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Xbox360《死或生4》6小时对战后制作人访谈
http://games.sina.com.cn 2005-11-30 10:57 新浪游戏

  前言:访问在编辑与坂垣对战6个小时后进行

  记者:你如何整体的形容死或生4?系列起初在街机上开始,那么在你将系列由家机独占时做出了何种的调整?

  坂垣:一般来说,这个游戏显然是个家机游戏,但是它也可以毫无困难的达到街机的水平,包括了一个格斗游戏所有需要的东西,并将这些元素带到终极的程度.我们正在最后的修整工序.这是你首次看到我认真与你玩一个格斗游戏,也证明我们对于这部分是如何认真的.

  记者:你喝酒之后就较容易对付了.TEAM NINJA闻名于游戏的画面.从技术的层面来说,不是集中在个人品位或是美术执导的爱好,你都可以说DOA终极版和忍龙黑是现行主机画面最好的游戏,这也是它们与合金装备3,

生化危机4比较的结果.但自从小岛放出了合金装备4的演示片,我认为它意味着次世代的第一个真正的标志.你认为360可以创造出与演示片同等的图像吗?

  坂垣:我在TGS上就说过没看过MGS4的宣传片,到现在为止我也忙的没时间看.我喜欢小岛先生,读者们都知道如果我不喜欢一件事我就说出来,我不喜欢它.所以你应该知道这意味着我真的喜欢他的作品而且我认为它逐渐受到认可很酷.或许它很日本化;我很高兴他的作品受到高度认可.至于图像与美丽的问题.需要记住重要的是我认为美丽或是图像好看的定义肯定会在将来改变,因为现在有了新的技能我们有了更多的表达方法.所以什么叫美丽的问题将会改变,并与你看到的特定作品有关.例如,你看到一幅油彩画,一幅水彩,一幅蜡笔画,它们都是以不同媒体所创造的自己的美丽.画家是什么类型?用了什么样的工具?同理你可以对于不同游戏类型对美丽有不同的见解.

  如果是第一人称射击类型,我相信对于图像美丽有个终极的表达,或者说像生或死的格斗游戏,或是一个动作游戏.所以跨类型比较画面是毫无意义的,因为这就像说这幅水彩画不如这幅油彩画美丽一样.因为它们是不同的.

  记者:就像拿

苹果与橙子比.

  坂垣:让我告诉你我是如何定义自己游戏的美丽程度的.我对游戏美丽的定义就是当有人从未见过游戏说出这很漂亮.如果你不能达到这一点那么我不认为有何美丽.如果你拿几个游戏到一个从未有人见过游戏的乡下去,我保证他们都聚集在我的游戏那里因为它们有了那种普遍性的素质.这与图像有多真实无关;乳沟它们太暗了那么我认为你有了一个致命的瑕疵.如果你有花时间去考虑什么可以令到画或是图像变好的话,我认为你会知道要变暗很容易.因此我们努力要达到的是任何人都可以看到宾感觉很漂亮--一些真的色彩多样,光亮的东西.光与暗之间的对比就在你眼前.我们想做出的东西让热门可以看到后有共鸣.

  因为我两样都有做到所以我可以这么说,但是我认为一个综合认知就是生或死是个比忍龙更漂亮的游戏.忍龙是最漂亮的动作游戏,但是如果你整体的看电视游戏,那么生或死终极版会是第一.显然生或死4会比它更好.所以我肯定会尊重小岛在潜行动作游戏方面的成就.我也认识到他的游戏也是美丽的.但是我们努力追求的美丽是超越游戏类型的边界与之前游戏的知识.就像一幅画,理论上来说与人的心灵产生共鸣.那种让你跃跃欲试的图像--那就是目标.这就是为什么有人将生或死形容成迷幻剂,因为它容易上手,难以舍弃.

  记者:现在360开发包已经出了最终版,你们会不会利用它来做些从未能做到的东西?

  坂垣:我真的感到360实际上包括了每一项技术部件.它很全面,我并不是在拍微软马屁;这真的是我对硬件的感受.这不代表我对硬件没有抱怨.但是现在是2005年并以我们对电视游戏的期待,我不认为有任何东西是想到而做不到的.如果有任何开发者抱怨硬件不能完成某项工作,他们应该辞职回乡下种红薯.现在的问题是哪种新的技术会成为流行趋势--我现在能够想到的就是生或死4.

  你也看到我们在游戏里包括了我们能想到的全部东西,这对首发游戏来说是个发疯的想法.在线功能非常不可思议,微软也显然在360以及它的功能上大力推销.图像,嗯,还有改进的空间因为我们是TEAM NINJA而且如果我们坚持的话,我相信我们能证明这一点,但是尽管如此图像的水平还是非常的高.整个游戏系统与引擎都运行迅速,还有许多有功于硬件而键入的新东西.还有声效方面--它全面支持环绕立体声.所以我的问题是,你还需要什么?如果现在有开发者说我用这硬件不能干某件事的话,我就不信有这件事.

  记者:360令我想起DC,也是一个有众多功能的硬件.或许没有LIVE那样的内置在线社区,但是人们总是能够找到东西去抱怨.

  坂垣:人们是指开发者?

  记者:是的

  坂垣:正如我所说的,他们应该辞职到乡下种红薯.一个基本的观念就是,找借口,逊到毙.我的意思是,你可以在其它优秀的作品中看都这种效果.他们就是为自己办不到的事情找借口.

  记者:TEAM NINJA这一次需要自己创建软件库还是微软已经准备好了?

  坂垣:当然了,当硬件变得越来越复杂,拥有越来越多功能,我们在许多方面的确依赖微软的API.但既然硬件是新的,许多API没有全面利用到硬件的潜力,所以我们花了许多时间在它们上释放TEAM NINJA牌魔法让它们达到我们需要的水平.有一件事相同的是在API与TEAM NINJA 代码之间没有任何中间件或是预制作引擎.这一直都是这样的.另一个我自己的基本观念就是当你手拿着最终产品时,你想要相信里面的每一行代码.所以我不想在代码中包括与其它公司其他人扯上关系的东西.每件事都要信得过.

  记者:所以你认为使用预制作引擎,例如RENDERWARE,是种偷懒?

  坂垣:啊,不,我当然认识到这类引擎的重要性.而且我了解有些开发队伍没有了它就不能完成游戏.90%的

开发商都这样.当我们为自己游戏编写引擎时,就这方面我们就花了等同于一个游戏的预算.没有人力去完成所有代码的开发商就需要这样的支持.这机器很容易合作.像DIRECTX这样的API的确非常好.然而我们想要与那机器合作,越亲近越好.但是如果我们与不想为其写代码,甚至不想钻研的机器合作时,我们或许会用中间件引擎.但是这硬件的确易于相处.

  记者:什么东西会令到硬件复杂到你们甚至不想为其编写代码?你显然为土星开发过,那是其中一台最令人费解的主机.

  坂垣:事实上,我不认为土星有那么费解.事实上照这种说法红白机更令人费解.土星你要知道的是你知道做游戏的人那种观念.硬件的架构如此的明显,人们都有心目中的一个目标和观念.所以如果你想要的话,你可以与它合作.这就是为什么我认为这是一件许多人喜爱的硬件.

  记者:尽管土星那独特的设计,在当时的总裁看到PS的3d性能后要求研发队伍为主机加入一个处理器?

  坂垣:是的,它是一件好的硬件.它是终极角色(Sprite)处理机器.所以如果你从现行主机多边形处理的角度来评论它的话,你只会得到对于它的曲解.这就是为什么我认为PS在任何方面都比土星好的原因.我的意思是看看PS上的2d射击游戏--差到不行.之前我提到360如何以实际的比例来包括所有必要的元素,这就是它们当时不能办到的事情.当时没有一台主机实际的,合理地,可行的有着全部必须的元素,每台主机都有优点与缺点.

  记者:那么你是说360是完全为游戏而设的主机?

  坂垣:正是如此

  记者:你对微软在培养LIVE环境的工作感觉如何?

  坂垣:我认为不错.独乐乐不如众乐乐.浅显明了.

  记者:你认为运行这个策略是否为一种战略优势,比起索尼对于整合在线的冷漠?就算在现时,如果在游戏中集合在线功能,由于索尼不屑支持而要自行支持.

  坂垣:是的,我认为这是个优势,肯定是,对于微软和这台主机.我不认为地球上还有比微软更能应付这个充满活力,稳定的在线服务.而且我并不是因为360美好的在线功能而选择它的--是因为我决定在360上开发并且我知道它能将包括在生或死4中的在线功能发挥最大效用.

  记者:生或死4现在的状态如何?

  坂垣:现在的状态就是离完工还需多做一点点.这是个我们想要人们在线玩乐的游戏,每个人都会想上网玩,所以我们很小心的调整平衡性,就像是个街机游戏般严格.结果要是如果某人让我明天将游戏搬到街机去时,我无需任何担心.正如大家所知,生或死1.2都为街机设计,所以他们的平衡度非常严格.生或死3更多的关注单人游戏体验以显示xbox的威力.生或死3是我首个家机独占的游戏.所以生或死4就是要显示360的威力以及神奇的地方,就像生或死3一般,但是它也非常集中在平衡性与其它所有双人单机在线竞技方面.在这方面与头两个为街机设计的游戏非常相似.

  正如我之前提到的,当然了,目标是这个游戏可以让任何人,男的,女的,老的,年少的上手就玩.这点不会改变.我们也会尽力尝试让专业玩家找到所要求的东西,可以享受游戏的高阶乐趣.

  记者:日本宽带玩家的渗透率是多少?你说过10%的人群在美国有XBOX,所以你制作了忍龙黑,为所有人提供可供下载但是他们无法下载的内容.日本,相对美国来说像个分基地,或许也有同样百分比的人群想要宽带的乐趣.你认为360只对应宽带会在其它可能遇到的障碍面前更加限制主机的欢迎程度吗?

  坂垣:老实说我真的不关心这些问题.如果要我猜我会说30%的人买我们的游戏上网玩.而且我认为只有1.5%是女性.

  记者:我这样问的原因是因为TEAM NINJA排除万难来加入在线模式,人们如果不能体验一个平衡的国际性的竞技会是件愧事.可能会有十万美国人在线玩生或死4,而只有一千个日本玩家.

  坂垣:这正好令我想起一个美国玩家组织,叫DOA CENTRAL,一个网站.我最近有个机会与他们交谈,他们都是很好的玩家.下面的是说给DOA CENTRAL听的,我收到你们的问题了,但是我忙到没时间回复,但是我很快就有空了,所以请期待问题的答案.回到刚才日本与美国玩家的问题,E3时有个锦标赛来决定谁是全世界第一,而冠军就是日本人.他是日本高级玩家的年轻一代,我在生或死1开发时就知道他了.他就是他们的新人,如果你愿意的话.

  他用HELENA赢得比赛,她被认为是生或死2最弱的角色,所以显然他的技术很惊人.生或死4上可以进行国际交流,我鼓励所有人都上线,看看谁是最好的,但是今晚来这里帮助平衡与测试的玩家们,他们算是,赢得E3比赛那人的大哥们.他们都已经玩了10年.他们都疯了.如果我要使用形容词的话,我会用发疯.他们违背逻辑.他们就是这么强.所以这群玩家今晚来进行平衡与测试,我自己也做为一个评测玩家,我们一起研究问题.但是我忘记10年间有做过这么多的细节调整,所以这个游戏应该会很惊人.

  记者:你可否给个例子调整了多少?

  坂垣:基本上全部东西都改进了.世上没有其它格斗游戏如此的快速,公平,浮华,吸引人.每个元素都收益于我们所做的努力.这是极少游戏中的一个我可以说如果你输了,就是你自己的错.你输了就是你的问题.

  记者:我想我要问的是会不会说,哦,HITOMI太强了,或者说你可以利用游戏BUG来赢得比赛--这些细节方面的修改

  坂垣:我们理论上关注了所有东西.每个动作的每个参数,甚至于动画.显然许多东西都已完美,但是我们没有漏掉任何东西.我保证现在的感觉与之前的游戏感觉会截然不同.

  记者:新的蓄力技(Charge move)为游戏带来什么?

  坂垣:蓄力技就像糖果.这是从忍龙偷来的.嗯,我制作这两款游戏所以从自己游戏里偷点东西没问题的.

  记者:我试玩了ELIOT,他挺有趣的,但是同时他属于高级角色,因为他大多数招式没有JANN LEE那么快,也达不到那样的总体范围(overall reach).更像近身格斗.

  坂垣:他对我们来说很麻烦.因为他看上去很趣稚,初级玩家和休闲的玩家都会选择他,但是他更讲求技术.所以其中一件最困难的事情就是如何填补他的样子与玩法之间的差距.我们认为他已经接近平衡性和可玩性的交点,80%达到我们的要求.所以今明两天我们应该可以让他达到最好状态.显然我们要做到的是如果有人选了ELIOT,如果打输了,他们不会认为是ELIOT弱才输的.每个角色都会这样.

  记者:有些角色更比其它角色受到改进的影响.例如RYU HAYABUSA,以前端庄点,现在变得粗鲁.你如何将其它角色降级同时升级其它角色的?

  坂垣:首先,你可能没有注意到,但是所有的角色都有故事模式--16人加上HELENA,就是17个--全部都有较大的改变.如果你在玩生或死4时,使用以前的战术,你不可能赢的.可能让你感到有改变最少的角色有LEI FANG,因为她的基本招式没有太大变化.另一方面你看看KASUMI或是HAYABUSA,他们主要的攻击都改变了,所以使用她们的实际战术就会完全的不同.用LEI FANG你或许使用之前的战术也能胜利,但是她不会如你掌握生或死4新加入的招式般强大.

  记者:为什么LEI FANG调整的最少?你认为她现在就很好?

  坂垣:她的招式没有太大的平衡方面的问题,她是使用真实的武术,太极拳,正如我之前提到的光环斯巴达战士,那就不太算是武术--她使用的是特定的武术.但是LEI FANG使用的武术风格已经建立起来了.她的每个动作都是取自真实的.所以改变她的动作就是否认真实的武术.所以LEI FANG的武术版本已经合理的建立起来.现在,当然我们有对动画进行修改,让它们看上去更强力或更有冲击力,但是它们还是相同的动作.所以无论何种招式,我们或许会改变动画,但我们不会完全的删去那个动作.但是如果你看看HAYABUSA或是KASUMI,她们使用忍术,为角色量身定制的,我们造出来的东西,所以我们可以只有删除,增加,更改--当时我们认为最有趣的东西.LEI FANG你可以使用相似的战术--你之前所用的招式还是同样强大.但是在忍者方面,我们完全修改了一些方面和战术,所以是不同的.

  记者:改进最多的角色是谁?

  坂垣:四个忍者修改最多,再说一次因为她们使用的是我们创造的忍术.所以我们可以完全的修改招式,这要看我们认为怎样才算最酷,最有趣.显然需要许多努力来克服并重新学习格斗风格.但是一旦你做到了,你就可以使出人们从未见过的招式,这就有优势与满足感.

  看上去改变最多的就是忍者角色.不是说我们精进了多少;四我们完全改变了主要方面,完全改变整套动作.像LEI FANG这样的角色就算精进.使用原有的招式,精进它,加入新的招式.所以LEI FANG玩家可以照之前的方法玩,但是他们的招式可以被轻易破解.所以我们需要加入有竞争力的新招式.这就是为什么我说两种不同的角色类型在这方面有着不同.忍者角色有了全新的感觉.

  记者:论坛上会有人开始讨论每个招式的每一帧.等等

  坂垣:那些玩家要重新认识自己所知道的东西了,他们要去克服它,但是一旦成功后他们会有成就感,这是终极目标.这是一个日本高手帮忙测试调整的游戏,也关心到一般玩家.所以我有信心最后的结果是令各个层次的玩家都能得到满足.

  记者:你有没有将BAYMAN与LEON之间的差距拉大?

  坂垣:肯定拉大了差距.如果你以LEON的方式来玩BAYMAN,你玩10次输10次.在前作中,生或死3目标在一般玩家,但是在生或死1时代我们有个街机版的生或死++,特别为核心玩家而设.一般玩家不能应付,所以在生或死2上我们降低难度让一般玩家也能玩乐.当时是把双刃剑-如果你迎合核心玩家胃口,你就会疏远一般玩家,反之亦然.但是以我们现在达到的水平,我们可以开发一个游戏让双刃剑成为游戏的一部分.有着一般玩家的方面但是会有难度.一旦你到达某个高度,游戏里也包括高端的游戏方式.

  如果你好奇什么令到生或死++迎合核心玩家的话,如果你的招式被对方看穿的话,你会受到巨大伤害.如果你是个初级玩家,想要使用容易被看穿的简单招式,你会被秒杀.这就很难上手;你不能从那个高度开始学习.所以++版本对于核心玩家来说很好,因为它有着那种复杂性和深度还有出现错误带来的后果.但是它太讨低级玩家厌.现在我们感觉是有了为一般玩家而设的完美系统,不像生或死1,光玩就有乐趣.如果你输了,你会认为输的公平;你不会认为游戏耍赖等等.在线配对系统允许你对上与自己水平相同的对上.所以我希望大家无需害怕上网玩,这也是提高水平的主要途径.

  回到一开始的讨论,看看BAYMAN和LEON.或许10%读这篇文章的人会了解这个,但是在生或死4中,我们重新使用进攻性反击技.BAYMAN是进攻性反击技的专家.所以他更适合专业玩家.另一方面我们有LEON,投技的专家.所以如果你尝试在游戏时认为两个人一样的话,你就会麻烦透顶.显然我们主要关心的是17个有故事模式的角色.其它角色例如RIN或LEON,更像奖励角色.他们都有自己的爱好者,所以我们加入他们让爱好者可以使用.

  记者:LEON是个奖励角色,BAYMAN是有故事模式的?

  坂垣:是的.同理,LEI FANG是防守反击的专家,如果你不熟悉防御性反击技的话,你还是不要用她

  记者:那么KASUMI还是最佳入门角色?

  坂垣:KASUMI还有AYANE.

  记者:谁最难掌握?

  坂垣:所有人.这游戏里你不能因为精通你最喜欢的角色去取胜.你需要知道每个人的招式来战胜对手.如果你与HAYABUSA对战,他使出忍术,消失于空气中,如果你不知道接下来是什么招式的话,你死定了.

  记者:我总是认为BASS是个简单的角色,不会深入了解它.你在生或死4中对他有何种改变?

  坂垣:BASS一直都是麻烦的角色.基于职业摔角手的特点,他们速度很慢.所以想想,在真实中一个职业摔角手和一个忍者对战,谁会赢?但是我们想要保持这种感觉.

  记者:我小学时总是有这种讨论.人们会说绿巨人会踩扁李小龙,我就会说你发傻;绿巨人进不了李小龙两尺范围的

  坂垣:问题的答案就是忍者总是会赢职业摔角手的,我们想要保持角色的这种感觉.所以我们做到的是尝试创建一个角色,在职业玩家手上,可以真的得到战胜比自己快的对手的快感.显然你可以掌握BASS大多数技能,但是用他打败KASUMI真的感觉良好.我不认为角色平衡与改进会令所有人同样强大,因为这会去掉每个角色好的与有趣的地方.

  记者:这是勇敢者的游戏咯.用BASS通关难度是3倍,但是满足度也是3倍?

  坂垣:是的.我认为就该这样.我认为这是最终极的格斗游戏.谁也不知道我们是否会制作另一个更终极的,所以我们要尽力做到完美,所以我希望每个人都期待它.

死或生4海报欣赏


编辑:OTACON

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