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EA加拿大公司副总裁兼工作室总经理访谈
http://games.sina.com.cn 2005-11-17 09:39 www.cngba.com

  翻译:CG翻译部-huangwenlv

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  以下是对EA 加拿大公司副总裁兼工作室总经理 John Schappert对于XBOX 360现时供货不足,其游戏光盘格式,游戏研发成本及售价,PS3,Revolution(革命)等等热点话题看法的专访。

  记者:

  EA的几个游戏随着XBOX 360的首发一起在全球发行。而最近有传言说XBOX 360产量不足,将有可能错过圣诞节这个黄金销售期——要是传言属实的话,这对将会对EA产生多大的影响?若是大多数原本想在圣诞节期间购入XBOX 360的人在该期间没法购买到机器的话,他们也很有可能会延后购入EA的XBOX 360 游戏的时间……

  John Schappert:

  嗯,这恐怕是不可避免的。不过,游戏业界发展至今,在发售之前就已经万众瞩目的主机似乎没有几款能在发售初期的发货量完全满足该时期市场需求的。对于XBOX 360的产量不足,我希望微软公司能够想出有效的解决方法。圣诞节销售期对于微软改变现时家用机市场占有比例状况的计划可谓是意义重大。但不管怎样,XBOX360的产能问题已成定局——相应地,如你所说的那样,现在EA的XBOX360游戏销售量也相应受到限制。

  (在一旁的经理Tammy Schacter补充道:)我们的销售策略也不是打算在XBOX 360一面市就准备赚个盘满钵满。

  John Schappert:对。

  (Tammy Schacter继续补充道:)我们尽我们的努力使得我们的数款XBOX360游戏能与主机同步上市,为的只是想在让玩家心目中树立EA XBOX 360游戏的形象——时刻保持着业界领跑者的地位,并无时无刻为玩家们开发他们最爱的游戏。正如John Schappert说的那样,EA XBOX 360游戏扮演的是先锋角色;今年EA的收入来源依然是当代游戏主机。

  John Schappert:

  我们很高兴看到XBOX 360 能卖得如此火红——这样以来我们的游戏也能大卖。但现时发售的这几款游戏并不能从商业成本、商业利润的角度去考虑。这几款游戏所扮演的角色决不是钱币制造机。若我们想利用这几款游戏来赚钱,我们没有必要去花那么大的力气在现有游戏引擎能完全胜任的情况下——只要作恍┩夹蔚挠呕够娓咔逦托辛恕猉BOX 360游戏去开发全新的游戏引擎。而是——通过它们的销售状况及相应的市场回馈信息,我们可以调整EA下一步XBOX360 游戏的研发策略及方向。也就是说,这几款游戏的角色是:市场调查员(笑)。也就是说,发布的这几款游戏,我们更看重它们的策略价值。

  这几款游戏,测试的是我们将会在今后5年中,甚至是更长时间内应用的引擎。因此,这几款游戏的制作我们都是下足功夫,且是不惜重本的:我们让两个开发组同时进行这几款游戏的开发;我们组建了专门的次世代主机游戏开发团队,且其规模跟我们的现时主机游戏开发团队不相上下。或者会有EA支持者担心我们这样不计工本地投入次世代主机游戏的研发,EA的财政能力是否吃得消:这大可放心,基于PS2等当代主机的广大市场基础,EA的当代主机游戏销量不错。资金足以支持我们的次世代游戏开发。

  记者:

  嗯,正如你所说,尽管现在关于次世代主机的宣传满天飞,但现在在家用机舞台上唱主角的依然是当代游戏主机。游戏厂商们也决不会现在就忽视当代主机的游戏开发。

  John Schappert:

  嗯。EA就是这样——且很高兴,不仅仅是在当代家用主机上;今年的圣诞节是PSP过的第一个圣诞节。而今年EA为PSP做的六款游戏,五款是由我们EA Canada开发完成的,还有一款是由Tiburon完成的——如果我没记错的话。可想而知我们的付出有多大。我们看好PSP,为它量身打造了一个开发团队——现在,我们也是看待次世代主机。而我想要强调的是,次世代主机游戏的开发成本与当代主机游戏的,或PSP游戏的,不在同一个层次。

  还有一点值得提一下的,就是我们的开发团队。那FIFA工作组举个例子吧——我们从来不会对FIFA工作组说“以前你们要开发七个游戏平台的FIFA游戏;很高兴,今年的游戏平台增至九个了——你们努力吧!”对于每一个我们涉及到的游戏平台,我们都有与之相应的独立开发团队。而且,为次世代PSP及主机而建立的团队并不是一时半载组建的——在过去的这几年,我们一直在为着PSP及次世代主机不断筛选、培养适合的人选。

  再拿PSP来举个例——在我们去年的年度财政报告上,我们的PSP游戏利润看起来有点令人尴尬——那是因为它(PSP)刚出来,市场占有率不高;但今年已经跟去年有很大不同了,今年我们的PSP游戏利润已经足以为其他PSP游戏提供开发资金。这就是提前做足功课的好处。很幸运我们比别人先行一步,招聘到不少优秀的次世代游戏开发人才。

  记者:

  嗯……这让我想起另一个问题:现在不少游戏厂商在为次世代主机游戏的开发四处招兵买马,并逐渐将投资转到次世代主机游戏的开发上。于是产生这么一个说法:加大对一款次世代主机游戏开发的投资,以让游戏的售价“水涨船高”。你可能已经听说过 Epic Games 总裁 Mark Rein对EA和Activision的一些言论说“在利用提高游戏售价来掩盖它们的经营不善”。对此你的看法是怎样的呢?

  John Schappert:

  对于他的言论我想我们没有必要作出什么回应。他不是EA的人,EA的运作情况如何他从何知晓?

  (Schacter 插话道:)对于像你(记者)刚才问的这样的问题,我们不会作出什么评论。因为若这是个小组专题讨论的话,我们可以谈论一些东西但不能针对某些言论来发表些什么。

  John Schappert:但若是你以私人的身份问我这个问题的话……

  记者:那好……请问,59.99美元的定位能否收回一款次世代主机游戏的开发成本?

  John Schappert:

  我们必须意识到这么一个现象——好的游戏通常都会要比较高的价格,那是成本使然;而零售商的再次抬价,才是某些游戏价格高企的原因。就如我之前说过的,基于XBOX360的市场占有率,我们并不打算让刚出的这几款XBOX360游戏为EA赚钱,即便它们的售价是在59美元甚至是更高……我想说的是,你应该意识到我们对XBOX360的看法:我们要把PS2、XBOX的游戏移植到使用双面、容量远超4.5G的DVD-9作为游戏载体的主机。而现在的双面存储介质售价是多少?虽然它们的售价在去年开始戏剧性地下降,但跟DVD相比,价格显然还是有点高。同样的,在当时PS2使用DVD作为软件载体的时候,相对于CD,DVD的价格不也是高得有点吓人吗。 XBOX360所使用的高清显像技术,4倍于当今显示的解析度——自然而然地,游戏软件的容量也就成倍地增长了。

  Schacter:

  再说得深入些,我们想强调的是,游戏的最终售价并不是我们游戏出版商定的。最终售价的决定权在零售商手上。事实上我们并没有为那几款XBOX360游戏定价……一些网上零售商没有向我们进行任何咨询便自行设定售价。但还有一点,就是John之前提过的,一些优秀游戏的开发成本问题,以及这些游戏为玩家带来非凡的视觉、听觉,以及触觉感受,如此种种因素使得优秀游戏的零售价格总是比较高。这在游戏工业史上是常见的事情。

  John Schappert:

  本年度,很显然是我们为XBOX360游戏作各项调查以及引擎改进的一个年度;而明年EA的课题依旧,只是研究对象变成了PS3。在我们完成各项调查及改进之后,我们相信XBOX360的游戏售价将会有不少的下降;短时间内我们不用再为任何主机进行游戏研发,也用不着再去测试些全新的游戏引擎。到明年,我们相信已经解决了绝大多数我们目前面对的硬件问题,并调整好我们的营运策略。但首先我们要面对的是这两年的调查工作。

  还有一点要注意的:现在我们要面对的是XBOX360的双面DVD;如果将来PS3使用的是容量更大的存储介质,那意味着我们要制作的游戏容量将会更大。要是问我们会不会将PS3的三核心悉数派上阵,我们会回答“那是当然的”。想一下,以前我们是为单核心的主机编写程序;现在核心变成三个,工作量也就跟着变成原来的三倍,就算是小学生也会算这样的账……但要知道,事实上并不是1×3那么简单。也可以猜想PS3游戏刚发售时的价格会达到一个怎样的水平。但我们相信在我们的(PS3游戏研发)策略调整之后,PS3游戏的价格也会下降。

  记者:之前你提到XBOX360的游戏存储材质问题——对于XBOX360使用的超大容量光盘,你有什么看法?

  John Schappert:

  你知道,每款新游戏平台面市久了,人们便会觉得它某些地方不足。然而现在对于XBOX360来说,这样的不足言之过早。之前我说过EA所有的XBOX360游戏都会使用双面材质的载体,但这并不表示我们就一定要每一个游戏都要把光盘塞得满满的。我们也没说过我们开发的PS2游戏就是每个游戏都刚好装满一两张或几张光盘的,这也是不大可能的。再且,光盘容量要是成为问题的话,相信微软是绝对不会坐视不理的。所以,至少在短时期内,这不会成为困扰我们的问题。

  记者:好的。那么,比较XBOX360、PS3和任天堂Revolution,你认为它们都有哪些优点和缺点呢?

  John Schappert:这个问题问得好,但……确实很难回答。

  (Schacter:)我想这个问题还是留到明年再问比较好。因为目前我们只关注XBOX360的发布。

  记者:

  嗯,说得也是。那——任天堂的Revolution呢?EA有没有计划利用Revolution那独一无二的游戏方式,开发一些独一无二的游戏?

  John Schappert:

  任天堂给我们的感觉总是创新且灵巧;“革命”是一款很有特色的主机。任天堂仍保持着在游戏硬件业界创新方面的先锋地位。所以EA与任天堂的合作应该会继续。我们与任天堂一直保持着良好的合作伙伴关系;就个人而言,本人是一个十足的任天堂发烧友(笑)。我对它的一些经典游戏可谓是爱不释手。它们制造了不少业界的经典之作;而我们期望与任天堂的继续合作,为“革命”提供强大的游戏软件支持。现在我们没有“革命”游戏发售表,但我们现在可以肯定的说:EA必定有游戏登陆“革命”平台。

  记者:基于“革命”的控制器,EA的一些传统作品诸如《极品飞车》貌似很难移植到“革命”上去……

  John Schappert:

  嗯,那确实是个问题。就如NDS一样,给“革命”的游戏也必须要为之量身制作。但现在谈怎么给“革命”制作游戏似乎有点言之过早。

  记者:

  嗯……再回到光盘格式问题上:PS3使用蓝光盘已经是板上钉钉的事了。如果PS3赢了这场光盘格式战的话,这会对微软产生怎么样的影响?

  John Schappert:

  若真是那样,我想那绝对不仅仅是微软要面对的一个大问题了。不过,就如之前所说,每一款主机都有它不足的地方——但同时也必有让人喜欢的地方。XBOX360是第一款发售的支持高清显像的主机,这是XBOX360让人兴奋的一个地方。要知道,PS2是我家里第一台DVD播放机;N64是第一款使用模拟控制器的主机;XBOX是第一款我拿来上网对战的家用主机。现在再看看PS3——我打赌,那将有可能是使我第一次能在家里看高清电影的机器。这就是Sony拥有的一些优势。这对于微软和XBOX360意味着什么我们不得而知。但很幸运我们能在这两个平台上开发游戏。

  记者:那Sony有向你透露PS3在美国的发售时间吗?能否透露一下呢?

  John Schappert:这你得去问Sony(笑)。

  记者:

  我只是随便问问而已(笑)。好的,最后一个问题了。再回到游戏的定价问题上来,倘若一个玩家跑到Best Buy、GameStop,或者别的什么地方,见到XBOX360和其游戏的价格——那很有可能被他的家长排斥:太贵了。若是业界能吸引到10亿的消费者,并且将市场拓展到全球范围,就会出现微软说的那样:XBOX360及其游戏的价格将会下降,而不是上升,你是怎么看待这一说法呢?

  John Schappert:

  对于这个问题,我想说的是,希望那位玩家的家长能在现在和圣诞节的时候到电玩店看看XBOX360及其游戏的售价。我希望微软有足够的货存能让玩家们在圣诞节期间见到XBOX360。

  现在我打算着手别的厂商的游戏,而最近这几天不少关于营运成功的大型线上游戏(MMO)的新闻,我就拿MMO举个例吧:我了解到的最成功的MMO同时也是最贵的MMO:购买客户端要钱,而且每个月还要交月费;而现在,这款MMO的营业额是以前最成功的MMO的八倍。因此,应该是软件本身去扩展市场,而不是游戏厂商或者主机厂商。

  记者:嗯,有道理。谢谢你能抽出时间来接受采访,很高兴能与你交谈。

Schappert

John Schappert像


编辑:OTACON

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