS2的硬件结构、任天堂的金字招牌和数量众多的第一方软件阵容的NGC在与PS2、XBOX的对弈中落败,有两个至关重要的决定性因素——第三方和主机理念。

  关于第三方至上论之类的观点,无数杂志、分析、预言、卦算里都提到过。我就不再多重复了,总之没有第三方支持的主机是不完美的。而依我看对于主机理念的偏移才是造成N64和NGC在家用机市场地位下降的根源(当然这么说并不是冲着Wii而去的)。从FC时代起,任天堂所扮演的就是“开拓者”的角色,这种开拓不仅仅是游戏方面,更重要的是硬件的创新与新市场的成功挖掘。时至今日,无论是PS3还是XO其手柄设计依然遵循着FC时代左十字+右按键+菜单键的设计,唯一的变化只是在原有的基础上增加了按键。正是因为任天堂灵活多变和不断创新才让FC和SFC稳坐家用游戏机的头把交椅(所以才会让山内恪守的独裁主义更加横行吧),当年在其主机上所做的各种如主机扩充、网络下载服务、专有控制器等尝试无一成为今日家用机上流行的要素。甚至就连现在手柄不可或缺的震动、类比摇杆功能,也是任天堂最早在N64上所提出的。

  正是这样一个以开拓为己任的企业,却在N64时代裹足不前,固执的依然采用卡带作为游戏媒体格式。纵使N64的机能丝毫不亚于PS,但在第三方集体逃离任天堂阵营和卡带自身的弊端双重影响下,N64终于走下了家用机霸主的宝座,取而代之的是在久多良木健带领下充满活的从任天堂手里接过“创新”、 “开拓”接力棒的PS。如果说N64的失利是因为过于固执的思维,那么NCG的败北则完全是因为丧失了创新力(好歹N64时代的网络下载、类比摇杆和震动包的应用还算是能对得起任天堂之名)。无论从何种角度来看,NGC这台主机仅仅是硬件规格比PS2高了一些,任天堂的创新精神在NCG这代主机上完全蜕变为了跟随(只是硬件方面,软件开发方面任天堂的优势还是无比强大的)。

  相反的,在掌机方面,继GBA之后任天堂并没有如家用机一般“不思进取”。无论是狗屎运也好,马后炮也罢,NDS继承了任天堂的精髓(或者称之为灵魂附体更好吧 )。异于以往突破传统的操作方式(触摸、语音的加入)、网络化思路的扩大(下载Demo、Wifi服务)、新市场的成功开拓,无不给任天堂的掌机注入了不同于家用机平台新的活力。截止到目前,NDS在日本已经突破1000万台,而且在其他地区的销量榜上也远超其竞争对手(还用问吗,自然是PSP)。

  一边是死水一潭的家用机,一边是风光无限的掌机。将两者摆在一起比较,我们会很容易发现造成这种局面的根本原因,就是“创新”。

  那么随之而来的在NDS试水成功之后,任天堂自然会将目光重新放到由于激烈竞争而导致自家份额不断萎缩的家用机市场。正如Wii的代号一样,一场革命蓄势待发。将NDS的成功经验拷贝到家用机平台,并将这种优势逐渐放大。这种不同于老管理层,极其具有攻击性的市场策略在9月14日的任天堂产品说明会上更加明显的表露出来。

  虽然任天堂在公开场合一再宣称自己与其他两台主机是错位竞争,但先前NDS的例子却很明显的表明,不断扩大的新市场将会对传统游戏市场掌控产生何种影响。用潜力巨大,且涵盖面广泛的非游戏玩家市场,不断包围影响传统游戏玩家的购买趋向,最终达到天下一统(说的是不是有点耸人听闻了呢-。-),这与“农村包围城市”的理论和其的相似。NDS在利用新市场不断扩大自身硬件的占有率同时,更是在适当的时候用具有吸引力的传统游戏软件攻势对传统游戏市场展开攻略,最终达到了日本市场最速1000万台主机的占有率。

  在产品说明会上Wii美日两地的首发时间确定为11月19日与12月2日,并一再对外界保证首发200万台以上主机绝对没有任何问题,如此针锋相对的首发攻势实在有悖于任天堂所说的“错位竞争”(或者说任天堂追求的市场涵盖了传统意义上的游戏市场)。另一方面,任天堂也正在极力摆脱N64、NGC时代首发软件匮乏的阴影。Wii以赛尔达为先锋,配合以丰富多彩的第三方软件,达成了首发16款软件的空前阵容(日本)。

  况且,在北美地区任天堂将把Wii Sport与Wii主机捆绑销售,很明显是想针对北美用户大打“亲情”牌。在家庭聚会上一台主机多人同乐,随主机附赠的游戏对于注重圣诞节家族团聚的北美地区来说还是有相当诱惑的。

  在日本市场,虽然Wii的首发日延期到12月2日。但对于现在的日本市场而言,Wii的延后发售显然无关痛痒。Wii的首发远迟于美国,甚至比PS3日本首发还要晚,但有如日中天的小弟NDS力挺也不会对任天堂的策略产生什么颠覆性的影响(首发口袋妖怪战斗进化够狠,与NDS联动)。

  Wii Channel

  同时任天堂也在这次说明会上抛出了其全新的网络概念——“Channel”。即以家庭为单位,Wii为核心组建一个属于任天堂,带有浓厚任式色彩的“家庭娱乐中心”。每个家庭成员都可以在Wii上找到属于自己的乐趣,而不是如以往主机一般的产生“排斥”反应。

  Wii Channel功能界面

  

家庭娱乐中心

  产品说明会的另一个重头戏就是Demo Play,这是在TGS上完全享受不到的。通过不同人群的现场试玩儿感受来看,之前对于手柄不易控制、产生疲劳、传统游戏如何控制之类的疑虑可以完全打消。现在剩下的唯一问题是,你究竟有什么理由可以拒绝Wii?

  说了这么多好话,现在也该来说说Wii所隐藏的问题了。首先就是主机机能过低,纵然外界猜测Wii的性能大约为XBOX的2~3倍,甚至4倍。但与 XBOX360和PS3比较还是会有很明显的劣势,虽然主机机能不能完全决定这台主机的命运,但在强大图像的诱惑力下消费者是否还能保持冷静与克制呢。对于发烧级玩家图像和高清设备是必须的,不过这样的人还是少数,更多的玩家与用户只会关注游戏是否好玩儿,是否易于上手。对于画面的要求实际并没有想象中的那么苛刻,如果是那样NDS早就被PSP掀翻在地了。正是因为如此,任天堂才急切的希望玩家都亲手尝试Wii那与众不同的控制方式,因为只有这样才有可能让玩家了解这台主机与众不同的地方,也正是因此任天堂在日本发售日之前在全日本各地安排了数场免费试玩儿会,在现场第一时间的玩家反馈对任天堂有着至关重要的意义。

  拷贝NDS的成功经验固然是好,但却没有任何先例能够证明这么做可以为任氏家用机平台带来新生。掌机和家用机是两个截然不同的范畴。而且NDS与Wii针对的用户群也不会100%的重叠。大脑的白金锻炼的成功说明了其非常适合NDS这样的平台,但Wii上目前来看显然缺乏这样吸引非游戏玩家的作品,起码我们还无法预见这样的情况合适到来。

  在拷贝概念的同时,任天堂也在积极寻求主机联动发展的新方向。依靠NDS庞大的基数,推动Wii的硬件销量也并不是空口无凭的乱讲。早在NGC时代任天堂就曾经尝试过依靠GBA的影响力拉动NGC主机的销量,并推出了几款需要联动的游戏,可实际效果并不理想。开发出好的“联动”游戏并不难,困难的地方在于如何说服用户参与到联动中来。同样,任天堂从SFC就开始的对网络的执著追求能否在Wii上最终修成正果也很难有所定论,和微软的Live服务相比,任天堂的“Channel”稍显稚嫩了点。况且,任天堂一直所标榜的“虚拟机”也并不是Wii独有的卖点,在XBOX360和PS3上都有提供类似的服务。

  当然,这些都还算是小问题,我是指在更致命的问题面前,那就是第三方对Wii主机的态度。由于其标配控制器相对“古怪”的操作方法(虽然有传统手柄,甚至支持NGC手柄,但大家的第一反应还是双节棍的啊),让很多习惯了不断推出续作、拷贝别人作品的第三方游戏公司不知所从。从第三方以公布的游戏来看,对新手柄的应用还只是局限在模拟方向盘、操纵杆、鼠标这几个大方向上。他们对新手柄的认知程度远不如任天堂自家来的深(废话,怎么说也是第一方),更不要期望其在短期内适应,并开发出符合手柄特性的游戏来。希望第三方不要有“为这样的手柄开发游戏”的愚蠢想法就好,硬件是为游戏以及创意服务的,在必要的时候是完全可以舍弃新颖的创意(NDS 马里奥赛车、Wii 马里奥明星大乱斗等例子)。

  Wii的“双截棍”手柄

Wii传统手柄

  NDS的实例中,只有在第一时间努力跟进的第三方才有可能掏到第一桶金(BANDAI-NAMCO、SEGA和SQUARE- ENIX等少数几家),而那些一直彷徨不定,处于观望态度的第三方已经丧失了分享第一块蛋糕的资格。对于现在小心翼翼持观望态度审视次时代主机大战的第三方而言,无疑将面临考验(无论是Wii、PS3还是XBOX360)。因此我们可能无法在短期内(甚至是在主机大战没有分出胜负之前)真正看到第三方在 Wii上的诚意之作。是如N64、NGC一般第三方众叛亲离,还是如NDS一般的第三方将其视为潜力无限的聚宝盆呢?

  革命尚未成功,老任仍需努力!

  索尼:PlayStation3の憂鬱

  抱歉,请原谅我引用了凉宫春日的小说书名作为PS3篇的标题(团长大人请宽恕我吧),个人认为这个题目很符合现在PS3的处境。

  任天堂完全无视TGS,而微软则将重心放在了自己的X06上。纵观TGS,除了蓝龙那长的吓人的试玩儿队伍外,整个展会现场最风光的就是唱独角戏的PS3 了。在经历了天堂一般05年E3,地狱一般的06年E3后索尼急切的想通过本届TGS上PS3的表现打消先前舆论的种种不利影响。这便是PS3所背负的王者宿命,从诞生之初便处于争论的中心,谁叫他的两个前辈是通知了近10年来家用游戏机业的王者呢。

  蓝龙开场30分钟,2小时40分

  任天堂十几年前绝对想不到,因为自己的死板而险些亲手葬送了自己。也正是因为这样的任天堂,造就了今天大多数玩家所耳熟能详的一个品牌—— PlayStation。也正是因为PS的出现,打破了山内一手缔造的“一强皆弱”的市场格局。在彻底解开捆在第三方游戏厂家身上的枷锁同时,也开辟了 Light User这样一个新兴的游戏市场。借助强劲的3D图形机能,PS和后来PS2上涌现了一大批制作精良的第一方、第三方游戏。而此时的任天堂、 SEGA以及后来跟进的微软只能作为追随者跟在其身后。就算是开发环境复杂的PS2,在拥有绝对优势的前提下,依然击败了DC成为本时代无可非议的王者。 PS和PS2的成功在很大程度上与久多良木健的“媒体至上论”密不可分,正是有了PS时代的CD格式、PS2时代的DVD格式以及同期市场环境的成熟造就了PlayStation品牌的空前成功。

  但由于PS2时代末期日本市场的崩坏,Light User的负面影响、续作泛滥和原创作品低靡等多重原因的影响。PS帝国上空渐渐被阴云所笼罩,PS3还未推出便被无形的压力压得喘不过气来。加在PS3 上的BD蓝光也难以在现在这样的局面下发挥应有的作用。无论是BD蓝光媒体市场还是BD蓝光光头模块均没有做好重组的准备。之前两届E3上PS3不算成功的亮相伴随着媒体种种质疑、批评之声一浪高过一浪。在从SCE手里接过PS3主导权的SONY急需一个舞台平息舆论所带来的负面影响,为即将发售的PS3 铺平道路。而一直以来SONY拼命宣传的游戏高画面表现力、高配置硬件等也在TGS上等待玩家的检验(SONY最大的失误之一就是在时机尚未成熟的时候挑起了画面之争)。

  遗憾的是虽然TGS上PS3表现尚佳,但却跟SONY想要达到的预期效果相差甚远。游戏方面,展出的可Demo Play的不少,但真正能够满足核心玩家的却寥寥无几。续作缺乏亮点、原创水准不高以及手柄取消震动这几点更是成为了TGS期间玩家的共识。2ch(日本最大的BBS)的专题讨论中玩家更是针对手柄缺乏震动大加斥责,诸如“游戏影像的确非常完美,但是因为没有震动,所以玩起来还是有点缺乏临场感。”、“无震动的PS3,后果比想象中严重的多,得重新考虑购买PS3的计划。”之类不绝于耳。更致命的游戏频繁死机和丢桢成为了TGS展会期间PS3的家常便饭。

  リッジレーサー7

  10時会場で、速攻ナムコバンダイブースへ。

  入り口には待機列の表示と待ち時間が。

  70分(ノ?`)

  まぁ…このために来たんだし…と覚悟を決めて並ぶ。

  しかしここで大事件発生。

  4台ある試遊台のうち、右から2台目がローディング途中に突然フリーズ。

  まだ開発中のソフトだし、まぁしょうがないかな…と見ていると…

  次々に連鎖反応を起こすかのようにフリーズし始める他の試遊台。

  なんと試遊台全てが止まってしまいました……………

  一番最初にフリーズした右から2番目の試遊台は更に再起動にも失敗する始末。

  这是在2ch上比较典型的一个帖子,也能极好的反映出PS3试玩儿演示的状况:当天10点进入会场后便直奔NAMCO展台,山脊赛车7的试玩需要排70分钟才能玩到。虽说早有觉悟,然而4台PS3机其中最右边的2台在Loading的时候死机了。因为是开发中的游戏,可能在所难免。但就在这时左边的2台PS3也死掉了,最初死机的那两台居然无法重新启动。而那张工作人员拿着风扇对PS3直吹的照片更是被广泛引用,虽然 SONY随后发表观点认为是展台设计导致PS3散热出现问题,但这样的解释并不能得到玩家与媒体的谅解(去年同样在TGS上XBOX360也死机为何就没用风扇呢)。TGS俨然成了PS3死机重起的天堂,看来PS3引进国内是不用加什么“防沉迷系统”就可以轻松过关的了(笑)。

  PS3死机吹风

  实际的游戏展示也只能用平淡来形容,绝然没了05年E3上那种大气磅礴的感觉。

  鬼泣4:该系列的Fans应该不会失望,在运用了CAPCOM专为次时代所设计的通用引擎后,游戏画面水准达到了相当高的水准,更是成为了TGS上PS3游戏画面中的佼佼者。游戏的视角和系统和前作类似,桢数也达到了要求(720p......)。

  MGS4:历来都是游戏展会上的热门作品,这次也不例外。但虽然只是一个演示片断,但不少人仍对对桢数和图像材质的恶化感到非常吃惊(同时笔者也对小岛监督那消瘦的脸庞感到吃惊)。

  MGS4渣化贴图

  小岛的体重貌似也跟着MGS4一起缩水

  Lair:之前公布的带有游戏操作提示的静态图吸引了无数人的目光,但在TGS实际试玩中,虽然空中的战斗过程尚可,但龙的细节、城堡和地上的人的图像材质显然和之前公布的图片是两个游戏。HDR的运用也有些过火,并不时伴随桢数低下。

  渣一般的Lair实际游戏图

  机车风暴:笔者还是比较喜欢摩托风暴的这个名字啊......其图像效果依然是PS3展示中最佳的一个,并且看起来十分的火爆刺激,赛车的物理效果也控制得很到位。但依然是和之前的宣传相差很大,游戏缩水比较严重,特别是在其一直宣扬的车身效果、物理碰撞效果和地面效果上,和之前的宣传片相比相比相当的令人失望。此外这款游戏的桢数也如其它游戏一样。 而这款游戏在试玩结束时经常会出现死机的状款,需要按电源六秒重新启动。

  GTHD:仅仅是一个强化版的PS2 GT4,1080p换来的就是在实际游戏中(非回放模式)画面相当一般,背景甚至采取大幅数码相片这样的手法。

  GTHD数码照片背景

  VR战士5与VR网球3 :街机完美移植,仅仅也就是完美移植......不过对于这种重视游戏系统的游戏来说,完美移植就足够了。

  山脊赛车7:看起来就是一个山脊赛车6的资料片,画面很出色,不过也没有大幅超越XBOX360上山脊赛车6的迹象。

  F1 2006:最早提出PSP联动的游戏,图像和操作一般,没明显的物理碰撞效果效果,画面也不算太出色。

  F1无环境影射

  战鹰:空战画面不错,但SONY为了让它变的充满创意刻意加上的体感设置在TGS上并没有获得好的评价,地面战丢桢严重,且画面没有空战出色。

  毁灭人类:20G啊!一个用了BD 20G空间,又动用了CELL全部可用SPE单元的传奇FPS类游戏......好吧,实际上你被骗了! 游戏画面出奇的粗糙,传闻中的20G不知道用到哪去了,无论是画面效果、 物理效果、AI还是武器设定都让人失望。不要说和XBOX360的战争机器比,甚至都比不上XBOX360上首发的《CALL OF DUTY 2》(这个有点主观)。总而言之这时一款失败的作品,更失败的是其将作为日本首发的重头戏......

  白骑士物语:CG和即时演算穿插的一段演示,但战斗方式繁琐、令人昏昏欲睡,加上没有打击感和图像贴图纹理太差让这样一款本来很期待的原创游戏变得无足轻重。尤其是在演示接近尾声时的变身,盔甲无光远反射、无纹理之感,简直就像是“铁皮骑士”。Level 5社长的日野晃博更是在TGS之后的公开场合对外界保证,这将是是一款真正意义上的RPG大作。虽然不想说......但银河游侠出来前他老人家也是这么说的,结果银河游侠惨败。

  白骑士物语?铁皮骑士物语?

  忍龙复刻:可能这是PS3平台最佳的演示游戏了,而且居然还是一款复刻作品......但不管怎么说,在原本图像就异常华丽的前提下利用新平台的技能打造出前所未有的忍龙,也是一件好事。同时也更让人期待XBOX360上的忍龙2将会是何种表现。

  基本上游戏的试玩就这样了......好吧,其实还有很多,但我并不想提Koei那几个披着PS2外衣的PS3游戏(Koei的致命惯性与百年战争目前都是PS3独占,但是光荣表示正在与微软协商,希望这两个游戏能登陆XO),和SQUARE-ENIX美轮美奂的CG,这些都不如实际展示的游戏有说服力。

  在整个TGS上,还算令人惊喜的新闻就是20G版PS3增加HDMI,并宣布降价的消息了。但对于首发只有10万台,且可能配比仅占10%的20G而言,降价对主机普及率完全没有任何决定性的影响。况且SONY的主要初衷依然在推广60G,对于配置稍差的20G而言降价和HDMI也仅仅是一个商业上的炒作罢了。对消费而言,只有在拥有充足货源的前提下降价才有诱惑力,何况PS3开创了一个主机未发售便提前降价的先河。

  “TGS处於走高空钢丝的状态的PS3”,著名评论家后藤弘茂就是如此评价TGS公开亮相的PS3。

  早在TGS之前,关于PS3游戏开发进度的争论就一直没有停息过。过去所公开的传言是因为开发难度高而导致数款游戏延迟上市日期,甚至就连SCE准备要用来配合PS3首发的第一方游戏阵容也一直落后(一向作为大众高尔夫排头兵的大众高尔夫居然要等到2007年春才能发售),业界“软件的开发程度无法配合PS3日程”的声音不绝于耳。为了赶上TGS的宣传进度,各家公司都准备了一些可以试玩儿或者展示用的游戏,但在这些公司的内部就像走钢索一样有强烈的不安感。如同当年PSP上市时一样,PS3平台首发,无论是硬件还是游戏软件都充满了走钢索般的感觉。但就算是PSP的首发恐怕也没有像这次一样,让很多人觉得像是“走投无路”。

  譬如,就开发机而言。在TGS前早早就应该送出1.0版SDK开发套件,但结果却是一直到TGS即将开幕了,SONY内部才匆匆送出0.93版(朋友所在的日本一线游戏公司至今还未收到PS3的最终开发机)。如果按SONY过去宣称的“2006年春季上市”以这个进度来看,早在6个月以前就应该向第三方派发1.0版开发机了(SDK的版本号码代表开发套件的成熟度)。于是,在这样连最终开发机都还没有影子的前提下,可怜的开发人员只好使用严重缺少技术支持且还存在许多bug的开发机制作游戏。这就意味著SONY已经在软件开发进度上严重落后。纵然SONY十分努力的在追赶进度,但之前SONY以及第三方相对于PS3平台游戏软件开发的规模和开发万程度方面的估计可能是过于乐观了。

  开发PS3游戏的时,硬体架构的挑战也成为游戏开发人员必须面对的一个残酷现实。在CPU方面,CELL的复杂编程成为一大难关。就算是第二方不断的跳出来为CELL的多SPE摇旗呐喊,也无法改变开发难度高的状况。就算是IBM自身,对CELL所提供的开发环境也并不健全,更何况是软件环节相对薄弱的SONY。往往是第三方在等待SONY更新开发组件、解决疑难问题的同时SONY则在等待IBM推出相应的解决办法,然后直接打包丢给开发公司。CELL让开发人员感到十分头痛的还有存储单元的处理问题。由于SPE共享存储单元,每个SPE核心用256KB的Local Store memory(笔者不知道这个专有名词应该怎么翻译 - -b)用来执行程序。然而256KB的容量对于执行程序来说实在太小了。在实际操作过程当中,还必须将256KB分成两个128KB的缓冲区来使用。虽然说尽量精简指令,节省存储空间也是可以办到的,但这无形中增加了开发人员的工作量和开发难度。

  “早期的游戏要活用SPE是绝对办不到的,现在还只是在尝试运用的阶段。要熟悉是相当花费时间的”,某开发人员如是说。对于业界一直以来对CELL“越作越有效能”的说法,并不能全盘否定。只是要向这个目标进发,需要付出极大的精力和金钱。

  如果说CELL的问题还能靠技术的不断积累而解决,那么临时加入的RSX则没那么容易在短期内有好的解决办法。笔者对于SONY大幅修改PS3原有硬件结构,临时加入nVidia设计的RSX作为GPU的做法一直都有极大的怨念和不满。硬生生塞进去的硬件是无法和原有结构有很紧密的联系,对比ATi和微软携手打造针对XBOX360主机的R500而言,RSX的加入无疑将大幅增加PS3游戏的开发难度。

  这次TGS期间业界对于RSX的种种质疑也与笔者先前的猜测不谋而合。虽说RSX基于G70设计,但RSX所拥有的24条像素渲染管线性能完全被128bit的显存限制往了,这样的硬件设计所带来的直接后果就是在1080p显示状态下画面将会大幅缩水,而且大部分游戏还是需要靠硬件插值才能达到1080p所要求的分辨率。因此丢桢问题也就成了PS3在TGS上的家常便饭,帅气的液晶电视旁边赫然写着[1080p@60Hz]完全成了摆设。

  本次TGS上PS3所暴露的另一个严重问题就是,包括最好的PS3原创游戏机车风暴在内都无一例外出现了材质效果差的现象。从目前已经可以试玩儿的游戏来看,没有一个采用了1024x1024以上的高精度贴图。甚至就连和金装备4这样的游戏都走下了神坛,角色身上的纹理如同纸片一般,实在让人怀疑是否只用了一层贴图。在XBOX360上早早就采用的置换贴图技术也没有任何一个PS3游戏采用。各游戏公司发现将在开发机上给PS3按照显卡原型(7800GTX BASE)开发的游戏拿到PS3实机上演示、操作并要表现出原来预定的性能非常的困难,各小组都采取调整降低多生成率(Rendering),减少遮影器(Shader)来配合目前的PS3实机进行调整,这大概可以解释为何TGS上的演示要么丢桢要么贴图效果差了。

  开发机的不到位,SDK开发包的不成熟也导致了PS3的网络应用迟迟无法展开,不少第三方甚至宣布其初期发售游戏将不支持网络对战(其中就有SEGA的 VR3网球),这对于雄心勃勃的SONY来说无疑是雪上加霜。试问,缺少了网络对战环境的主机在现在是否还能有足够的吸引力呢?

  好吧,SDK开发机拖延、开发难度高、PS3硬件架构问题、PS3游戏开发进度缓慢,这些最多也就是抱怨,游戏还是要继续做下去,钱也还是要继续赚下去,游戏公司也会继续运营下去。但现在因为PS3的首发数量过少,而导致游戏软件的销售都可能有问题,“严格控制过于高昂的PS3开发费用,将开发费的投放方向转变为相对较小而且能预测出销售情况的任天堂平台。”这样的说法在第三方游戏公司间也流传起来,真不知道到时候SONY是否会面临当年N64一样的窘境。

  SONY所宣称的年度内目标是销售600万台(日本企业的年度概念是截至到次年的3月),姑且不论这么高价格的主机除了核心用户以外是否还会有人在第一时间购买。但就这个数字而言实在有点夸张。11月首发50万,在余下不到5个月时间里追加550万台的PS3,生产线若真的可以做到,为何首发这么少呢?

  甚至连原《fami 通》主编、现任Enterbrain社长的浜村弘一(这人之前与任天堂恩怨颇深)都在FAMI通官方网站上的预测中,将PS3日本地区的销量定为2006 年末75万台。而国际顶尖经济战略家大前研一更是预言,PS3在2006年销量只有20万到40万台。虽然笔者感觉大前老师的数据有点过于耸人听闻,但鉴于之前关于首发50万台的准确预测相信他的话还是有一定可靠性(同时大前老师还分析PS3的成本在15万日元左右)

  总之......SONY本想通过TGS这个舞台打消外界对PS3的顾虑,但现在看来完全没有效果。当然,作为王座的继承者,PS3还是有许多先天的优势。

  PS2在发售初期软件匮乏之时,帮助其渡过难关的就是强大的下兼容能力,借助这样的功能,玩家可以不用担心以前买的软件成为摆设。虽说到目前为止SONY 都没有正面回应当初所作的兼容承诺,更没有大量放出PS3运行PS、PS2游戏的画面,但我们有理由相信SONY不会轻易的让PS3失去这样重要的筹码。同时,相对廉价的BD蓝光功能也会成为初期吸引消费者的一个卖点。而通过十余年经营,所培养出来的庞大用户群则是其手里的另一张王牌。对于第三方来说,在次时代主机大战尚未明朗之际,PS3平台是极佳的惯性开发平台,因而PS3也是目前续作公布最多的次时代平台。

  呃......发现PS3篇坏话说的不少(- -b),篇幅也是全篇最多的......没办法谁叫现在PS3所暴露的缺点与问题最多呢。

  站在十字路口的PS3将如何选择呢?

  微软:If they want war, well give them war

  这句话出自微软首次公开的《光环战争》(一款RTS即时战略游戏),可以通俗的翻译成——他们要战,那便战!这也很好的表明了微软对待次时代的态度。

  虽然是半路杀出的程咬金,但微软的势力却没有人敢小视。吸取了XBOX的失败教训和优势,经过一年没有竞争对手的拼杀,XBOX360很明显的在次时代大战前期取得了一个还算可以的开端(请忽略掉日本市场吧)。

  虽说本届TGS并不是微软的宣传重点,也也不能不提。在本次的展会的微软展台上最引人瞩目的游戏当属《蓝龙》。鸟山明+坂口博信+植松伸夫的金子照片联手开发的RPG在TGS上好评如潮(预定在今年的12月7日发售)。在本次的TGS展会上微软为了满足玩家的需求共准备了17台《蓝龙》试玩台,展会刚开始就形成了很长的队列,不到一会儿管理员就立了一个“90分钟等候”的提示牌。仅次于《蓝龙》的人气游戏就是《失落的奥德赛》。人设是著名的漫画家井上雄彦,负责游戏开发的依然是坂口博信(貌似坂口还在给NDS开发RPG),是活了一千年的男子(老不死 -。-)为主人公的RPG。虽然都是坂口博信的作品,但在气氛方面上和《蓝龙》相比有很大的不同,同样是在展台上准备了17台试玩台。

  排队等待90分钟的蓝龙

  虽然XBOX360在日本一直没有取得什么实质性的突破,但对于年底的圣诞节商战(对SONY来说更像是圣战)而言,也必须加大宣传的投入力度。从现场反馈来看,XBOX360在核心用户群方面的口碑正在不断地提示,那么就来看看TGS上微软游戏展示的实际效果吧。

  死或生沙滩排球2:和宣传影片不同,游戏实际试玩锯齿重重,甚至比PS3的游戏更严重。显然这款游戏的开发度还比较低,画面方面也完全没有优化过(XBOX360可是能够实现硬件HDR+AA的)不过除了这个令人跌掉大牙的不足外,游戏品质还是非常优秀的,无论是排球还是迷你游戏制作都非常用心,看来麻子脸想凭借这款作品彻底摆脱“DOAX=卖肉游戏”的帽子。当然泳装和自由镜头也是游戏的一大必备要素,而且本作还继续强化了泳装的喷血效果。

  沙滩排球2

  VAMPIRE RAIN:不知道应该怎么准确的翻译这个作品的名字,现场许多玩家都表示不知道怎样杀掉游戏中的吸血鬼,游戏不会玩儿这倒是头一次听说......游戏整体氛围有点类似UBI的分裂细胞,是一款强调隐秘行动的游戏,有创意,但上手很难(对于日本玩家而言,上手难=不好玩),画面只能算中规中矩。

  高达:难得可贵的是BANDAI-NAMCO居然能够用心制作XBOX360平台上的游戏,游戏画面和操作杆良好,唯一莫名其妙的就是白兵战(这款游戏你可以控制单兵展开地面战或夺取高达),对日本的高达迷来说是可以期待的游戏(打着高达名头的游戏在日本就没有小卖过)。

  失落星球:继《僵尸围城》后,第二款可能为CAPCOM带来大量收益的游戏。游戏在微软的360 Live上早已提供Demo Play,游戏图像、物理模拟、AI设定等均属上乘。而且在日美两地的口碑极佳,老卡在次时代上走的要比其他日本第三方游戏公司都要远,希望其可以借着这个契机重振辉煌(即便在XBOX360日本低靡的情况下《僵尸围城》依然首发2万本,足见其素质)。

  蓝龙:不用多说了,现场试玩和随后的在线预定情况均异常火爆,希望可以借此提升XBOX360在日本地区的硬件普及率,唯一不足的是游戏Loading过于频繁。

  蓝龙

  失落奥德赛:和之前微软展示不同,游戏的自由度出奇的低,连可移动范围都小的可怜。画面也没有演示时那么震撼,画面的锯齿和DOAX2一样严重,所谓的即时演算与战斗画面无缝连接也仅有宣传片中的那一处。战斗场面和传统RPG相比没有任何进步,总之是一款远低于预期的“大作”,希望只是因为开发度不足的原因。

  失落的奥德赛

  天诛:这款作品代表了目前多数日本第三方对XBOX360 的态度,完全没有丝毫诚意的敷衍之作。看来对于次时代,日本第三方游戏公司还没有做好准备迎接它的到来。

  CRACKDOWN:GTA Like的作品,自由度很高,但跟风作品的通病它也有,就是无法超越GTA。.

  TGS就这么一笔带过吧,微软篇我们的重点是于巴塞罗那独立举办的X06。在经历了1年的耕耘,现在的微软打算迎接圣诞节商战的收获期。会议在开场主持人,同时是微软欧洲娱乐与设备事业部副总裁 Chris Lewis一大段老生常谈的历史回顾中拉开序幕。无非就是说一些车轱辘话,比如360目前在欧洲卖出130万台、最快到达500万台的主机、预计06年底全球出货千万台的目标等。

  值得注意的是,经过多年的努力,现在Xbox Live网络平台已经相当的成熟。目前可供下载的内容超过1500多项,并且下载次数累计达5700万次。在网络平台方面微软有着得天独厚的优势,同时也是家用机平台唯一已经进入实用阶段的网络平台。从最新公布的一系列Live平台下载游戏(《Doom》初代、《魂斗罗》等)来看和丰富多彩的应用服务来看,Live平台已经成为微软游戏战略中非常重要的组成部分。可以预见未来微软的收入中有相当大的比重会来自于Live网络平台。

  随后,Peter Moore善良登场登场(传奇般的喷子)。 首先是抛出了“your games, your friends, your lifestyle” 这样的新理念(其实和任天堂大同小异)对XBOX360的次时代进行了一番总结和定义。接下来便搬出了《战争机器》作为XBOX360游戏展示的序幕,对于这款游戏我已经不需要过多的解释,但凡看过游戏影像的都会被肾上腺素的本能所驱使(笔者也不例外)。不同于之前的游戏展示,这次的GoW着重展示了AI 方面优秀的设计(当然,解说员开小差也是近战数次未果的原因)。当Peter重新上台后公布了《战争机器》的发售日(欧洲11月17日,美国11月12日),并不忘补充了一句,Its five days, not five MONTHS after US retail (欧洲只比美国发售晚五天,而不是五个月……),这显然是对SONY将延期发售欧版PS3最大的讽刺(不愧是专业喷子)。

  在几个视频串烧演示过后,Peter公布了XBOX360版GTA4具体情况,此前说的独占内容便是借由Live网络平台提供两段内容完整的全新关卡下载(注意,不仅仅是武器、车辆更新,而是具有完整剧情的关卡)。提供如此厚道的专有内容下载很明显就是在暗示,如果XBOX360继续保持欧美优势话 GTA4在其平台上的内容也会不断的扩充。不过不知道GTA4是否能支持多人在线游戏,因为本次X06展会上依然没有公布游戏的开发图像。

  GTA4之后登场的是近1年多来备受瞩目,开发《刺客信条》的UBI美女制作人。这是该游戏首次态度明确的在XBOX360平台上运行演示(06年E3期间有消息称该游戏的PS3专有演示实际上是基于XBOX360),这对SONY来说,无疑是一个坏消息(之前《刺客信条》都是PS3独占的)。在演示过程中游戏景深、细节都十分到位,骑马过程中丝毫没有掉帧或拖慢。游戏的自由度也相当的高,玩家可以用多种方法接近需要暗杀的目标。如果不出意外,这款游戏的XBOX360版将先于PS3版发售。在几个新游戏试玩公布后,同样是由UBI开发的《分裂细胞:双重间谍》播放了一个全新的预告片,并对外界宣布该系列的第五作将会是微软平台独占(XBOX360和Vista双平台)。

  刺客信条

  在接下来Game for Windows游戏的串烧视频后(所谓的GFW是指专门对应Vista平台,而不是普通的“PC版”),Peter再次上台(基本上X06就是专人解说- >串烧->专人解说这样的步骤),并请出好莱坞炙手可热的金牌导演彼德·杰克逊(两个彼德......啥?不知道是谁?快去补看《指环王》三部曲吧)。这位大导演目前除了在监制光环电影之外,还与微软游戏部门(简称MGS......)展开了更深入的合作,但现场并没有透露更多的详情。彼德也仅仅是很模糊的说想创造一种介于电影和游戏之间全新的叙事结构模式,一种既不是电影也不是游戏的全新娱乐体验(听起来像交互式DVD),而第一款以这样理念开发的游戏将会是讲述光环世界中发生的事情。不知道手握三座奥斯卡小金人的金牌导演作出的游戏如何,但游戏制作人制作的电影肯定不会好看,比如梦想着以游戏制作人身份领奥斯卡小金人的小岛秀夫,其电影式风格的MGS在叙事结构上就存在很多不足。

  最后在Chris致闭幕词,一切看上去马上要结束之时,Peter又耍了和06年E3发布会上完全相同的把戏——重磅游戏的影像片断。

  大屏幕上出现了一段华丽的视频影像,熟悉Halo的观众一眼就发现了他们熟悉的疣猪运兵车、星盟敌人、妖姬飞船、鹈鹕运兵船……没错,这是不同于《光环3》的全新作品。由微软麾下著名的RTS工作室 Ensemble Studios(帝国时代、神话时代)制作的一款基于HALO世界的全新360独占的RTS作品——《HALO WARS》(《光环战争》)。这是微软针对家用机手柄特性打造的全新即时战略游戏,并且将会颠覆以往的RTS游戏操作传统。

  光环战争

  在视频的结尾指挥官的画外音对一群斯巴达战士说道:“If they want war, well give them war!”,这和今年E3上《光环3》演示最后打出的“Finish the Fight 2007”(2007年结束战斗)一样,都强烈的表明了微软将会努力次时代主机大战胜利的决心。

  总之对于微软来说,圣诞节是阵地战而非冲锋,在XBOX360先于对手发售1年的优势面前巩固自身的市场优势,等待对手的下一步行动的确是明智之举。而从展会上来看,经过1年的蛰伏,微软的确收获不少,无论是欧美第三方的支持度,还有游戏产品的丰富程度均比XBOX时代更加的具有优势。另一方面,微软的平台联合策略也进一步的显露出来,Vista和XBOX360间的互动一旦达成,将会对游戏界格局产生翻天覆地的影响。当然,如果微软能解决掉日本市场的顽疾,会对自身业务发展有更好的帮助。钱的确是万能的,但有些事并不是靠钱就能砸出来,改变日本市场的消费态度更重要的还是正确的地区性策略。

  但对于微软而言,并非一切都会高枕无忧的在自己的掌控下发展。美国著名游戏媒体IGN就撰文表示“微软并不完美,但我们希望它完美”。

  过去一年微软经历过糟糕的首发(尤其在日本地区)和一些硬件问题(死机、过热、噪音)。但微软依然坚持着自己的理念,在在E3上和TGS上表现出完美和镇定从容的态度。表面上看看微软干得不错,不但有着一年的发售优势,更是有欧美第三方的鼎力支持,和许多第一方杀手锏作品的蓄势待发。而作为对手的 SONY,“我们对SONY的期待有多高,SONY就表现得有多糟”(IGN原文 - -b),这一切无疑是为微软取得更大的成功奠定了基础。

  但是然而如果我们朝更深一层的方向探究就会发现,微软其实在妙的掩饰了一年前的仓促与混乱。在成功的解决了从主机的缺货问题(如果不是提前发售的话,XBOX360的缺货可就没那么好运了)后,微软又在为那有些缥缈的光明前景吹嘘。但让我们看看微软为我们开出的圣诞节购物清单上,除了《战争机器》、《Viva Pinata》、《DOAX2》外,究竟有多少XBOX360平台独占的软件呢(就算是分裂细胞新作,也有PS2的份。)?而巴塞罗那X06发布会上那些激动人心的独占大作还距离万家团圆、合家幸福(好酸 - -b)的2006年圣诞节太过遥远,我们究竟能几时拿到这些作品恐怕连微软自己都还没有确切的把握。跨平台游戏无疑将会给竞争对手喘息时间,削弱 XBOX360的平台竞争性。

  总的来说,现在的微软状态不错,因为它很自信,更是因为它的一系列富有挑逗性的公关策略,都让竞争对手作出错误的判断而颜面尽失(还用问我说的是谁吗?)。然而MGS糟糕的计划和开发组管理无疑将是一个威力巨大的定时炸弹(XBOX时代MGS的前瞻性错误就牺牲掉了不少有创意的原创游戏),更何况 MGS自己都不敢保证会按照计划来发布那些杀手锏级的一线作品。

  对微软来说,这是一场战争,而且刚刚开始!

  第三方:be or not to be

  次时代主机大战对于硬件厂家来说,是一个重新洗牌的绝好机会。如果最终取得胜利,将会影响到未来5年甚至10年游戏业界的走势。对于玩家来说,是一次享受全新游戏体验的大好良机。次时代将会为我们带来全新的硬件、全新的游戏、全新的理念。那么对于第三方游戏厂商来说,次时代将面临一种新的考验与选择。

  随着主机机能不断的提升,游戏制作费用、制作难度和制作周期也不断的水涨船高。FC时代那一人身兼数职,只消数月就能制作出乐趣无穷的游戏时代已经基本结束。就算是标榜开发环境友好,开发成本低廉的XBOX360、Wii开发平台,要想真正开发出一款画面说的过去的游戏,也是需要砸入百万美金才能达成的。而无论何种平台,大作的标准更是被定在了千万级。以往第三方那种死心塌地跟随单一主机的时代也一去不复返,死抱一棵树的下场只能是解散或被并购(CAPCOM近日刚解散了三叶草制作小组)。

  次时代对第三方而言,痛苦要多于美好的憧憬。在日本地区,经历的PS2末期大作低迷、原创不卖座、游戏缺乏创新的冲击后,更多的第三方选择了观望和等待这样消极的姿态去迎接次时代的到来。抛出一堆美好的承诺,而后冷冷观望三大主机拼杀。这样做固然比傻傻的率先声明支持某个专有平台,或过早的展开多平台研发分散资金要聪明的多从PSP与NDS的掌上次时代大战来看,这么做的弊端也是相当明显。早期跟随NDS的第三方基本已经可以熟练的驾驭平台,并且可以针对平台的独特性制作出有创意的新颖游戏(另一方面,站错对的就没那么好运了,比如支持PSP平台上的Konami和Koei)。近期第三方作品(尤其是PS3和Wii的首发作品)多都是小品和试探性质的,其目的相当明显,如果反响不错的话,不排除会追加平台支持力度。但缺乏诚意的作品究竟会有多少玩家买账呢?

  纵观日系游戏厂商,对待次时代态度最积极的要数CAPCOM。在成功的发售和制作了几款XBOX360平台游戏后,又将开发经验转移到PS3平台上,利用手头的资源和开发经验开发全新的游戏,如果某一主机销量不理想则可以宣布游戏跨平台发售,从而分散了风险。NDS近一年在日本正突破传统游戏业的界限,通过大批脑力锻炼和实用软件吸引了很多新玩家。第三方在观望家用机平台胜负的同时,也纷纷将目光聚焦在这台曾经并不十分被看好的异质主机身上。TGS上,小岛秀夫还专门为NDS开发了《股票交易训练员》这样的游戏(或者称作软件?)。游戏的目的就是将对股票一窍不通的人培养成炒股高手,游戏中甚至采用了过去5年里东京证券交易所的真实市场数据。利用软件的教学模式和故事模式以轻松有趣的方式传授股票知识,Konami也希望依靠这样的游戏在NDS平台的游戏开发上后来居上。

  SQUARE -ENIX则从马里奥篮球到FF3的小实水让其尝到了甜头,FF5首日销量近10万更是让其对任天堂在掌机领域的发展充满信心。否则在TGS期间SE也不会突然宣布数款游戏登陆NDS(富豪街、陆行鸟、圣剑传说、原创RPG等),而最终幻想12的外传更改平台登陆掌机更是成为了9月关注的大新闻之一。要知道,在PSP的FF7外传迟迟不露面的时候却在NDS平台公布了如此豪华的游戏阵容,用心自然不言而喻。可以想象到,如果这几次试验大获成功,而Wii主机上的DQ外传和《最终幻想·水晶编年史2》销量成绩又不俗的前提下,SE彻底重回任天堂怀抱也不是不可能的事情(因为ENXI与SQUARE的合并,早先SONY收购的SQUARE股份基本已经被稀释了差不多了)。

  和日本第三方如泥菩萨一般小心翼翼过独木桥不同,欧美的游戏市场正处于鼎盛时期,因此创意优秀,图像绚丽的游戏不断涌现。他们的制作态度相当鲜明,就是跨平台策略,将制作风险滩到所有平台上,降低开发风险。但这样的做法却降低了游戏品质的同时还导致大量跟风作品泛滥,只要有一个类别的游戏成功,便会衍生出无数模式相同、系统相似、剧情雷同的作品(比如Halo所带来的家用机FPS风潮)。

  机遇与挑战共存,希望与绝望并立,次时代的第三方游戏制作之路还在荆棘中缓慢前行。

  结语:Neo

  说了那么多废话,那么在最后也让笔者我斗胆预测一下今年圣诞节商战以及日后一段时间内三家的走势吧。

  圣诞节商战仅在咫尺,从目前已知的消息来看,现在局面最不利的就是PS3。无论是首发游戏数量还是首发硬件数量,都无法与Wii和XBOX360相抗衡。就发售而言,单来看北美地区,Wii的11月19日首发完全是针对早两天发售的PS3。就算是PS3价格高的有些离谱,但市场对于那区区40万台的PS3还是完全有能力在瞬间全部消化完毕。那么随之而来的补货就成了SONY需要解决的问题,我想无论再怎么加班加点赶工、赶时间空运,也不可能在1、2天内再搞出40万甚至更多的PS3来满足北美市场。想想去年XO发售时究竟第二批货是何时补上的呢?而就算是财大气粗的微软在去年年底也仅仅全球销售了60万台XBOX360。同样,如果的确是因为产能问题,那么SONY也不会真的从后院挖出100万台PS3来与任天堂和微软对抗。

  而同时,微软也将紧随其后的利用提前一年发售的硬件普及率优势发动软件攻势与SONY和任天堂竞争,当然在微软眼中同级别的对手只有SONY。就算是年底跨平台类的作品居多,但由于PS3产量有限,同时Wii的图像性能远逊与其他两台主机。微软大可以抓住这样一个难得机会大量拉拢持币观望的中间派 Light User。

  游戏方面SONY的首发游戏无论是质量还是名气上,都远逊于其他两个平台。无论是机车风暴、战鹰还是毁灭人类,都无法在《战争机器》、《赛尔达传说》这样的第一线品牌面前有太大的作为。而年底究竟会有多少BD蓝光影片面市,并带动PS3硬件普及率也都是未知数。

  再来看市场有逐步回升趋势的日本市场,微软的第三波软件即将启动,其中蓝龙必定是微软的重点宣传对象。微软为蓝龙所准备的捆绑销售策略显然就是冲着提高主机占有率而来,而微软也并真的能指望XBOX360能在一夜之间销量突破百万,其真正目的是在于钳制首发仅有10万台的PS3。另一个方面,Wii的首发日延迟到了12月2日。但对于日本市场那区区10万台PS3来说,Wii的延后发售显然就显得无关痛痒。SONY可能会同时应付日美两地的缺货问题吗(前提还是产能不达标)?有PSP的例子在前,SONY信誓旦旦的承诺实在让人难以放心。而且同样作为任天堂大本营的日本市场,任天堂是不会轻易的撒手,现在唯一的问题任天堂拿什么来吸引用户将目光钱包都集中在Wii上。对于SONY来说,即便是PS3双版本分别都要比北美地区便宜不少,但要说服普通用户在第一时间购入主机还是相当困难的一个事情(超过4万日元的游戏机,就算是日本人也不会觉得便宜)。而且首发游戏中真正能针对日本用户所开发的软件寥寥无几,总不能指望如PS2时代一样,靠向下兼容和成熟的媒体市场环境(如PS2时期的DVD市场一般)带动其销量的提升。

  由此看来,在相对长的一段时间内,最有可能的一种局面便是东任西软索尼站中间的局面(即日本市场由任天堂的Wii+NDS把持,欧美市场由XBOX360继续占领,SONY则因为缺货和软件匮乏而生存在夹缝中)。而长期来看,三方都缺少能够致对方死地的杀手锏(比如PS时代的DQ、FF,NDS时期的大脑的白金锻炼浪潮),那么谁率先使出超必杀谁将最有可能拔得次时代战争的头筹。

  圣诞节,血腥的次时代主机大战即将开场!

  

  

  


编辑:OTACON

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