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《时空飞梭》游戏开发商访谈录
http://games.sina.com.cn 2005-06-18 14:25 太平洋电脑网

  文/GameSpot

  中文名称:时空飞梭

  出版商:Atari

  开发商:Saber Interactive

  类型:动作游戏

  发布时间:2005年秋季

  2004年可以说是第一人称射击游戏之年,我们看到了像《孤岛惊魂》、《毁灭战士3》和《半条命2》这样的不朽之作。进入2005年,我们的目光转向了新一代的射击游戏,其中包括这款在今年早些时候预告的《时空飞梭》。除了精彩绚丽的画面,《时空飞梭》最炫的地方在于玩家可以操纵时间。在穿上了一件特殊的“时间服”之后,你可以利用控制时间的超能力将时间停止、倒流或者变慢。这些奇特的效果将会在战斗中以及战斗之外的各种情形中发挥不同的作用。为了获得更多有关这款游戏的详情,我们采访了《时空飞梭》开发商Saber Interactive的CEO Matthew Karch。

  Gamespot:请告诉我们,你们这款《时空飞梭》的创意是怎么想到的?为什么要做这样一款可以操控时间,让时间变慢、停止和倒流的游戏呢?还有,为什么要设计成这样一种方式,让玩家的角色不受时光变幻的影响?比如说,玩家不能运用时间控制来使自己在被子弹射中后恢复到没被击中以前,或者在跌落深渊的时候让自己利用时光倒流来回到原来站立的位置?

  Matthew Karch:是的,当我们最开始决定要制作一款新游戏的时候,我们就打算要做一款第一人称射击类的游戏。但是,作为一支年轻的制作团队,不像其他那些有名气的FPS游戏公司,我们知道,我们要做出一款吸引大家眼球的产品,就必须要做到与众不同才行。我们意识到,仅仅靠炫丽的画面效果,奇特的艺术风格或者精彩的故事情节并不能使我们的游戏看上去有多么超凡脱俗。于是我们灵机一动,决定运用一种全新的游戏方式,一种在枪战中能发挥很大作用的机制,来设计我们的游戏。我们很快就想到了时间控制这一点。

  我们最先的灵感来自于一款完全不同类型的游戏。当我还是个大学生的时候,我和我的室友曾经疯迷于一款叫《劲爆美式足球》的游戏。我们经常在周五或者周六下午6点开始坐下来,然后玩上一整个晚上。当时,最让我们兴奋的就是游戏中的即时回放功能。在一次精彩的进球之后,没有什么比用慢动作,暂停或者回放来“折磨”对手更让人感到满足的了。即使这种即时回放并不是真正的“时间控制”,但它那种改变时间的机制已经让人觉得非常好玩了。我们想,如果在动作游戏中加入这样一种机制的话,一定可以带给玩家一种独特的新体验。当我们第一次在我们游戏的原型中运用这种时间控制机制时,我们就发现,这不仅仅使得游戏变得更好玩,而且还开创出第一人称射击游戏中一种全新的玩法。

  至于让玩家的角色不受时间控制的影响,我们觉得只有这样才能让玩家这种时间控制的超能力发挥到它应有的作用。如果玩家自己也受这种超能力的影响,那么控制时间就变得没什么意义了。比如说,玩家要通过一个已经被炸毁的桥梁,他可以用时光倒流的超能力来重建它,然后再安然地过去;或者也可以让时光静止,这样桥爆炸时候的碎片都会静止在空中,然后玩家就踩着这些碎片跳到对面。但是如果这两种情况下,玩家的动作也被倒退或者静止,那么他将永远也到不了对岸了。游戏中有很多这样的挑战,都是需要玩家不被超能力所影响才能完成的。

  不过,让玩家不受时间控制的影响当然也会造成另外一种不利的结果,就是玩家不能利用这种超能力来回复或者消除他之前所受到的伤害。例如,玩家被子弹击中了,可是他却不能够利用时光倒流来倒退回还没被击中的那个时刻来消除伤害。

  Gamespot:我们知道,游戏这样设计是为了在游戏中给玩家一个更开放式的环境,让他们有能力选择自己的方式来达到同样一个目的。能给我们再介绍一些这方面的例子吗,比如玩家的超能力不仅仅是用来躲避子弹的,而且可以用于解决其它的难题。

  MK:通常,玩家在游戏中所面临的困难,都有很多种解决途径。我们希望给玩家们更多的思考空间,让他们灵活地运用时间控制的超能力,以他们独特的方法来解决各种难题。可以这么说,游戏中存在某种情况,需要玩家运用一种特定的超能力在特定的时刻来解决问题。这种情况,在玩家熟练掌握这种超能力以后,还可能会再次遇到;或者是在他积蓄了足够的能量的时候,会再次面对这样的困难。

  除了躲避子弹,时间控制能力当然还有其它的用途。面对我们所设计的各种敌人,武器和障碍物的时候,都需要运用到这种超能力。比如,可以用它来克服重力作用。玩家可以跳到一个正在下落的物体上,然后启动时光倒流,这样,玩家就会随着这个物体“飞”回到它原来的位置。另外,还可以利用时间静止的功能来“改造”原来不稳定,易碎的物体。比如玩家在通过一座木桥的时候,本来腐烂的木桥会随之断裂。但是,如果用了时间静止,那么它就会“变”的很结实,这样玩家就可以安全的从上面走过了。甚至是慢动作的功能,也不仅仅可以用来躲避子弹。它还可以用来放慢一些物体的移动速度以便使玩家可以从容地从它身旁通过。正如我上面所提到的,我们在游戏中还设计了很多对手和武器,他们将会在时间控制中表现出特殊的效果。我们整体的思路就是把时间控制很好地整合到游戏中去,而不仅仅是一种辅助功能或者说是一种小技巧。我相信我们已经做到了这一点。


编辑:童佳郁

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