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世取山最新访谈 灵魂能力3可能会有街机版
http://games.sina.com.cn 2005-11-16 10:13 新浪游戏

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世取山宏秋

  世取山宏秋

  1993年入社NAMCO。自从负责《铁拳2》的角色动作以来为NAMCO的2大3D格斗游戏制作做出很大的贡献。

  关于《灵魂能力3》

  ——首先作为游戏特征《灵魂能力3》和《灵魂能力2》相比有什么样的不同点?

  世取山:《灵魂能力2》中有PS2版“三岛平八”、NGC版“林克”、Xbox版“再生侠”的三位著名角色友情登场,可以说是《灵魂能力2》的一大卖点之一。在《灵魂能力3》发售之前向全世界的玩家进行“这一代希望加入哪些特别角色在游戏中登场?”的调查。结果参与调查的人数过多,无法满足所有玩家需求,于是增加了新模式“角色创建模式”,能够让所有玩家在游戏中能够看见自己喜欢的角色。

  ——“角色创建模式”应该是内容非常丰富的模式吧?

  世取山:对全身的20处以上部位进行变更,所以能几乎完美地做出只属于自己的角色。虽然最初阶段可以变更的种类不多,但随着进行游戏会逐渐增加。

  ——关于新角色

  世取山:新登场的三位角色是根据美国、欧洲、日本,三个不同的地域圈中所得到的意见和提议来设定的角色。因此在“E3 2005”中第一次发表时受到了很大的好评。

  ——游戏模式数量增加了吗?

  世取山:本作的游戏模式数量是系列最多的。《灵魂能力2》在全世界销量有430万套,也就是说至少有430万人的玩家曾经玩过了《灵魂能力》。本作为了满足这430万人以上的玩家,加入了非常丰富的游戏模式。比如光是1人模式中就包括了各种各样的模式。当然了,因为本作是格斗游戏,所以也准备了竞争性强的模式。背负着“为满足所有玩家”的责任心来制作的游戏,可以说成本系列的集大成。

  ——关于角色的声音方面根据地域不一样吗?

  世取山:有日本声优的语音和英文声优的语音两种。另外在游戏难度方面进行了调整。美国玩家普遍喜欢挑战高难度的游戏,而日本玩家喜欢耐玩度高的游戏。根据不同地域玩家的需求,对游戏进行了调整。

  关于角色动作制作

  ——在NAMCO第一次制作的作品?

  世取山:1993年入社后第一次负责的游戏是街机游戏《音速杀手(マッハブレイカーズ)》。

  ——走了什么样的路径,最后到了《灵魂能力》的制作?

  世取山:开发《音速杀手》的时期刚好是游戏界从2D移行到3D的时期。我入社的时候NAMCO刚好发售《山脊赛车》,同时初代《铁拳》的开发也即将完成。当时看《铁拳》中角色动作的时候无意中说出“这个角色踢的动作真奇怪”,可能当时的制作人就牢记我说的这句话。当我完成《音速杀手》,社内要计划推出《铁拳2》的时候铁拳制作人就对我说“如果觉得动作奇怪的话,就你来负责角色动作吧”(笑)。就这样我就坐在“角色动作设计”的桌子上大概作了4-5个月。《铁拳2》制作完成后加入了《魂之利刃》的制作组,当时游戏部分还没有完成,所以我就负责了该作品的游戏部分和角色动作部分。

  ——当时NAMCO的角色动作被称为世界第一。

  世取山:《魂之利刃》的制作结束后我就负责了《铁拳3》动作导演。从这个时候开始设立了“动作组”的队伍。《铁拳3》之后的《灵魂能力》中角色动作就由“动作组”来负责。从《灵魂能力》开始我并不涉及到角色动作方面的制作,而开始负责游戏系统的构筑。这时候已经新人有了丰富的经验,所以我就离开《铁拳》的制作,专门负责了“《灵魂能力》系列”的制作。

  ——角色动作的制作具体指那些部分?

  世取山:换句话说就是给角色带来生命。首先想想角色的动作,注定其方向性的同时并将融入到游戏中的重要步骤。在格斗游戏中同一个招式有10祯和12祯的攻击之差会取决一个角色的整体能力,所以这方面的调整会大大影响游戏的平衡性。另外招式的攻击判定也是角色动作制作的一个环节。比如说“某一个招式发动后在多少时间内的攻击范围有多少”,这一点也是非常重要的。另外包括角色的表情,动作等要素,角色动作制作可以说是同时拥有游戏性侧面和设计性侧面两种,所以在游戏制作过程中是一个难度很高的工作之一。

  ——使角色很自然地融入到游戏中的一项工作?

  世取山:对,这次登场新角色都是考虑了持有的武器、表现以及性格的前提下制作的。NAMCO的“《铁拳》系列”和“《灵魂能力》系列”都具有全世界公认的角色动作技术,我们拥有世界第一的关于角色动作的组织,如果对这方面有一定心得并且想挑战这方面事业的人,想不想加入我们的组织呢?(难道是在招聘?)

  ——比较遗憾的是这次的《灵魂能力3》没有街机版。

  世取山:《灵魂能力2》的时候是先推出街机版然后再推出家用机版,刚才也说过《灵魂能力2》的全球销量是430万套,从目前的现状来说家用机版的玩家比街机玩家多得多,所以为了能够第一时间让家用机玩家享受需作,所以有线推出了家用机版。而很多玩家提出同样意见(为什么没有街机版),所以我们会根据检讨适当考虑是否推出街机版。

  ——最近在日本玩格斗游戏的玩家数量越来越减少,对此事您有什么看法?

  世取山:美国、欧洲、日本,根据不同地域有着不同的文化,在日本有人气的游戏并不一定在美国有人气。依我个人来看欧美的人是狩猎民族,而日本人是农耕民族,比较喜欢育成。假如把游戏比喻成口香糖,美国人的话不管这口香糖是什么味道他都回去蛟一口尝试一下,但日本人必须要理解口香糖的味道,才会去蛟。如果没有味道的话就决不会去蛟。在世界各地受到采访的话会可以深深体会,不同地域对一款游戏的接受方式和接触方式会完全不同。

  会场人士的各种提问

  ——游戏制作过程中会组成制作组,那么提高制作组结束力的方法是什么?

  世取山:《灵魂能力3》的制作组人员最多的时候有110多名开发人员,聚餐也都不容易(笑)。刚开始企划的的时候全员集合在一个会议室中(当时有50多名)经常开会,在会议中讨论游戏整体的方向性。另外因为是格斗游戏制作组,所以经常在组内举行格斗大赛,冠军可以获得奖品。令人意外的是有几位女性制作人的实力很强。通过这些比赛还能够找出意想不到的发现。在开会的时候也要求平时不怎么说话人提出意见,在这样的过程中结束力也自然地提高。

  ——今后的“《灵魂能力》系列”会走更专业性的方向,或者是能让更多的玩家容易接受的普遍性方向?

  世取山:这是一个很难回答的提问。《灵魂能力》是一款既拥有专业性一面,同时也拥有普遍性一面的游戏。今后的《灵魂能力》也同时向两个方向同时前进。

  ——作为专业级的制作人有没有必要的技能?

  世取山:没有热情的话就决不能开发游戏。想要开发游戏的话最起码要对自己的事业负责人。作为制作人被强迫制作游戏和自己想制作游戏,最后的完成度是完全不一样的。所以这一点也是非常重要的。

  ——完成企划书之后进入游戏制作的时候需要注意拿一些方面?

  世取山:不管是3D格斗游戏还是其他类型游戏,光靠企划书是无法完全表达游戏的乐趣。虽然是3D游戏但企划书上面写的素材全部都是2D,只看企划书是根本无法让对方体现出游戏的乐趣。所以要注意的一点是要确定一下企划的重点内容,如果不事先确定重点内容的话,到时候很可能会出现搞乱的现象。

  ——有没有在制作游戏的过程中受到影响的作品?

  世取山:这个问题经常被世界各地的各种人士提问。不管是有趣还是没趣都会受到一定的刺激,每一个作品都存在它的好处和坏处,找出不好的要素的过程也会受到刺激。有时候会出现不好玩但销量好的情况,反过来也会出现虽然好玩但销量不好的情况。所以要分析原因就不管好坏,任何情报都要一一了解。

  ——会不会随着地域、宗教、文化所带来的角色动作的不同?

  世取山:比如说宗教方面注意了在该国家不可以提到的东西。另外由于《灵魂能力》中使用武器,所以有时候会根据武器来联想使用该武器的角色。

  ——最后向以游戏制作人为目标的人说一句话

  世取山:从世界各地受到各种刺激,要找出自己最擅长的东西。今后的游戏市场会面向全世界,所以从世界的游戏市场或者世界各地的文化中受刺激来引发自己心中的潜在能力。这一点在游戏制作过程中会有很大的帮助。


编辑:OTACON

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