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测试贝里克物语第三章命中率对比所想到的
http://games.sina.com.cn 2005-05-31 10:00 电玩俱乐部

  在此事先声明,本文不是一篇严肃的政论文学,也不是什么自称绝对客观的评价。而仅仅在于分析一些让某些朋友困惑之因素的研究。因此出现的“比较”是出于客观需要,并非行褒贬之意。

  经常看到许多人抱怨《贝里克物语》命中率低,不爽云云,然后马上就有另一大票同志跳出来解释“不要用xx的眼光来评价某某,另有乐趣……”云云之类。当然,我并不否认此次新作与火纹的感觉确实有很大不同。如果仅就某几方面来评价优劣的确不怎么公平。然而在我对整个bws的作战系统有了大致了解后,发现bws的系统问题并非是简单一句“和fe规则不同”所能解释的了的。对此,我在攻略完bws第四章后特意用同样不存在绝对命中或绝对回避的776第三章作了一下比较。以下挑选玩家意见最大的射箭数作命中率统计(为了公平起见,我将同一章攻略3次,取三次计量和计算实际命中,百分数均向下取整):

  bws第四章,总共攻略3次,射箭数分别为1—9次,2—11次,3—6次,共计26次,命中敌人1—4次,2—5次、3—2次,共计11次。

  776第三章,总共攻略3次,射箭数分别为1—8次,2—7次,3—10次,共计25次,命中敌人1—3次,2—4次,3—4次,共计11次。

  百分比向下取整:11/26:11/25——42%:44%

  大家看出问题来了么?不错,其实,bws并不像某些人感觉的那样命中率十分低下,和776几乎同样是初期的射率相比较,所差值甚至连3个百分比也不到。如果说776的射箭命中率并没有让玩家感觉不适,那么实际上按道理来说,bws对玩家来说也该不会有多少麻烦的感觉。

  但为什么现在这么多玩家抱怨呢?我来讲个智力小问题——

  一对兄弟分饼,哥俩都不傻,都想要多,那么应该用什么方法能让两兄弟分的公平,两人都无话可说?

  答案很简单:一个兄弟切饼,然后让另一个兄弟挑,切饼的不能先挑,挑饼的不能切饼。

  大家明白我说这个问题的用意么?

  不明白的话我就来说明:这个问题实际上是解释体制的。用在这里道理完全一样——体现一种“公平”。或者说是竞赛的公平。

  作为游戏,最重要的是什么?不是画面、不是音效、而是系统中所体现出的一种竞技公平的原则。游戏具备公平的竞技原则,才能让玩家乐于投身其中。乐于接受挑战。如果本身立足于不公平的规则,则玩家的兴趣就会消退甚至拒绝。

  bws的问题,正在与这个竞技公平性上的欠缺。

  大家都知道,诸如fe、皇家等srpg,大多是以乱数来决定命中之类的关键要素,那么电脑的功用就在于如何设置乱数,当然,电脑设置乱数是随机的,但是从某种意义上说,电脑在此处拥有玩家不具备的权力——在某一回合设置对谁有利乱数的权力。那么,从另一方面讲,既然电脑在这方面的权力是绝对的,那么就要给予玩家相应的制约权力。传统的回合制所体现的恰恰是这一点。

  在回合制中,电脑设置乱数的权力受制约的主要表现就是电脑没有根据自己的利弊形势安排乱数对应战斗回合的权力,举个例子,譬如说在此一回合电脑设置大量对电脑有利的乱数,玩家与之交战显然不利,但玩家却可以选择在此回合脱离与电脑的交战,使电脑即便设置许多有利的乱数也无用武之地。这就体现了双方立场公平的概念。就像在776中,某一弓箭手进攻,射两箭未命中,应该说进攻失败,而安排电脑回合电脑角色对此弓箭手进攻安排命中并可致命,对电脑当然有利。但在我方于此弓箭手身旁有能够活动的骑兵角色时,我方骑兵可扛起后远离敌军战线,这就使电脑空安排有利乱数。无法对我方造成伤害。

  而在bws中却不是如此,由于bws是同回合制,那么就等于电脑方不仅在乱数的配置上有玩家不能企及的权力,而且在乱数的消耗和安排上也同样比玩家具备优势,这就等于把切饼权和分饼权统统交在一个人手里,他就可以随意设置有利于自己的形势,同样是我方弓箭手两击不中,弓箭手就在原地无法回避,而剩下的两个乱数都是敌军回合,首先敌军已经占据了可随意作战失败角色的权力,之后的两个乱数无论出现怎样的可能,敌军都可以按照它们所自定的乱数进行作战调整,同样举例,敌人下两次行动命中乱数可能分别为97和08,而敌人可攻击我方角色命中率也许是30。若在第一次进攻肯定不会中,那么电脑方就可能根据这个乱数在第一回合选择移动某个无关紧要人物或恢复,耗过这个乱数,而下一次再选择进攻,不中才是怪事。这就是乱数设置与乱数安排都集中在一方后必然会出现的弊端。也就丝毫不奇怪为什么敌方30%命中会屡屡得中而我方80%命中却次次打空。这根本就是电脑在通过作弊来取得优势而我方则只能完全靠rp挽回败局。这种所谓的“难”实际上是通过对公平竞赛概念的一种漠视而得出来的,毫无疑问是近乎无赖的整人系统。

  有人说,习惯了系统就好了,这倒也是实话,毕竟本作还是给了玩家一点额外的权力——五回合存储制。然而,这种权力却并非是对游戏整体战略性的一种促进,只是为弥补玩家过于不利的境地,以免玩家会丧失游戏信心而作的一种补偿,我可以毫不客气的说,如果bws没有这个补偿系统,现在还能有多少能在这里称自己对bws的诸如探宝等其他非战略战术要素入迷的人,恐怕就是世界上最乐天的评论员也不会有什么乐观估计吧?

  bws我仍然会继续下去,然而,对于眼前这个系统,我只能说两个字——垃圾!

贝里克物语简介


编辑:OTACON

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