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Xbox360纯日式RPG《蓝龙》全面介绍
http://games.sina.com.cn 2005-12-13 09:53 新浪游戏

  版口博信和他的新开发组Mistwalker,为360制作了两款次世代RPG,蓝龙和失落传说,都在E3露了一下面,至今我们都没有见到太多截图.

  看来等待还要持续一段时间,Mistwalker不会在TGS上展出两款游戏,因为开发仍在早期阶段.然而为了证明游戏确实在开发中,我们有机会访问Mistwalker在东京有趣的工作室.

  今天,我主要想让你参观蓝龙--会动的游戏,在开发机上运行的.版口带领一队记者进入Mistwalker的游戏演示室.我们在这个房间第一眼看到的是,除了开发者的家具之外,就是中间一台成品360放在玻璃桌上.版口确认我们看到的就是成品,旁边是在先锋等离子电视下准备用来运行蓝龙的黑色开发机.

  在进入房间前,我们不知道版口会给我们演示什么,但结果大多数时间有一名员工在用电脑键盘和真的360手柄来进行游戏.版口主要集中在介绍游戏使用的技术方面,一个员工就在后边移动角色或者控制镜头.

  第一个演示是在一片光亮的绿草地,中间一棵绿叶葱葱的大树和一面石墙.这个地方看起来就像勇者斗恶龙的场景.我们很容易就联想到带领一队人马四周探索并进入战斗.

  版口的助手令到树透射出一个阴影来为演示服务.树的阴影在现行大多数游戏就是树的大概形状,地面上一个黑黑的几何形状.在蓝龙中不是这样.演示场景提供了一个实时阴影,准确到你可以看到光线从树叶中透出并在地上的影子上留下光点.我们用到了阴影贴图版口解释到阴影贴图其中一个功能就是可以让你看到阴影中有一些线--它在树的树叶之间产生空间.在一个自然的环境中,在树下你可以看到许多线(按:也就是光线)

  版口接着转到同样那片草地的不同区域,解释到我为你们介绍水的效果镜头居中在远处一条桥下的小溪.版口可以把水去掉或把水面反射切换.他补充道我们可以改变水流的方向,然后开始演示游戏引擎如何改变水流速度和密度.当溪水顺流而下时,它与河床地形的配合很自然.

  就算没有打开全套的反射(或者任何环境效果,我们稍后知道的),蓝龙里面的水能让你看到后产生口渴的感觉.当启动反射效果后,整个世界反射在水面上并由于阳光的关系令表面闪烁.水面已经接近真实,但又能贴近蓝龙的

漫画风格.

  版口继续他的演示,展示了其它地方-一个有着许多投下影子的物体的山谷,一个有水有草的山洞.在第一个地方,版口让镜头放大在一块石头上以便展示游戏的一些阴影效果.做为演示,版口让石块跟随实时阴影技术的发展,从一块缺乏细节的很少阴影的模型到平滑的模型到有纹理的模型到最后一个正常贴图模型且包括细微的岩石细节.

  注意力然后转到角色身上,版口警告说这是6.30的成品 说明我们看到的是过时两个月的东西在这之后,我会放出一些最新版本的静态图片,那么现在先看看静态的

  主角.Shu,出现在最初演示的那片草地上,Mistwalker员工用手柄控制着他.角色就和E3时那段目标预渲染片断看上去一样.他的动作很流畅.

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  我们很快就发现角色有些不妥,运动的时候有些模糊,只有在特定镜头角度中,模糊才会消失.工作人员让Shu跑起来,然后定格并旋转镜头.从旁边看过去,动态模糊很显眼,但从前面看,角色还是非常清晰.

  我们用到了3d 动态模糊版口解释到你只能看到Shu跑的那个方向的模糊效果.如果你改变方向,你就看不到模糊了

  如果你认为令角色产生动态模糊的原因是角色的动作的话,这个解释就合理了.当角色从一边移到另一边时,角色在这一桢的位置和下一桢的位置应该很明显.动态模糊应该在这个时候最明显.转动镜头使角色离开或进入镜头时,模糊会减少或者几乎相应的消失.

  版口继续演说角色图像为了流畅表达角色从行走到跑步的过程,我们编写了一个新程序.Shu屈身,眼睛先移动,然后他将腰转到要跑的方向,接着身体动起来.这不是用动作捕捉完成的.我们用一个程序来产生流畅的肢体运动

  演示换成Zora,一个女性角色(Shu和Zora是五个可控制角色的其中两个).Zora有着长长的银色头发,腰带系着一条长紫色带子.就像Team Ninja的DOA4那样,头发和衣服都随着动作而飘动.我们使用了一个模拟程序来实现这些动作,版口说的是衣服与头发.物理模拟也用在了Zora身体的其它部位.但是具体是哪要你自己想像了.

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  演示中所有角色的运动开起来都很自然,但是说实话,现在的动态模糊在习惯之后会变的有点厌烦.无论如何,演示版本还算早期的,我们相信这些效果会与版本相对应的,所以我们会给Mistwalker和Artoon一些时间去调整效果.

  除了角色的技术方面,我们都对角色设计产生兴趣.主角是典型的鸟山明类型,但是其它角色看上去更突出一点.Maru Maro,五个可控制角色之一,令到全场捧腹大笑.一个带着红色头盔的黄色的猫人角色,Maru Maro不走路-他小跑速度很快,他整个身体在移动时摆来摆去而且膝盖不弯曲(他的脚很小,所以可能他根本没有膝盖).让Maru Maro立定后,他会握紧拳头,就像和全世界过不去.看到Maru Maro的动作,你会忍不住买个玩具的(当然你的愿望可以成真.模型出了)

  我的鸟山明的大FANS版口在演示后的问答环节说道如果我可以与鸟山明先生合作,我想一年出一个游戏.但是,你都知道,他也很忙,所以隔那么久才再次合作版口之前与鸟山明合作的是Chrono Cross.

  鸟山明的工作除了主角设计之外,当然了,还有怪物的设计.版口展示了两个怪兽.两个都有游戏特有的一些技术.第一个是蓝色的,等人大小的老鼠加金花鼠合体,还有一个大大的会晃动的腹部.版口笑道,腹部也会有物理特性.腹部的移动很可笑,但是更令人印象深刻的是蓝色外皮使用的皮毛阴影工序.毛毛鼠(按:XBOX一个游戏NEZMIX)曾经是应用这个工序的佼佼者.

  下一个生物就更令人过目难忘了.这是个下半身为球体的机器人,这个生物可以从身体伸出手脚并悬浮半空.它的动作更是很酷,版口说我最喜欢它的动作但是它身体里拥有高科技.由高反光度的金属合成,整个生物就像在实时反射周围的事物.版口揭露我们看到的不像是实时,更像是拟真反射.随便怎么称呼,它令人难忘就是了.

  除了独特的角色,怪物和强调技术,蓝龙是个正统的RPG.提到游戏的开发,版口说道正如你所知道的,这个游戏是个RPG,所以五个角色团结一起,他们在游戏进程中有时会分开.

  同样龙也在这个游戏中占主要地位.这些巨兽事实上就是角色的影子,版口揭露到故事主线包括玩家会发现他们为什么有怪物和龙的影子这个秘密

  早期E3展出的蓝龙包括一个目标预渲染的Shu和蓝龙影子的片断.在今天的演示中,我们看到由360生成的实时电影片段.去掉了坐标图,片段演示了蓝龙从Shu身上展出并将镜头前的一个物体打飞.片段演示蓝龙多次展出,每一次都越来越远离Shu.看到蓝龙离开Shu那么远令到片段很酷,我们可以满怀信心的期待360毫不费力的生成片段中的画面效果.

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  演示的确令人印象深刻,它们,版口坚持说,绝不代表最终版本的质量(这也可能是Mistwalker不愿在现阶段发布消息,甚至不愿参加TGS).版口与我们分享了几幅游戏静态图,他形容是全部效果和大量光源这些截图,从运行在开发机上只有一个星期的游戏中截取,展示了一个完整的场景包括角色和环境.版口指出那些效果可以帮助整个场景连接在一起,令到角色和环境融为一体.

  一个星期大的蓝龙版本静态截图比两个月大的实时版本更令人印象深刻.然而活动的演示,有着它的几何复杂度,视觉清晰度和高清支持,也是令人震撼的-我们很乐意玩一个这样的游戏-你可以称它为现行游戏的视觉加强版.配备了多种效果后,蓝龙真的让我们看到次世代游戏有着什么样的画面.

  版口让我们想像,将我们之前看到的截图的效果加上没有足够效果的活动演示.两者结合在一起.这就是我们在360上看到的蓝龙吗?当我们观看Zora在充满迷雾的洞口前的一系列无缝渲染近照时.是的版口回应到.

  引人注目的设计工作除了生物和技术层面之外.游戏也有以一个混和科技为有趣背景的世界.其中一个演示的场景都出现了许多不同的飞艇,一些设计成怪物的样子(我们被告知这种风格不是所有飞船都一样)

  版口没有对故事主线提供太多信息,但是他确实指出机器有远古时期一群已灭亡的人创建的.先时的人们不知道如何利用机器.版口解释到.世界中有许多遗迹,人们可以找到许多不会用的机器Shu和朋友们都是属于Nene一族(年代久远,使用魔法的人族)

  游戏年内不会发售,而他制作的其中一个游戏会在360首发一年内出现.

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编辑:OTACON

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