七八颗星天外 任天堂人物小传 |
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http://games.sina.com.cn 2006-05-19 11:55 电玩俱乐部 |
作者:常遇春 七八颗星天外—理想的痕迹 一、 创造欲: 1997年10月4日午后,日本石川县小松市的国道上发生了汽车追尾事故并发生了严重的交通堵塞。一个年过半百的男子走下自己的日产车想检查一下车体被碰擦后的损伤情况,就在这个时候斜刺里蹿出的一辆马自达越野车将他撞得飞出了数丈以外,那个人躺在血泊中,白色的风衣逐渐丧失了本来的颜色… 次日凌晨一颗充满了创造欲望的心脏永远停止了跳动,警察在整理他的遗物时发现了一叠被血污浸透的讲稿,讲稿名为“中小企业发展的出路—在不断创造中谋求生存”,死者原订于10月5日在京都立命馆大学举行的专场演讲由于意外永远也无法实现。当天日本各大媒体竞相报道了这起似乎很平常的交通事故,而在TV游戏领域内更是造成了极大波澜。 1998年5月,SQUARE召开了参入WONDERSWAN的大型记者招待会,社长铃木尚在一番例行公事的说明后忽然放下了手中的演讲稿动情地说道:“SQUARE发展至今的十数年历程中,横井军平先生给予了我们莫大的恩遇和提携,这次我们参入WS主机与其说是从商业角度考虑,还不如说是为了回报过去的恩返!”1998年末由BANDAI负责发行的16位元携带主机WONDERSWAN正式发售,这个倾注了横井军平全部心力的作品向他自己过去创造的神话—任天堂GAMEBOY发起了挑战,虽然最终因发行商的无能导致了衰亡的局面,但这个“神奇天鹅”却着实改变了携带用主机的发展进程(笔者注:近日SQUARE大举参入GBA后,比照铃木尚在98年时的慷慨陈词,只能接受一个残酷的现实;商业社会根本就是毫无信义道德可言!)。 1965年横井军平进入了任天堂骨牌公司,在之前的一年多时间里他辗转就职于夏普等数家大小企业,因为不能接受陈腐条例的束缚而一再跳槽,任天堂从管理人员到工人都是清一色的年轻人,横井觉得宽松的工作环境很适合他便决定长久地呆下去,他主要负责扑克牌流水线的维护保养工作。某天横井在工休时利用废弃材料制作了一套奇特的装置,按动按纽后可以自由伸缩的机械弹簧手臂,出其不意间绝对能让人大吃一惊。横井在工场内得意地向同事们演示着这个新玩具,装置在关键时忽然发生了故障,顶端的拳套部分在外力作用下急速飞出正好打在一个匆匆穿过走道的中年人身上,当大家看清楚那人是社长山内溥时,都吓得不敢做声。 山内拣起那个打中他的古怪东西反复审视了一番,随即他平静地询问横井军平:“你叫什么名字?担任什么职务?” 横井军平早就听同事说过社长过去那些铁面无情的事迹,他竭力控制着自己的情绪:“横井军平、流水线维护保养工。” “下班后到我办公室来!”山内溥拿着横井的发明径自转身离去了。 横井军平走进了社长办公室,在山内溥鹰隼一般锐利地目光盯视下着实有些惴惴不安。山内的脸上掠过一丝难以觉察的笑意,他对横井说:“你的发明创造很有意思,但是我个人希望你的发明不局限于个人的娱乐,而是能够让它成为一种让大众所接受的‘伟大’商品!”横井拿着弹簧装置离开了办公室,几天以后他兴冲冲地带着改进后的装置去见社长,装置的构造设计更加合理安全,在材料使用上也趋于轻质柔韧。山内溥象小孩子似的咔哒咔哒摆弄了几十遍,这次再也没有发生令人尴尬的机械故障,他立即叫来负责工场生产的今西弘史让他火速投入批量生产。通过电视广告的大力宣传,横井军平这个名为“超级怪手”的玩具大受欢迎,半年就销售了120万个以上成为任天堂该年度最成功的产品。山内溥专门设立了任天堂第一开发部,由横井带领一批青年人专门从事新产品的研发,十数年间横井军平亲自组织发明了诸如超级潜望镜、爱情测量仪等一百多种新产品,其创造活力令同事赞叹不已,而他本人也认为这段能够自由发挥自己想象力的岁月是最值得珍藏的。 横井曾经说过:“制作世界最初的发明这就是我的创造哲学,在不断地竞争和挑战中充分体现自我!” 70年代中期横井军平开始负责任天堂的电子游戏事业,这给予了他本人更广阔的创造空间,从TVGAME15到GAMEBOY的这个时间段完全可以看作任天堂游戏产品由萌芽转向完全成熟的整个发展进程,无论是十字键的设计还是GAME&WATCH软件的制作,横井军平的设计思想都影响了任天堂乃至整个日本游戏业界。十字键是当时针对街机摇杆和电脑鼠标进行差别化设计的革命产品,充分体现了任天堂产品一贯的简便、耐用、轻巧、合理的特点,即使到了128位元时代十字键仍然被作为手柄的标准设计而存在着。横井为GAME&WATCH专门设计的《救火队》被美国IGN选为20世纪名作TOP100,这个游戏的具体玩法是两个消防员抬着绳网不断承接着从着火大楼里跳下来的居民,跳下的居民高度不一且速度各异,这就要求玩家的反射神经要高度集中。虽然从现在的眼光看来《救火队》的画面简直不堪入目,但却已经包含了现代动作游戏的所有基本要素,通过操作系统的微妙调整而让趣味性发挥到极致也成为任天堂一以贯之的游戏制作理念。在电子游戏产业数十年历史中类似横井军平那样对软硬件两方都做出巨大贡献的人实在是绝无仅有。 1996年8月15日横井军平以承担VR BOY失败责任为理由从工作三十多年的任天堂退职,当天引发任天堂股票的恐慌性抛售。次月横井于京都自行设立了会社COTO,COTO自行制作贩卖GAME&WATCH式的携带游戏取得了不错的销售成绩,另一方面横井和BANDAI共同研发WONDERSWAN准备向GB系统独占的携带主机市场挑战,WS继承发扬了过去制作GAMEBOY时所有的设计思想,轻巧、省电和高性能,意外的身亡使他没有能亲眼目睹WS的诞生,一切荣辱悲欢皆成云烟。不过横井军平的名字并没有被世人遗忘,2002年初高票入选美国GAMESPY游戏史上最具影响力30人之林。 横井军平离开任天堂的真实动因是什么呢?我们完全可以把这个事件看作是TV游戏产业正规化的必然结果,横井天生具有艺术家式的旺盛创造欲,这样的一些人为TV游戏产业的萌芽时期做出了杰出贡献,但当诸如任天堂等成为上市企业后必然更多顾及产品利润回报、股东利益等客观因素,可提供给那些艺术家自由创作的空间就日益狭窄。另外在创业之初横井经常逾越上司直接向社长山内溥陈述意见,在任天堂社内具有独特的优越感,企业规模扩大后这种特殊待遇逐渐消失令他产生强烈地失落感。日本业界评论家平林久和曾经这样剖析横井离职事件:“过去的游戏产业往往一两个人的会社就能够独力完成一项个性化的游戏产品,但随着时代的变迁这个产业将日趋规模化,依然存有手工作坊意识的那些人将被迫退出这个舞台…” 横井军平在最后一次接受日经新闻时是如此阐述自己对任天堂的见解:“最初山内社长以短、小、轻、薄的思想来指导我们不断发明独特的产品,私以为莫大荣幸。如今之任天堂,过于追求豪华正大而完全脱离了以往的初衷,仰赖单一产品的巨大利润必然会使得企业逐步丧失创造活力。为了追求过去的本质,是我离开任天堂的真实理由!”(注:所谓豪华正大是指当时任天堂全力推出的新主机NINTENDO64,从近期山内溥再次提唱“短、小、轻、薄”的理论,我们不得不钦佩横井的先见之明) 横井军平的悲剧生涯,不辄为其与生俱来的艺术家气质与现实的商业社会剧烈冲突的必然结果(横井亡故当初有日本报章称任天堂蓄意制造了这起意外交通事故,后经调查纯系无稽之谈)。 二、 玩家 很多游戏玩家都有过一个美好的梦想—自己制作一款获得大众认可的伟大游戏。确实有这么个玩家通过不懈的努力实现了梦想,甚至因此彻底改变了电子游戏产业的发展轨迹,他就是著名的《口袋妖怪》制作者田尻智。 田尻智中学时代家住东京都町田市,1978年TAITO的街机游戏《太空侵略者》推出后引发了流行风潮,田尻智也在此时狂热迷恋上了电子游戏,为了《太空侵略者》他整整逃学了一个月,结果该游戏得点率在当地的街机房独占鳌头。当时他最大的梦想就是能够在家里玩到这个游戏,高一暑假结束时利用四处打工的酬劳和平时积蓄共20万日圆购买了一台电脑,经过半年多发奋钻研BASIC语言,他居然奇迹般地把《太空侵略者》原汁原味的克隆成功。1983年进入东京都高等工业专科学校后,田尻智对电子游戏的狂热日益高涨,有感于当时世面上没有一本介绍电子游戏的专门杂志,他决定自己创办一本同人志,名字就叫《GAME FREAK》。 《GAME FREAK》的创刊号仅打印了20本,主要在田尻智的同学和友人间传播,由于大家对该同人志的一致赞赏促使他决定再接再励。第二部同人志封面打出了“铁板阵1000万点的解法”的醒目字样,田尻智对当时最流行的街机游戏《铁板阵》进行了彻底的攻略,不仅如此他还根据自己的理解对制作人的制作意图和世界观构想做了详尽解析。这部同人志在当时引起了不小的轰动印刷量居然突破了一万份,田尻智也成了有名的游戏达人。《铁板阵》的发行厂商NAMCO社长中村雅哉对此非常震怒,召见制作人远藤雅伸斥责他不应该泄露企业机密。远藤对此深感惶恐,但这部“铁板阵1000万点的解法”详尽准确程度也着实令他吃惊。NAMCO很快召开了记者招待会并同时在报纸上刊登有关内容,远藤雅伸公开声明同人志《GAME FREAK》上所谓《铁板阵》的有关论述完全都是捏造虚构。于是乎田尻智一夜之间成了人人唾弃的“欺诈者”,为了躲避时人的谴责谩骂,田尻为了玩街机只能到离家很远的新宿去。 数月后的某日,田尻智一个人在街机房的阴暗角落里排遣着寂寞,一个披着风衣的戴眼镜男子默默站在他身后注视了很久。当田尻把某射击游戏完美通关后,那个陌生男子走上前来和他握手并主动自我介绍:“我就是远藤雅伸。”当时田尻智紧握着远藤的手激动地半晌说不出话来,后来在他的著作《パックランドでつかまえて》一书中把这次会面自诩为“历史性的握手”。^_^b原来远藤雅伸在经过详细查访后获知《GAME FREAK》上登载的内容完全出自作者本人的心得感悟,不禁对田尻智产生了惺惺相惜之情。两个人亲切交流了游戏的看法,事后远藤还在公众场合与田尻智合影留念,使得其不良声誉顿时彻底扭转。 1989年田尻智专科毕业后决定进入了TV游戏业界,他独自设立了会社GAME FREAK,当年开发了动作游戏《クインティ》并由NAMCO负责发行。在远藤雅伸等业界名人的引荐下又认识了任天堂第一开发本部长横井军平,协同参与GB软件的开发。《口袋妖怪》的构想始于1990年,田尻智想制作一款让广大儿童接受的游戏,联想到自己幼年时捕捉昆虫和垂钓青蛙的往事,决定以具有丰富个性的动物角色作为游戏的主题。横井军平也提供了他相当有价值的建议:“携带用游戏机的表现力肯定不能和家用机相颉抗,但是其便携性和通信机能等优势也是独特的长处,如果能够制作出一款能让玩家相互交流协作的游戏必然会大成功。”这样一个8Mb的游戏田尻智前后制作了近六年,其中光进行系统调整就约一年半,他在设计时特意做了巧妙的构想,部分强力口袋怪兽的进化需要两台主机的连接进行数据交换才能成功,其相乘的商业效果不言而喻。在95年初期开发收尾时宫本茂又向他提出:“如果用怪物不同出现几率的细微调整来制作多个版本会使得趣味性和商品价值都得到提高。”田尻智认为这个相当英明的建议便重新对《口袋妖怪》做了调整,这个游戏最初以红、绿两个版本发售,初期出荷约30万本。 96年初GAMEBOY的凄惨不是现在沐浴GBA无限荣光的玩家们所可以想象,硬件周销量不到3千且软件待发售表仅剩下四个,任天堂对《口袋妖怪》并没有着意宣传,甚至田尻本人认为初期出荷能卖完已经上上大吉。上天注定了《口袋妖怪》的成功,这款丝毫不显山露水的游戏面世后逐步获得了玩家的 认同,FAMI通的渡边美纪等编辑也为之大力鼓吹,通过口耳相传的直接宣传效应逐步加热,其间BANDAI《宠物蛋》掀起的宠物热彻底激发了该作品的潜在内涵。1997年3月当人们发现《口袋妖怪-红、绿》依然牢牢盘踞在软件销售TOP30内时才惊奇的发现一款百万大作已经悄悄诞生,任天堂的新型掌机GAMEBOY POCKET也随之一路狂飙。随后的97、98年度,《口袋妖怪》的销量反而一年胜过一年,这在游戏史上也是绝无仅有的事例,《口袋妖怪-红、绿、黄》三个版本日本销量累计突破了1000万本成为本土历史上最成功的电子游戏。玩家田尻智一跃成为世界著名的游戏制作人,他创造的《口袋妖怪》奇迹很大程度改写了游戏发展的轨迹,积弱中的任天堂因这个游戏获得了宝贵的喘息蓄力时间,最后奋力反击而与索尼等形成鼎足之势。 从玩家到著名游戏制作人,田尻智是时代的幸运儿,能够得到横井军平、宫本茂两代宗师大力提携实属难得之机缘,但是成功与他自身对游戏本质的透彻洞察力也密不可分。 三、 莫斯科的决断 “我发誓;以后我再也不想到这个鬼地方来!” 1989年3月,苏联首都莫斯科红场附近的高级宾馆里,古老的供暖设施有气无力地工作着聊以应景。荒川实的身上包裹着厚厚的毛毯以抵御着来自西伯利亚的苦寒,虽然他曾在加拿大温哥华工作过三年,但是莫斯科的漫漫寒夜仍然让他难熬。 同行的美国任天堂御用大律师霍华德.林肯(后就任北美任天堂主席)已经患了轻微感冒,他恹恹地回答道:“是啊!那个东西一到手我们就立即回家。” 他们此次莫斯科秘密旅行的目的是一款游戏的发行权,《TETRIS》由莫斯科国家科研所的阿历克西斯.帕契诺夫所开发的自娱小游戏, 帕契诺夫偶然从魔方的排列组合数学原理获得启发,利用数种立体图形堆砌成方块,这个游戏最大的优点就是规则简单极容易上手。《TETRIS》制作完成后,很快就成为国家科研所所有电脑中的必备节目。好事的电脑专家维迪.基拉西莫夫又将之修改成与IBMPC兼容的进化版本, 《TETRIS》又马上形成了席卷全球的流行风暴,值得一提的是维迪.基拉西莫夫在当时年仅16岁。在西方的游戏市场《TETRIS》的街机、PC、TV发行权分别被世嘉、麦斯威尔资讯、TENGEN等三家所瓜分(TENGEN的前身为美国NAMCO后独立,与现在的TECMO有极大关联),当时荒川实正筹划GAMEBOY在北美上市的计划,他敏锐地发现这个被戏称为“俄罗斯方块”的游戏与具备通信对战机能的GB简直是天造地设的一对。霍华德.林肯也通过周密调查发现世嘉等的合同都存在着极大漏洞,鉴于麦斯威尔资讯总裁罗伯特. 麦斯威尔与苏联权摇的亲密关系,两人决定立即赶往莫斯科解决这个事情。 当时的苏联正处在政权崩溃的末期,部门间的扯皮非常严重,荒川两人奔波多日都不得要领,同时应罗伯特. 麦斯威尔敦促苏联元首戈尔巴乔夫将插手这桩生意的风声也传了出来。一个漫长的不眠寒夜,两人相对枯座着,荒川实忽然深思熟虑地对林肯说:“我们不能再耽搁了,必须用对手想不到的高价把那个东西弄到手!” 林肯问道:“你准备出什么价钱?” 荒川实稍微停顿了一下,回答道:“900万美圆,世嘉和TENGEN他们绝对不会意识到《TETRIS》的潜在价值,我相信未来回报会远远超过这个价格!” 见多识广的林肯也被这个惊人的天价吓了一跳,但是他了解荒川的为人秉性,两人就合同的条文做了最后的修订。果然,由于900万的天价远超乎莫斯科国家科研所方面的心理价位,合同很快就顺利拟订成功。数天后当戈尔巴乔夫企图干预此事时,当他听科研所领导汇报了具体交易金额后也就不在做声,因为这个社会主义国家的领导人想不出任何借口让手下废弃原合同去接受另外一个出价仅150万美圆的合同,再说如此巨额的外汇收入对水深火热中的苏联经济也大有助益。任天堂获得《TETRIS》版权契约金的具体数额长期以来就是一大业界谜团,世嘉等对手猜测在300-500万美圆之间,荒川等以沉默来嘲笑对手的鼠目寸光,直到2001年阿历克西斯.帕契诺夫加盟微软并出版自传时人们才彻底了解到当时荒川实雷厉风行的气魄。 《TETRIS》果然并没有辜负荒川实的的期望,光GB的版本全球就销售了4300万本之多,对硬件的推动效果更是有目共睹,其任天堂创造的利益何止契约金的十倍。世嘉前社长中山隼雄在获悉《TETRIS》契约旁落后顿足捶胸地悲叹:“我们距离胜利仅仅一步之遥。” 荒川实是个具有冒险性格的高明企业家,但正由于其大胆泼辣的作风使得其岳父山内溥最后放弃了这个外界呼声最高的总裁人选,转而选用行事稳健的岩田聪作为任天堂新接班人(荒川实与久多良木健存在着太多相似之处,果敢而不畏艰险,另外他们自身虽然几乎不玩电子游戏却丝毫不影响对这个行业的洞察力,山内溥的选择是否英明还有待历史检证)。 四、 生活与游戏 1989年的3月开始日本各大电视台在黄金时段滚动播放了一个另类的广告;一个小男孩憧憬着外界的新鲜事物而经常四处游荡,母亲气恼之下拿起竹扫帚对其小PP施以惩戒(笔者注:PP者屁股是也,因其不雅姑隐之^-^b),母子两人夸张的演技给人留下了深刻印象。起初观众以为这是个反对家庭暴力的公益广告,后来才知道是任天堂为一款名为《MOTHER》的RPG做得宣传,任天堂、MOTHER、RPG等关键词深深映在人们的脑海里,所以当1989年7月27日任天堂最初的RPG游戏FC版《MOTHER》发售时获得了惊人的反响。 这个广告的始作俑者就是系井重里。系井重里的生活可谓极其绚烂多彩,年轻时凭借甜言蜜语与名演员木通口可奈子结为夫妇,他创作的小说《不思议、大好き》、《おいしい生活》成为畅销书籍,系井还长期客串担任NHK电视台“幕府的埋藏金”综艺节目的主持人。至于他的兴趣爱好更是广泛,他曾经取得强手游戏世界大赛第八名的成绩并担任日本强手爱好者协会会长,此外钓鱼、上网、游戏等也是他的强项。系井重里与任天堂的合作纯属偶然,88年初系井为自己开办的广告事务所的业务前往一家名为“一休哥”的大型电玩专卖店联系业务,店堂正中的电视里正播放着任天堂最新大作《超级马里奥3》的广告,出于本职爱好他驻足欣赏了很久,对任天堂他本来毫不了解,在向店员打听了以后对这家神秘的京都企业产生了浓厚兴趣,在试玩了《超级马里奥3》后,他对那个名叫宫本茂的制作人非常钦佩,认为这是个非常懂得娱乐本质的人。系井重里决定前往任天堂考察一番。 不速之客不请自来,负责接待的是宫本茂和横井军平,两人很快就被系井重里夸张的肢体动作和富有煽动性的言辞所打动,顿生一见如故的感觉,两人立即把系井引荐给社长山内溥。山内溥最初对系井重里的夸夸其谈不感兴趣,但是当涉及山内嗜好的围棋、钓鱼等爱好气氛逐渐融洽。共进午餐时系井对山内剖析任天堂游戏广告的长处和短处;他认为任天堂游戏广告能够让玩家非常直观的了解到游戏真正的趣味点,但是在表现手法上过于硬派,对类似家庭主妇等边缘消费者缺乏吸引力。一番精辟透彻的言语令山内溥肃然起敬,从此结为莫逆之交。不久系井重里又揣着自己撰写的剧本来访,山内等阅读后觉得非常有新意,决定把这个名为《MOTHER》的剧本投入开发。MOTHER具有两重含义;一指母亲、引申则为人类的诞生地地球。系井重里把游戏和现实生活做了有机融合,故事的时代背景就定位在1988年,讲述在美国有一群求知欲旺盛的孩子,为了探明周围发生的诸如UFO等奇异事件出门旅行的故事。所有的地名和风俗都按照真实环境来设定,人物间的对话也力求口语话,给人记忆深刻的细节设定时存储记录时居然是给父亲打电话,记录时主人公的喃喃细语犹如一篇真实的生活日记。这是一款风格和理念完全摆脱DQ束缚的划时代杰作,而系井重里亲自设计的电视广告更起到了推波助澜的效果(个人非常期望《MOTHER》能在NGC复刻,画面效果增强并加入语音,其震撼力绝对不会低于当年)。 1994年,万众期待的《MOTHER2》终于问世,这次由著名青年影星木村拓哉主演的广告CM再次大获成功,这个广告甚至被日本广告专业协会评选为20世纪最佳游戏广告。 在休闲屋中兄弟俩人正对座喝着饮料,听到周围的人议论纷纷,木村拓哉饰演的哥哥问道:“他们在说什么啊?”弟弟正用吸管用力吮吸着,含糊地回答:“MOTHER2!!”兄又懵懂地追问:“MOTHER2是什么?”这个时候弟弟终于抬起头来,挠着头皮喃喃说道:“MOTHER2是什么啊?”这个看似平常实则暗藏玄机的广告很快传遍了街头巷尾。《MOTHER2》被赞誉为任天堂哲学思想的看板,系统上基本延续了前作的风格,剧本中有机融入了环保和外星人等社会性话题,类似自行车、投币电话等细节设定都相当具有生活气息。在HAL研究所的全面提携下本作的音乐和图象水准也有了质的飞跃。本作的最终BOSS基卡被称为史上最愚蠢最虚弱的关底,系井重里用暗喻的手法对世界上某些妄图称王称霸势力的色厉内荏进行了无情的鞭挞和嘲弄。 由于商业的原因系井重里策划中的《MOTHER3》、《华尔街》、《卷心菜》等倍受关注的N64游戏先后夭折,这成了任天堂拥趸们心中永远的痛。十多年来,系井重里所谓生活与游戏结合的思想对任天堂产生了重大影响,任天堂的广告宣传手法在消费者心目中一向以健康清新而著称。当我们今日记忆起诸如“GAMEBOY”、“NINTENDO64”这些琅琅上口的名字,脑海是否会浮现出那个懂得生活情趣的浪子呢? 五、 荣耀与磨难 “如果亲手制作的游戏能够给大家带来欢乐,这就是对我个人莫大的褒奖”这就是现年42岁的任天堂新任社长岩田聪的心声。 岩田聪诞生于北海道扎幌市一个自民党议员家庭,小时侯的爱好就是阅读百科全书,因此在中学时代就有“无所不知的岩田”美誉。早在高中时他就用暑期打工积蓄的钱购买了电脑自行试作游戏,1982年从东京工业大学情报工学系毕业后偶然在某商场底楼的电脑室中邂逅了HAL研究所的社长谷村正仁,出于个人爱好岩田毅然放弃了去索尼等大企业就职的机会而加入了最初全社员工仅十人的HAL。岩田聪第一个作品就是协助任天堂开发了FC版《高尔夫》并取得了百万以上的销量,从现在角度看这部初试啼音的作品虽然构图简洁却完全展现了高尔夫游戏的真实感觉,该游戏的色彩搭配和背景效果音都已经凸显了HAL研究所出品游戏轻松明快的风格。84年推出的《打气球》完全由岩田聪主持制作全过程,该作品显示他对游戏理念的感悟渐入佳境,虽然在追求完美的操作感和简明的系统等两点与任天堂不谋而合,但在营造气氛的技巧上岩田有其独擅之功,他懂得用细微的噱头来提升玩家的兴趣,在难度的控制上更是恰到好处。在当时硬派游戏风行的大趋势下,岩田聪明智的提倡人性化的娱乐方式从而确立了HAL研究所与众不同的风格,他因为出色的成绩被社长提拔为取缔役。 1992年秋,HAL研究所社长谷村正仁盲目将大量资金用于证券、地产等不动产投资结果负债达20多亿日圆,会社处于破产的绝境。岩田聪想到了一直以来亲密合作的任天堂,只身前往京都求见山内溥。他向山内说明了HAL此刻的处境并阐述本会社的潜在实力。山内溥一直以来就对HAL研究所这个合作伙伴非常满意,听了岩田的娓娓叙述后对这个白皙微胖的青年人也产生了浓厚兴趣。山内溥同意注资挽救HAL但附带条件是让岩田聪就任社长以主持企业再建工作,谷村正仁本人也早属意于岩田,于是1993年33岁的岩田聪成为了背负着数十亿巨额债务的新社长。 接任社长后岩田聪导入了彻底的成果主义,在资金和人力的调配上力求发挥最大实效。为了激励士气岩田连续数月和每个职员亲切交流,对所有员工的潜在能力和性格都有了直观的了解。岩田聪截然不同与其他经营者在企业逆境时的举措是大力提倡快乐工作的口号,员工可以在早9点到晚9点的时间段里自由安排工作时间,岩田还鼓励员工多接触游戏以外的娱乐活动,他认为只有保持快活的心态才能最大限度发挥个人潜能。虽然在各方面开源节流,但用于员工研修和休假的支出始终没有削减,正因此HAL研究所始终保持着旺盛的士气,外人很难想象这居然是一家负债累累的企业。ACT名作《星之卡比》就诞生在那个危难时期,在角色设计上岩田聪力求迎合儿童和女性的口味,主角卡比面团一般可爱的形象固然让人一见倾心,即使那些怪物的造型设计也个性十足。在系统设计上也追求操作简易流畅,卡比初始的机能只有跳跃、踩踏,当吞噬了怪物后就能获得对方的特技,在设计思路上模仿《超级马里奥》却又凝练出自家独有的特色。初代的《星之卡比》是GB主机早期屈指可数的ACT原创佳作,销量约170万本,岩田聪就任社长后第一年的业绩就达到了销售额22亿日圆、纯利润8亿日圆。94年应任天堂邀请HAL研究所协助在技术上遇到重大障碍的系井重里事务所开发了SFC著名RPG《MOTHER2》,次年95年3月HAL研究所就凭自己的力量完全偿还了向任天堂借贷的20多亿日圆债务重新崛起。 进入N64时代,在山内溥力请下岩田聪开始全面介入任天堂的经营事务,任天堂北美新软件开发部门NST设立后岩田几乎每月飞机往返奔波于日美两地负责软件开发监督工作。他还注重对新生力量的培养提携,格斗大作《任天堂全明显大乱斗》的制作人樱井政博就是岩田从新社员中破格提掖的。2000年6月经山内溥与谷村正仁交涉后,岩田聪交卸原在HAL研究所担任的职役正式就任任天堂取缔役经营企画室长,统括任天堂游戏事业的战略规划工作。 2002年5月24日,山内溥宣布退休并决定让岩田聪继任社长从而结束了山内家对任天堂历经三代的家族统治。年方42岁、人社经历仅两年就担任社长—这在日本企业是罕有先例的,山内溥之所有信重岩田聪是因为他性格沉稳务实,更重要的是有过从逆境中重新崛起的宝贵经验,另外本身是著名游戏制作人出身的岩田聪在对游戏本质的理解程度也非荒川实等可以比拟的。从目前来看,任天堂确实给人以耳目一新的感觉,岩田聪的经营手腕相当灵活,从近期与SEVEN-ELEVEN集团结成销售同盟、SQUARE重返任天堂阵营等重大举措都能看到此君不凡之处! 荣耀与磨难都是一种宝贵的精神财富,得失进退间足以把握时代之契机。 余话: 凭一己之力创造时代—这样的事情只存在于虚无飘渺的神话传说中。 任天堂并不仅仅只有山内溥或者宫本茂,众多英才为理想付出的辛勤汗水堆积成了今日之任天堂。同理;游戏业界也并不仅仅是任天堂一家所缔造,众多大小游戏厂商的共同努力才奠定了今日之游戏业界。 从过去的草创时期到现在的规模化、集团化,类似横井军平这样的一些人经历了理想与现实的考验,有些人从此黯然淡出,更多的以各种妥协方式留了下来,时代的齿轮不可逆转地推动着TV游戏产业向更广阔的领域发展。各色人才为了自身理想进退离合的事情每天都在发生,也正因此我们的世界才更加绚烂多彩。任天堂虽然有横井军平、本乡好尾等离社他行,但是有更多诸如樱井政博、阪本贺勇那样的杰出新人不断加入,保持旺盛的新陈代谢才是促进企业内部发展的动力源泉。 追忆是一种美德,但过去的辉煌不能代表未来的成功,无论任天堂还是其他的游戏厂商都必须面对现实,正如横井军平所说的那样:“只有不断的革新创造才是社会发展的原动力!” 私构想的任天堂系列三部曲到此已经告一段落,希望读者对这个游戏厂商能有直观的认识,任天堂不是神更不是什么救世主,但其为TV游戏产业做出的巨大贡献不容抹杀!山内溥和他的理念在很大程度的局限性也束缚了任天堂的进一步发展,我们现在看到的是一个在产业浪潮中奋力搏击以求自我革命的任天堂。不管怎么说历史已经翻过沉重的这一页,未来会怎么样没有人可以预言。。。 因爱之、姑记之…… 历史又要翻开新的一页 编辑:OTACON |