宫本茂透露更多Wii内幕秘闻:手柄命名的由来等 |
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http://games.sina.com.cn 2006-07-24 13:51 WiiChina |
近日,借着创刊10周年的机会,日本的游戏杂志《任天堂之梦》采访了著名游戏制作人宫本茂先生。在本次采访中,宫本大叔透露了许多Wii手柄的开发秘密以及一些Wii游戏的制作情况。 宫本茂首先谈到了这台新主机的起源。“重要的是,如何让它成为一个家庭里最好的娱乐设备。”任天堂打算制作一台对所有家庭都深具吸引力的主机。他说,以往的主机都曾有机会(成为最值得购买的家用产品),可惜基本失败了,因为游戏正逐渐失去作为“纯粹娱乐”的本质特点。 Wii的早期企划是从这样一个问题开始的:如何制作一台每个人都想摆在家里面的游戏机? 而我们的答案就是:不能有其它多余的、“吓人”的东西。同时,我们还制定了“能让每个人都会玩,一只手便能简单操作”的开发理念。 当然,Wii的控制器除了Wiimote之外,还有一个nunchuck(就是我们俗称的双节棍控制器/梭型控制器)。宫本茂接下来为我们解释了这个附属控制器命名的由来:任天堂在制作了第一个专用演示demo之后,他们的员工将这个控制器形容为nunchuck,因为它与Wiimote连接后看起来就像“双节棍”一样(注:英文中有一个单词nunchaku意思为“日本徒手自卫术中使用的索连棍”,来自日语发音。而nunchuck在日语发音中和nunchaku基本是一样的。)美国方面的工作人员也是用nunchuck来形容这个控制器的,所以这个词就变成了它的开发代号。后来,任天堂发现nunchuck还未被注册专利,因此就采用它作为最终命名。 “双节棍”其实并非单指“扩展摇杆控制器”,其它可以与Wiimote连接的外接控制器也可以称为nunchuck,因为它们看起来都跟“双节棍”很像。而与E3上展出的光枪套件风格相类似的控制器则被称为zapper(有“遥控器”之意)。 在开发初期,Wiimote被称为“核心单元”,而其它可与之相连的设备则叫做“外接单元”。这样命名是因为任天堂想把手柄分割成各独立的单元。在制造成本分布上,手柄的无线功能以及电力供应这两部分占据着大头,所以任天堂认为如果把这些成本最高的功能都集中放在核心单元上,那他们就能以更低的价格为消费者提供丰富多彩的外接单元了。(老任还有其它的“外接单元”作为杀手锏?) 宫本茂接下来还谈到了Wii的新增功能——扬声器。“我们在这个问题上讨论了很长时间。”当时,任天堂内部有部分人员认为不宜加入扬声器或麦克风,因为这会让手柄变得太复杂,但最终这部分意见还是被否决了。“因为你手里拿着的是一个无线的、遥控器状的手柄,能应对对操作做出反馈是非常重要的。”宫本茂解释道,“手柄发展到现在已经具有了震动功能,但我们觉得这还不够,所以最后决定加入扬声器。” 宫本茂很含蓄地透露了更多的信息:任天堂正制作一款游戏,游戏中玩家们(最多4名玩家)需要轮流传递单个手柄,当轮到某个玩家时手柄会“喊出”他的名字。 然后宫本茂换了另一个角度向我们解释:在游戏中,手柄会通过某种“暗示的方式”告诉玩家“现在轮到他了”。(通过震动?还是有其它的秘密?) 为手柄加入扬声器的另外一个导因来自第三方开发商。任天堂曾出于制造成本的考虑而放弃追加扬声器的念头,但第三方却坚持要求加入这一功能。开始的时候,任天堂内部对于扬声器的设计方案并不太热情。“我们谈到要追加扬声器的时候,大家都没什么反应。”宫本茂继续透露。但当人们在塞尔达中第一次体验到自己手里拿着手柄的就跟真刀一样能在挥舞时发出空气摩擦的声音时,情况就改变了。 在E3展上,有部分亲手用过Wii手柄的玩家反映再用回传统手柄会感觉无所适从,当被问到这个问题时,宫本茂回答:“因为Wiimote带来的是全方位、无限制并且直观的操作乐趣,人们在操作时不需要像传统手柄那样两只手被局限在一个小小的区域上,所以反而会不适应原来的‘不能自由活动’的 感觉。不过这不代表我们就放弃了传统,Wii一样提供了经典手柄供玩家选择。” 当说到这个传统手柄适用游戏的话题时,宫本茂特别提到了《F-ZERO》。 接下来的采访聊到了玩游戏时的左右手习惯。宫本先生实际上是个左撇子(果然是个天才...),他说自己最近正在尝试用左手操作Wiimote、右手控制nunchuck。对于那些同样是左撇子的人来说,Wii手柄的分离式能让他们更快地熟练游戏的操作。 事实上在任何游戏中,无论玩家用哪只手拿主控制器都不会造成影响。宫本先生就非常希望那些以前从未接触过电子游戏的孩子能用左手操作Wiimote。(开发右脑...)
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