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当孩子们遇到任天堂的游戏机

http://games.sina.com.cn 2006-08-17 15:23 新浪游戏

  国外玩家提供的经典视频,所以送给孩子们游戏机的时候,一定要带上DV,你会有意想不到的收获。

当孩子们遇到任天堂的游戏机  

游戏视频汇总  新浪宽频

  附任天堂N64简介:

  任天堂64(Nintendo 64)、简称N64,是日本任天堂公司的第三代家用电视游戏机。N64电视游戏机于1996年6月23日在日本面世,而其他国家如北美洲于1996年9月29日、欧洲和澳洲于1997年3月1日、法国于1997年公开发售。当时,只有2个游戏(超级玛俐欧64及飞行俱乐部64) 于北美洲发售,但欧洲已经推出第3个游戏 (星际大战:帝国闇影),日本方面亦有最强羽生将棋这第三个软件与主机同日发售。

  首次公布N64是在1995年11月24日,于日本的第七届Shoshinkai Software展览会。而有关相片则由Game Zero杂志经由因特网发布,而官方报导则于数星期后于初期的Nintendo Power 网站,及于第85期任天堂杂志公布。

  开放过程中的N64被命名代号为Project Reality。这个名称是来自任天堂能够生产出与超级电脑同等的CGI。揭露后将名称改为 任天堂超级64 (Nintendo Ultra 64),是根据它所装置的64位元处理器。但于1996年2月1日,即5个月后,任天堂将该名称删掉了"Ultra"。

  顾名思义,它使用的是64位元RISC(精简指令集架构)的处理器。非常值得注意的是,N64问世的时候已经是光盘横行的时代,而任天堂公司依然执着的使用卡带作为游戏的载体。

  简介

  于首次发表N64后,Rareware(英国)及Midway(美国) 两间公司主张使用超级64的硬件来制作动作游戏:Killer Instinct 及 Cruis'n USA,但事实上,最后推出的游戏,硬件并没有任何帮助,这两个游戏只使用了硬盘及TMS处理器。Killer Instinct是当时最先进的游戏,它的特色在于事先演算了在硬盘中储存的背景动画。

  任天堂以创新的手法来招徕顾客,但在这之前许多的创意性手法其实已被使用过:第一个64位元的家用主机其实是Atari Jaguar (虽然这向来有所争议,Jaguar只是拥有两个32位元的中央处理器);第一个采用类比摇捍的是Vectrex;第一个使用四个手把插孔的主机是Bally Astrocade。但无论如何,任天堂64是第一个采用这些手法而受到热烈欢迎的主机。

  任天堂64的系统设计是由Silicon Graphics所负责,SGI的特色在于他们的注册商标---虚拟三十二位元颜色系统 (dithered virtual 32-bit color graphics).早期的N64开发系统装备了SGI的Indy。

  N64是第一个支援mipmapping和anti-aliasing的家用主机,但N64在图像表现上有所缺陷,因为它缺乏足够的容量去储存立体图形上的贴图(N64只采用卡带和扩张RAM),这使游戏设计者只能使用一些像数低的贴图再加上以双线性过滤来做出比较多的模糊效果来补偿这个不足。

  由于N64缺乏第三厂商的支援,因此推出游戏需要很长的时间,下列是一些任天堂在N64上著名的游戏:

  萨尔达传说~时之笛

  星战火狐64

  玛俐欧物语

  萨尔达传说~穆西莱的假面

  任天堂明星大乱斗

  超级玛俐欧64

  水上

摩托车64

  玛俐欧

赛车64

  超级玛俐欧64是典型的3D游戏,它也被认为是一个经典的游戏。而除了任天堂自家开发的游戏之外,Rareware也开发了许多N64的游戏,下列是一些他们颇受欢迎的游戏列表:

  Blast Corps.

  Killer Instinct Gold

  小金刚赛车

  007 黄金眼

  哥俩好大冒险以及续作哥俩好大冒险2

  终极黑暗

  Jet Force Gemini

  大金刚64

  Conker's Bad Fur Day

  最后一个在美国发售的N64游戏是2002年8月20日的Tony Hawk's Pro Skater 3;而欧洲最后一个发售的游戏则是2001年11月16日的玛俐欧派对3。

  在美国G4电视频道的十大家用游戏主机排行中,任天堂64的投票数超过了其他的主机。

  卡带 VS.光盘

  任天堂64是最后一个主流地使用卡带来储存游戏的电视游戏机。任天堂之所以选择卡带,有以下好处:

  卡带的读取性比起光盘快很多。这能够在许多PlayStation游戏的读取等待画面上看到, 而大部分的N64游戏则很少有此情形。

  卡带不易复制且复制的成本也很高,如此一来就能够抵抗盗版问题(尽管任天堂所获得的利润会比较低)。但后来一些未经任天堂认可的读光盘器被人制造了,它们看起来些看起来和如PlayStation上的一般光盘装置有异,但还是可以为任天堂64读取光盘上的游戏。

  拥有在卡带上搭载特殊芯片的可能性,这个方法在一些SNES上的游戏可以看到。

  大多数的卡带可以自行储存特有的资料及游戏流程,使昂贵的记忆卡不再是玩家必需的。储存资料需要卡带电池:电池的能源将会逐渐减少,但电力通常可维持一整年。

  任天堂选择了卡带作为N64游戏的载体。任天堂原本在1988年与Sony签署了合约,要开发SNES的外接光盘装置。但因为Sony坚持他们想接收所有以光盘推出的游戏收益做为回报,以及除了外接光盘装置外,Sony可以发行SNES与光盘装置的整合机种(the PlayStation),使得任天堂后来背弃了合约(任天堂稍后与荷兰的Philips合作发展SNES的光盘装置,但这个合作计划后来也没有任何下文。)。而Sony为了抗议任天堂,后来在他们的32位元主机上保留了这个名字.任天堂也为此控告Sony,虽然后来这个纷争已经被平息。

  用图表可得出,任天堂的卡带系统的收益已经很难区分。当 N64 游戏通常需要更多的多边形描绘时,有限的 ROM 卡带容量限制了可用纹理的数量,导致游戏只有平庸的平影效果。之后如生化危机2需要更多的存储容量的游戏,当媒体容量允许时,可显示出 N64 更好的图形效果,但这种性能在战争游戏中来得晚并且是高价。

  同时,任天堂的竞争对手(Sony的PlayStation和Sega的Saturn)所发行的主机是使用光盘来做为游戏的载体。由于光盘的制造和流通成本较为便宜,将使得第三厂商的花费较少,这使过去原本支持任天堂游戏主机的游戏

开发商转而加入任天堂的竞争对手阵营里,以获得较高的利润。而最后,卡带与光盘这两种储存媒体的争论在太空战士VII的发行平台选择上达到最高点,尽管太空战士的前六个作品都在任天堂的游戏主机上发行,这个系列作的发行公司Squaresoft选择了在Sony PlayStation上发行太空战士VII,这起事件可以说是对任天堂的卡带式系统发出了个高度的公开谴责,也损害了任天堂的声誉。

  N64制作卡带的成本也远高于CD:一本游戏杂志在此时提到了一个卡带平均要花费的成本是美金25元,CD则只有美金10元。也因为如此, N64的游戏售价比PlayStation的游戏还高,大部分的PlayStation游戏很少超过美金50元,但N64的游戏售价却在美金70-75元之间。

  尽管有著上述的问题,N64仍然发行了许多受欢迎的游戏,主机的生命周期也相当长,N64在这次的游戏主机战争中也取得了第二名的位置(市场占有率40%),另外,第一名则是PlaySation(市场占有率51%), 这都是归功于任天堂自主开发的游戏,有如孖宝兄弟(马力欧兄弟)和塞尔达传说系列这一些只在任天堂主机上开发的游戏。而007 黄金眼、恶灵古堡2、Shadow Man、毁灭战士64 及 雷神之锤II这一类游戏亦为任天堂64带来一些成年的玩家。

  在2001年,任天堂64的下一代主机被以光盘为载体的Nintendo GameCube所替代,不过这个主机并不使用主流的CD/DVD技术(选择基于 DVD 但不兼容GameCube 光盘),Nintendo Revolution将会是任天堂第一台使用标准储存媒体的游戏主机。

  硬件

  技术参数

  微处理器:专属设计 93.75 MHz MIPS R4300i 系列 64-bit RISC CPU

  L1快取:24KB

  带宽:250 MB/秒

  运算速度:93 MIPs (百万条指令每秒)

  由NEC以0.35微米晶体管制程生产

  内存:4MB Rambus RDRAM (可透过扩充套件升级至 8MB)

  带宽:562.5 MB/秒

  总线:专属设计 9-bit Rambus,最高频率 500MHz

  图像:SGI 62.5 MHz RCP (Reality 协处理器),包含两个子处理器:

  RSP (Reality 信号处理器) 控制 3D 图形与音频功能

  RDP (Reality 图形处理器) 处理硬件中所有像素的绘图,如:

  Z-缓冲 (负责 3D 空间关系,马里奥是在树还是在vice-versa的前面)

  抗锯齿 (平滑锯齿线和边)

  纹理映射 (将图片放到外表,如将脸的图片放到一个球状头上)

  三线过滤Mipmap插补 (提高纹理映像着色速率)

  透视校正

  环境映射

  解像度:235x224 到 640x480 自由闪光交错像素

  颜色:16.7 百万色 (可同时显示32,000色)

  150,000 多边形/秒 (开启所有 RDP 特性)

  声音:16-bit ADPCM 立体声

  声道:100 PCM (最大,平均16-24)

  取样:48kHz (最大,CD品质是44.1kHz)

  媒介:4MB 至 64MB 卡带

  体积:260mm x 190mm x 73mm (长x宽x高)

  重量:2.42lb (1.1kg)

  控制器:1 模拟手掣; 2 个肩钮; 1 个数字十字键; 6 个按钮, '开始' 按钮, 和 1 个数字触发器。

  震撼卡 - 放置于手把中的周边产品,它可以在游戏进行过程中震动,它已经变成目前家用游戏主机手把的标准配备(当它于1997年随著星战火狐64发售后)。

  64GB转换器 - 放置于手把中的周边产品,它允许任天堂64在Game Boy和N64的游戏之间转移资料,神奇宝贝竞技场这个游戏的游玩就相当倚赖这个装置。为了使用Game Boy Camera的游戏画面拍照功能,Rare的终极黑暗一开始就兼容于64GB转换器,但是这项功能使用量不大。

  64DD - 官方的任天堂64磁盘机,它在市场上并未获得成功,而且从未于日本境外发售,它的特色在于类似SNES附加装置Satellaview的连线能力。

  游玩Game Boy游戏的转接器 - 这是一个非官方的转接器,可用来游玩Game Boy游戏,它类似于任天堂官方发行的Super Game Boy,可用来游玩Game Boy Color的游戏(从未发行)。

  Colored/Special Systems

  标准式样

  一般的任天堂64是暗灰色,时常被人们视作"黑色",但官方的说法是"深灰色"。

  Funtastic Series

  These consoles used brightly-colored translucent plastic that was a popular fad in 1999 (brought on by no small part of Apple's Rev C iMac computers). These colors were marketed as Grape (purple), Ice (blue), Watermelon (pinkish red), Fire (orange), Jungle (green) and Smoke (grey). A limited edition fluorescent Extreme Green was later released. The Jungle Green system was the first one released, originally avalible only with the Donkey Kong 64 bundle.

  香蕉式样

  任天堂随著大金刚64在美国的首卖,推出了新式样的手把,这个手把的主要色系是黄色的,而在手把柄的末端则呈现棕色,看起来就像是一串香蕉。

  金色式样

  任天堂随著萨尔达传说~时之笛在日本的首卖,发售了金色的N64手把,稍后也在美国和欧洲市场推出了游戏、手把与金色N64的同捆包。

  皮卡丘式样

  皮卡丘版本的N64顾名思义,在N64的顶端左边有一个皮卡丘 Pikachu 的形象,机身为蓝色。作为推广N64上面口袋怪物游戏(例如口袋怪物竞技场Pokémon Stadium而发售.。使用了与普通N64完全不同的外观设计,同时,扩展槽也被隐藏。在日本,与蓝色机器同时发售的还有红色的版本

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