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对日本当今游戏市场的一些微观面分析
http://games.sina.com.cn 2006-05-19 12:15 电玩俱乐部

    作者:coolswan

  小人才疏学浅,而且还是个无党派系的人,写这些东西一是今天不打工闲着没事儿,二也是为了让大家了解一下目前日本电子产业的一些现状。其中不乏老声常谈和粗俗语言,如果看不下去了请按浏览器右上角的红色按钮(XP风格限定)。

  一,日本人的操性

  现代日本年轻人是什么操性的?用日本老人的话说,他们是“外星人(alien)”,丧失了传统的日本人的美德,追求着奢华的生活与无尽的享乐,但就在这些新一代年轻人的心理深处,仍旧存有日本人一贯的陋习,那就是非常严重的从众心理,羊群效应。他们对待流行的敏感非同一般,但对独树一帜的另类风格却趋而避之,他们害怕另类,因为另类代表他们和其他人不同,和其他人不同就容易被“仲間外れ”(被排外)。从发型到爱好,从指甲油到身材,他们在尽可能地追求流行的同时保持着一致,他们对个性的表现最多就是包包上拴着的小娃娃或者头上奇形怪状不一样款式的帽子。所以在日本街头经常能看见滨崎步的无数克隆版本,几乎相同的发色,几乎相同的发型,几乎相同的服饰sense,让人有一种看见无数兵马俑的感觉,以至于我原来很喜欢的路易维登标志性“家纹花色”现在也审美疲劳到吐了。他们之间的生活也都取决于此,看一样的电视节目才能带你一块玩,听同一首歌才把你当作朋友,看似实在可笑,可他们就是这样生活。岛国狭窄的板块让他们缺乏大陆国家人所有的包容,只有互相一致才能在有限的土地上不起纷争地生活,这种心理现象在心理学上也是作为论题出现的。而日本人是一个极端,他们有着菊与刀这一弱一强的两个极端。他们以一个礼仪之邦的形象出现在国际上,也可以为了金钱出卖肉体。

  二,两种操性的严重对立

  OTAKU,这个词最早在中国哪本杂志上出现已经忘了,印象中是梦总最早放到书面上来总结的。日本OTAKU可不是什么好词,至少不是一个很光彩的词,与其差不多的还有AKIBA系,发烧友等。在中国的一些报道中,这种类型的人往往是被人尊敬的,比如说邮票迷,国画迷,京剧迷等,被冠上“迷”,就会使人将知识渊博,对喜爱的东西孜孜不倦学习的精神等等词汇联系在一起。在日本,发烧友往往会让人联想到一副副宅男猥亵的脸,蓬头裹面,胡子拉茬,背个双肩背包手里拿着各种纸袋奔跑在秋叶原的各个角落,因为他们甚少与人交流,心理比较阴暗脆弱,不懂得浪漫与情调,在这个追求外形美的日本自然也没有女人喜欢亲近。其实更加主要的原因,是OTAKU们对除了动漫游模之外的东西都不感兴趣,工作也不专心,上进心也不强,整天就是坐在家里打游戏,这样的人在日本这个社会框架被固定的国家是很容易让人讨厌的,而且日本是个比较注重仪表得的国家,他们的不修边幅也就鹤立鸡群了,我看过很多恶心的OTAKU,一身几天没洗的衣服散发着汗骚味,在成人漫画专栏拿着本书在那流口水,在玩具柜台看着美少女人偶的内裤傻笑,为了玩具散尽家财,每天就是什么萌什么绝对领域,还有那邪恶的“欢迎回家,主人”的女仆咖啡厅,身为一个前·类·OTAKU的我都觉得实在很变态,他们为什么能做到如此猥亵的地步,似乎已经缺乏了正常人该有的思考。也别怪与那一帮时尚人氏形成鲜明的对立,而且还是处于下风,毕竟,大众的爱好还是在那一边,时尚人士跟OTAKU相比好歹还算是正常,追求美是人的天性,主导权在时尚人士的手里,OTAKU们对于他们也就成了奇怪的alien,其实有很多人根本不了解OTAKU到底在干什么,只是别人说恶心,他们也就跟着一起恶心了,更不屑于去了解他们究竟在干什么。基于这种情况,发烧友成了“神经,有病”的代名词,对各种爱好都看似可有可无的人到成了众星捧月人见人爱的宝贝儿。

  三,是谁家倒霉孩子把我们家宝儿带坏了?

  1945年日本战败后就一直在努力发展经济,到1990年日本经济已经崛起,被称为神话。日本之所以会在这么短的时间内跻身发达国家之列,是因为他们极端民族性造就的服务理念,这么说或许有点不妥,但事实的确如此,其实在70-80年代日本经济出现极大动荡,这让日本很多大企业束手无策,于是他们积极转换经营理念,从“提供顾客需要的商品”转变成“顾客要什么,我们就做什么。”这理念其实是世界性的,但日本人很变态地将其做到了极致,作出的东西90%符合顾客的需要,但体现了人性化的同时也出现了病态。商品是维持社会发展的必要链接,也在一定程度上引导了社会的走向,追求享乐的人越来越多,因为提供享乐的商品越来越多,企业为了赚走顾客手里的钞票,挖空心思让顾客买他们的商品,赚一次不够加几个新功能还想再赚第二次,各种新款式新设计越来越多,满足了各层人士的需要,商品是陆续推出,但人们手里的钱是有限的。如何拔得头筹率先让自己的钱包鼓起来是现在每个日本企业追求的目标,对于对社会的影响,全都无视了。OTAKU们就是被卷进这经济黑洞的牺牲品。有人说现在的游戏没原来好玩了,现在的动画没原来好看了。的确,现在的动漫游模是完全为OTAKU们服务了,FATE里那些女人的样子就知道了:头上翘起的一撮头发,大腿的连裤袜和裙子中的“绝对领域”,完全是为了迎合OTAKU的口味设计的东西,再来点纯爱LOLI的出场,比如最近那个PS2上的什么什么KISS那游戏,女子高生,校服,纯情,OK,“萌了”。这样的东西,在短时间内会保赚不赔,因为有固定的客户群,可是对于OTAKU以外的顾客他们连想都没想,为什么?没那闲工夫,公司都快倒闭了,哪有时间去十年磨一剑去推出什么新点子新系统。创意是要基于有足够的金钱和时间的基础上的,你要有足够的时间去设计一个新的创意,还要有足够的金钱来抵御资金无法回笼的压力。没有时间没有金钱的小公司想要赚钱就只能去做一些快餐游戏画一些快餐漫画来取得短时间的人气与钱财。而且这种类型的小公司层出不穷,他们深知OTAKU们要的是什么,作出一大堆萌啊萌的东西出来骗钱,而这种循环的后果就是,鸡生蛋,蛋生鸡,OTAKU的审美观让某些公司发扬光大,而跟着这些公司的脚后跟涌现的其他公司推出的新产品又引导着OTAKU们新的审美观。越来越变态,直到永远……

  四,OL是老子的救世主!

  如果说哪个公司率先意识到发扬游戏市场人均占有率的阳光大道的话,那肯定是任天堂,从GBASP起,任天堂就致力于将游戏推向非OTAKU的人群中去,这么说也许有些不妥,因为任天堂本身就不致力于从OTAKU手中赚钱。虽然我也不大喜欢MARIO,但任天堂所做的毫无疑问是一个健康企业的代表,其瞄准的是在这个领域中占主导地位的年轻女性。而任天狗其实就是任进攻成人,非OTAKU领域的武器,而且一枪扎中要害,任天狗的大卖,让羊群效应的日本人一窝蜂地去买了DS,曾经在SOFMAP里听到两个OL的对话:

  OLA:你要不要买这个?(指着DS)

  OLB:我早就想买了,就是现在没货阿,狗狗太口耐了!

  OLA:要是被当成OTAKU怎么办?(笑)

  OLB:那也要买阿~狗狗实在太口耐了!

  OLA:其实……我也想买-_-

  和OTAKU完全无缘的OL们,冒着就算被当成OTAKU的风险也要买DS……任的威力是强大的……

  女性不仅是时尚领域的宠儿,更是一种对可爱的,新鲜的事物最没有抵抗力的一群人,而且她们还可以毫不费力地控制住男人们的钱包,实在是攻下这个山头的不二之选,任的轨迹更明显的表现出来了:以OL做诱饵和跳板,使男性也进入任天堂的游戏世界,一箭双雕。而后,任天堂又发动了进攻老年人的突袭战,大脑的白金锻炼系列。现在日本某些医院的一些脑科病房中已经在出租DS,游戏就是大脑的白金锻炼,据说可以帮助上年纪的小脑萎缩病人锻炼大脑,以助于康复,貌似好评不断,老奸巨猾的任氏又网罗了一批客户,用游戏FANS的话说,又网罗了一批LU,从大脑的白金锻炼连续占据游戏销量排行榜的事实证明,LU是任氏在日本市场的救世主,也是日本游戏产业的救世主,想要将游戏推广的关键,仍然是LU在起作用。如果只靠CU在家里独自啃RPG,恐怕在日本这个古怪的国家,游戏最终会完全失去活力也说不定。wii的出现就是将这项OL俘获计划推广至更深的层面。如果wii能在日本创造当年跳舞毯在中国一家老小齐欢乐的成绩,那么它在日本肯定是会成功的,至于在国际市场,我不知道。

  结语

  1,我TM不是任FAN

  2,我TM不是索FAN

  3,我TM不是软FAN

  4,我TM不是FAN

  5,我TM最讨厌的就是FAN


编辑:OTACON

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