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《死或生4》基础系统祥解深度研究

http://games.sina.com.cn 2006-10-08 11:25 新浪游戏

  作者:lili2k2

  不知不觉DOA4来到了我们的面前,在29日拿到那貌似H GAME包装的硬纸盒时,偶的心清实在非常激动—— 4年过去了,从3到4的变化会怎样呢?迫不急待地拿着盒子就冲回了家。

  接上720P后的效果,实在把我折服了——美,就一个字!吊桥的画面令人淘醉啊!

  不过作为格斗游戏FANS的我注重的并不是这些,那些色诱向的CG也不是我关心的重点,我注重的东西只有游戏素质本身,这才是真正需要了解和体会的!

  首先选了一下我们忍龙的主角HAYABUSA……刚刚操做了半分钟,我就感到完全不对头——这是谁?或者说,我突然觉的DOA4变得很陌生,已经完全不是DOAU也不是DOA3,准确地说,我忽然感到自己完全不会打了一般,在接了N次关后总算通关了,但是变化巨大的操做让我先放下了打服装的想法,先好好认认真真研究一下主要系统吧!

  许多人说什么变化了还退步了,其实是还没有真正摸清本次的系统革新所以还上不了手造成的。

  DOA4的重点——没错,是压制,整体对战速度较DOA3提高了2倍左右,高速的节奏常常让人手忙脚乱,强调的主旨是攻防有利,没有喘息的时间,象DOAU那样你来我往的回合完全不再可行,对玩家的反应和操作有了更高的要求,而为了体现受创时伤害的不同,DOA4还引入了VF中的CONTER黄光系统,即被HI CONTER命中后会出现黄光,根据黄光就可以使用只有HI CONTER命中后才能成立的连技或是打法,对于我这样一个同样是VF爱家的人来说,DOA4走的这种路线,我个人是非常欣赏,加上DOA4的角色平衡性也控制得很好,你喜欢谁都可以努力出一番成就的,真正的高手打起来都如行云流水一般,赞一个!

  VF在我心慕中是3D FTG的最顶的话,那么现在DOA4绝对第2~~~

  基础系统:

  打击技、投技、返技(废话)的相克系统,本次对于中段的返技采用的是DOAU的基本系统,中段P系为4方向,K系为6方向,上下段和原来一样。

  变化(一):DOA4中某某人动作变帅了或是招式变化了,我就不提了。重点是打击系的速度明显加快,特别是各种碎招的收招时间明显变短,成为了投不确定技,这点是非常明显的变化,变化(二)——HOLD发生判定加快,如常见的PP这类攻击,直接可以在第2下就可以HOLD对手,对速度12贞以下较慢的招式可以进行目押操作,当然,目押操作就需要进行认真练习了。

  HOLD出招后的有效判定时间和收招速度大副变短,这样不再象前从那样,由于出了HOLD却没有返中对手,超长的硬直时间给对手准备了充足的时间对你进行HI CONTER的投技,HOLD的威力对照DOAU有所下调,介于DOA3和DOAU之间,较为合理。

  HOLD加速变化后的优势与劣势:

  [1]优势——对手意图使用威力大的投技将变得较为困难(因为大威力的投技通常都需要耗费2贞以上搓招时间),更快的HOLD收招时间通常可以抢在对手对你使用大投技之前使用打击技对其造成HI CONTER打击效果,从而转换整个战局进行反压制 ^_^

  劣势——如果对手使用延迟打击技进行压制,那么完全不利的将是自己 U_U

  [2]优势——在自己已经处于不利的打击硬直中,对手使用延迟出招的打击技进行压制,由于毕竟有所担心,对手通常会在等你出HOLD之后,再进行打击压制,使你始终处于打击硬直状态被迫二择,由于HOLD收招变快,在HOLD之后可以立刻选择按住F进行防御,无防状态的不利时间极段,如果对手关键节奏没有控制好,就可以防住对手的打击系压制,这点是以前的DOA所不具备的新特点 ^_^

  劣势——投技HI CONTER确定,悠着点吧 U_U

  HOLD系统总评:公平地说,别看我把优势的字写得多,但实际上DOA4中对HOLD的削弱是很明显的,中段返的细分化、有效判定变短、众多角色都有中段P和K的连续技变化,这些所带来不利因素高于收招变快的好处,即便HOLD对较慢招式可以目押,但毕竟多数时侯是在对大量的碎招进行先读或者是进行最速下蹲的作用,而且本次DOA4对压制更为注重,也造成了HOLD地位大幅下降。

  变化(三)——投技。在以前的DOA2中,打返投的三者相克是绝对的,在DOA3中加入了部分可克打击系的投技,但都属于冲刺类的投技,但是在DOA4中,这种克打击系的投技变得更加丰富,许多角色原来的投技都具有了擒拿打击技的效果。

  克打投技的优势——在对手出中上段打击系攻击时将被这些投技抓住,并且可以直接造成HI CONTER投伤害效果,在通常时的效果则为标准伤害,并且这类投技都能在近战中直接使用,迷惑性更强。

  劣势——DOA3那会就知道,标准投技可以破这类投技的,不过为了给予这些强判定的克打投足够的“奖励”,这些投技不论是在出招中被标准投技命中还是被对手回避了还以投技,你都将受到HI CONTER投技的伤害。

  关于连续投技:没啥好说的,对玩家的在后续投时间段的操作上变得严格了很多,反过来,要拆投的人自然也同样变得严格起来,主要就是发生时间短,在操作上更加要求手快,发生判定和标准投是完全一样的,和以前没什么变化。

  关于标准投技:标准投技的出招较DOA3略有变慢,以前由于投判定产生太快,大量的打击技只要被防必然投确定,这点作为同是VF玩家的我 深有感触(记得有个VF玩家对DOA2/3的评价就是投确定太多,缺乏更多的变数,对此我是大为赞同的),DOA4中把标准投的贞速稍稍减慢了一点(不细心是不会体会到的),加之打击系的动作也大大加快,这样一来,除大动作和大破绽的连技外,许多原来的小连技、小动作都不再是投确定技,只是变成了小不利, 这给对战带来了更多的可变因素,这是非常好的一个改良。

  关于空中投技:空中投技,顾明思意,对浮空对手的投追加技,这东西太不显眼,本不想提,不过本次的进化程度令我不得不提及一下——可能有人已经发现了,有空中投的角色在对手浮空后,做出动作却没能接住对手,为什么?是浮空高度不够吗?可能,但不完全。空中投不再象原来那样,只要对手没落地就几乎稳拿了,而是需要看对手浮空高度与自己肩的高度是否在一个略为水平的位置,有一个较为严格高度位置要求,不然会出现要么接早了、要么没接住的结果,相比之下,HI CONTER打击浮空后对位置判断要求最低,可是这样的机会也相对最少,大部分时侯都是CONTER造成浮空为主,接投还是接打就看个人,虽然接打最为稳妥,但毕竟接投威力更大。

  变化(四)——浮空。对比之前的DOA3,DOA4将浮空也进行了严格的细分,这点是非常令人意外的大进化!另外,浮空时的落下速度明显变快,象DOA3那样连踢带打半天不着地不存在了,浮空连技也因此被减弱,讲究以地面进攻为主导 。

  DOA4中浮空被细分为了3个状态:

  [1]普通硬直状态下的浮空。高度最低,能接的打击很少,有些角色或者干脆不能接,大大削弱了对已处于硬直不利状态者的再追加效果。

  [2]CONTER浮空,拼中了对方打击技后的浮空。这个高度能接一些较为简单的连技,如果是有空中投的角色,在这个状态下接空中投对浮空位置的准确性有一定要求。

  [3] HI CONTER浮空。给对手企图施以投技的最大惩罚,1.5倍打击伤害,浮空最高,自己看着办吧……

  变化(五)——身法。本次对身法也有了变化,对于DOA3中的换位投技(即交换身位的投技,DOA3中交换身位后必中一套连携技),在DOA4中不再成立,如果被对手换位投技后,可以立刻根据方向按住 F 即可防御,换位投技在DOA4中的作用是压制造成投/打二择。

  倒地状态的变化:本次的倒地的动作我得赞一下,蛮自然的!倒地瞬间如果不受身,将会有一小段时间不能移动,此时可以直接用下段技(对地追加时威力只有30%)或是用倒地追加技追加一下。在DOA3里人落地的瞬间对地追加是必中的,本次倒地受身则可以避开一切对地追加,只是不能出判定极强的起身踢,可能会面临对手二择。

  移位:可以瞬间避开强突进技或大浮空打击技,操作对手法有一定要求,即88/22,先轻按再重按,可以极快的速度闪到对手的后面/侧面,有没有做到正确的快速移位,操作方法如下——进入练习模式,当你控制的角色瞬间移位和对方换个屏幕位置即说明移位操做成功,如在左边,通过准确的操做瞬间闪到了右方向,即操作准确成功。

  关于主系统的基础研究至此,谢谢!

 

全新的死或生4


编辑:OTACON

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