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NDS绝赞游戏 找碴博物馆(NAMCO)

http://games.sina.com.cn 2006-09-04 13:47 新浪游戏

  图文:TGFC Leny

  发售日:2006年2月9日

  制作商:NAMCO

游戏封面

       

  随着任天堂绝对垄断时代的崩解,在不同的主机上玩到相对专门于该主机的游戏,则成为很多玩家讨论哪部主机更具价值的一种权衡标准。譬如MD主机上SONIC系列固有的高速运动,N64以强大3D性能展现的真正棱角分明的维面世界等,直到目前任天堂第五代家用机Wii革命的神奇操作方式,主机决定游戏感官的定向也变的越来越明显。掌机市场同样不例外,PSP华丽的16:9超大屏幕+色泽绚烂的画面表现,都为需要强调画面出演效果的游戏提供了绝对强大的支持,典型例子就是英雄传说卡卡布三部曲,制作厂商也曾在公开场合强调NDS较弱的画面表现导致本作无法以合适的角度推出NDS版本。那么作为如今根正苗红的NDS主机,双屏显示+触摸屏+麦克风的奇特结构,又该适于何种相对应的游戏呢?

  《爽解!右脑达人——找碴博物馆》,这就是一个NDS的完美演绎!

  说白了,其实本作也不过是一个在很多街机厅里随意可见的找碴游戏罢了,所谓找碴游戏,简单地说就是把两幅看似一模一样其实有很多不同细节的地方给找出来的一种游戏方式。在上个世纪中后期,这种找碴游戏一直都是国内外很多报刊杂志的热门调味,如同国内《南方周末》经典的小强填字,日本《字谜通讯NIKOLI》大好评的数独游戏,找碴借助简单的表现方式和全民参与的积极乐趣,曾给许多人留下了深刻的印象。

  NDS主机无论是双屏还是触摸功能,首先让人想到的最FIT游戏,无疑就是找碴了,想象一下,上下两个屏幕各显示那幅看似相同的图画,下屏的触摸则负责寻找不同点,一切都是那样自然而有趣。但实际上自NDS公布以来一直都没有这样的找碴游戏出现,无论是作为主体厂商的任天堂还是日本各大第三方,似乎都没有打算推出一款绝对适合NDS的找碴游戏,究其原因,可能有两个:①是找碴游戏在街机厅中一直都扮演着附属角色,没有格斗游戏那样让人有对战的高涨情绪,也没有体感类游戏抒发和宣泄的愉悦,因此投币率一般;②是家用机制作找碴游戏本身比较小品,耐完性也不高,很难有较大的创作突破,利润无法确定的情况下厂商们都兴趣不大。所以常在很多BBS看到玩家们高呼为什么没有找碴游戏的时候,NDS还是在找碴游戏方面经历了1年有余的真空期。感谢NAMCO,如此敬业地制作了一份近乎完美的找碴佳作!

  评价一部找碴游戏是否优秀,大多数玩家们想到的无非就是数量众多的图片(以此保证游戏的耐玩系数),隐蔽得恰到好处的不同点(太过暴露则简单没有挑战性,而单纯玩颜色渐变的不同显然又是无赖的手段),以及舒心畅快的背景音乐(在紧张动脑的同时能享受音乐的熏陶)。这些当然都是 NAMCO 想到并且作到的了,10000种以上的找碴问题,Level 1—10 阶梯式的难度增幅(其实还有里之隐藏难度),世界名曲的REMIX和NAMCO乐师们以轻松活趣打造不失玩味的音乐,这些都从根本上保证了本作的优异性。但是仅仅是这些当然是不够,NAMCO强大的游戏制作能力在很多创造性的表现上再次发挥。

  闯关式的游戏方式

  虽说找碴本身就是独立的两幅图片之间发生的差异关系,但是NAMCO还是按照闯关的方式将许多的小品找碴串联在一起。这样做的的一个最大优势是,玩家们进行游戏的概念由单纯的小品级上升到了有目的的通关乃至看到大结局,全部十个大关卡里还各分割成10个小关卡,小关卡之间主要是时间和难度的比拼,而大关卡则是新游玩方式的较量,因此在长达100个关卡的不断进行和深入之中,玩家能始终保持一种特别的新鲜感,这在以前的找碴游戏中是不可预见的。每个大关卡的最后一小关都会伴随着紧张类似射击游戏的WARNING字样,引出非常特别的BOSS战,那种通关后的感觉自然是满足的。就像NGC的《大乱斗DX》通关STAFF可以射击制作人名单那样,本作的通关STAFF一样是在制作人名单中找碴,足以见得精良的制作用心。

  非凡的BOSS战

  提到BOSS战,多数玩家首先想到的都会是体型巨大且拥有多种特殊能力的厉害角色,本作也不例外,只不过取代这些BOSS的其实是各种通过找碴衍生出来的新奇变化。比如第一大关的BOSS战就是SCRATCH(词汇本意:揩抹),一出场本身是一片漆黑的下屏,需要玩家用触控笔像刮开彩票兑奖那样刮出画面,然后才能找到不同点。别看这只是多了道工序,其实是考验玩家最精确地刮开找碴,有人刮完了画面都找不到不同点,有人很直觉地刮某个角落,而不同点就在那里,差距由此可见。再比如第2关BOSS战,NDS的麦克风功能大显身手,玩家首先就要把挡住屏幕的落叶吹开,才能开始找碴,有时候焦急得还没找到,落叶又掉下来碍事,对人的耐性真是一次考验。因为这些“BOSS”的存在,使游戏变得异常丰满,不得不赞叹NAMCO对关卡的完美把握。

  锻炼右脑的“右脑指数”

  前面有2005年NDS奇葩级的受欢迎游戏《成人脑力锻炼》请来研究院的教授,那么作为提倡“右脑达人”的本作,自然也不甘示弱地动用了日本鹿屋体育大学的助理教授儿玉光雄,协助本作的右脑开发指数。儿玉光雄毕业于京都大学工学部,并取得加里副尼亚大学研究生学位,他主攻体育心理学和体育论,著有《每日10分钟的右脑训练提高IQ》等70余部作品。在他的协助下,NAMCO为本作针对的不同训练将右脑的刺激和强化反应归结成判断力、直感力、集中力、认知力、安定力总共6项能力。游戏中玩家们的反应速度,找碴在屏幕上画圈,找碴错误的地方等细节都会被系统铭记,在最后的结果发表时以图表的形式让玩家知道自己的右脑指数。比较提赞的是,针对不同时期玩家们的右脑指数,游戏还会以柬言的方式给玩家一些非常有用的生活小提示,意趣盎然。

  奇趣多姿的SP MODE

  正常的每个小关卡在达成一定通关条件后会获得金银铜三种奖牌,而作为玩家辛勤佳绩的奖励,奖牌的作用就是开启SP模式了。SP模式更确实地说是另类找碴的集合,与正篇中的BOSS战有些相似,SP主要是通过一些特别的手法来进行找碴。比如大名鼎鼎的神经衰弱(翻开两张一模一样的纸牌),动画形态的找碴,问答方式的找碴等等,总之,能用来找碴的所有方式都被NAMCO想了个通通透透。问答找碴是一个特别新鲜的玩法,玩家需要揣摩文字问题的意义,然后找出相对应的地方。比如问题可能说“这个世界上是不存在钟表的”,那么在下屏的一幅图片中,玩家要做的就是把图中唯一一个挂钟给圈出来,个中的含义非常有趣。

  真正的一机多人对战

  很多GBA和NDS游戏都曾强调一卡多人享乐,主要是通过数据传输实现一些简单的多人游戏,本作一样可以作到一卡多部NDS主机游乐和体验版发放,但这些并非独特,真正杀手锏是只一部NDS主机就能实现多人游戏的时爆爽解。时爆爽解是一个类似击鼓传花的游戏,在限定的时间内,NDS主机根据大家之前编排好的名字,在参与游戏的众人之间来回相传,每个人尽最快速度解开轮到自己的找碴题目,而限时炸弹在谁的手里炸开,谁就是灰头蒙脸的爆炸王了。虽然GBA的《瓦里奥制造》已经开拓了一部主机两个人使用LR键来游戏的先河,但是本作最大支持8人相传找碴的热闹,无疑是群体游戏的首选。

  随心的每日占卜

  真是不得不败给NAMCO了,本来游戏中的各种找碴就已经够丰盛的了,NAMCO还要追加这个不是游戏的游戏——占卜。玩家们在游戏初期填写的生日等各项资料都会在占卜中作为数据参考,而占卜的本身也是一种找碴的进行,类似于全解找碴模式,几乎画面到处都是不同点,然而玩家只能依据个人的第一反应点出一处不同,这就是占卜需要根据玩家这个第一反应选出的结果做出的运势分析。听起来有些荒唐,但其实很多心理测试和占卜本身多少都包含了这种第一印象的成分,作为一种额外的附加价值,占卜的乐趣也就因人而异了。

  就游戏性总体而言,《爽解!右脑达人——找碴博物馆》已经达到了一个非常完美的境界,行云流水的进行方式,丰富而变化多端的游戏模式,还有结合NDS主机性能的完全展现,NAMCO旗下的各小组也倾力协助,风之克罗诺亚、太鼓达人、块魂等作品的友情客串,让游戏始终没有冷场。

  我个人能统计到的数据,《爽解!右脑达人——找碴博物馆》在日本的销量累计在6万份左右,就当前日本游戏市场的总体环境来说,这是一个不高不低的中庸成绩。虽然听到有朋友说这个游戏的爽朗轻趣正在被越来越多的体验者们口耳相告,很有可能持续热销。但是就目前来看这种影响力还是比较薄弱。

  只希望这样优秀的游戏,能继续开花结果,创造更多NDS主机的Perfect Fit!!

  

  

  


编辑:OTACON

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