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《火焰之纹章 苍炎之轨迹》杂感
http://games.sina.com.cn 2005-05-12 11:14 电玩俱乐部

  五一这几天一直在鼓捣这个游戏,不过杂七杂八的事情太多,自己又没了那种从早到晚抱着一个游戏不放的心情了。长假结束了,居然还差两章才能通关。估计要到这个周末才能继续了,利用中午吃饱了饭的时间,忍不住要白话几句:

  剧情人设音乐我就不评了,没啥艺术细胞,关键还是文盲不认得倭文,说不出个所以然来。画面还算凑活,在这代主机上那些普遍画面粗糙动作猥琐死板的3D战棋中,也可以
算是个锉子里面拔出的将军了。

  系统上恢复了我很喜欢的骑兵攻击后再移动的设计。攻击上显得流畅了很多,为了应付敌方的骑兵队冲锋,自己人行军的队形需要考虑的内容也多了不少。"体当"这个新指令似乎没有得到充分发挥,除了专门为此设计的神殿一关之外,也就是偶尔用在移动的时候多蹭一格,可以去撞并且值得去撞的敌人太难找了。

  支援系统总算不用蹲在那里泡着了,只要一起出战就行了。烦透了那种拉家带口的二人三足式的移动方式,以至于烈火和圣魔两作我都基本放弃了支援。不过对出战的次数似乎要求比较高,喜欢平均培养的人可能会比较郁闷。

  公式上调整有些古怪,在攻速的计算上用力量代替了体格是我最不能理解最不满意的一个变化了。体格是固定的难以成长的属性,公式中引入它是为了让设定上比较强壮的角色使用重型武器的时候受到比较少的惩罚。而力量的成长就容易得多,以至于在苍炎之中大多数人在大多数时间根本不需要考虑武器的重量问题。一个人带着4件武器,不管换成哪个甚至是空手都不能改变自己的攻速和回避能力,这显然是背离设计初衷的调整。

  雷火风三系魔法合而又分分而又合,这次三兄弟再次分家显得有些没有必要。剧情上似乎也没有如系谱、776、TRS那样有魔法家系传承的设定,攻关过程中似乎也没有多少需要考虑法师对决时候三类魔法生克的场景。徒然增加了玩家练习武器熟练度的工作量罢了。

  这次的关卡设计给人的感觉参差不齐,头几关简直是在灌纯净水,到了第九关开始才渐入佳境。十、十一两关都很有意思。十三关更是我最喜欢的一关,救NPC,保护处点,还要抢宝箱;三座桥上站着的都是对于此时的我方非常难对付的上级职业枪兵,到底从哪条线集中兵力突破;多个宝箱分布得很散,哪些自己去开,哪些留给乌鸦开然后再抢回来;限定了10个回合,需要做出抉择的地方却很多,算是这几年的fe上难得一见的好地图了。 可惜从15章开始,趣味性就一下子掉下来了。一向不喜欢fe中的沙漠版面,而苍炎的沙漠是其中最最无趣的一个,单调的颜色,单调的场景加上更加单调的敌人。接下来17章那个冗长的4连战几乎让我放弃这个游戏.......之后的内容给人的感觉是制作人想要加入一些新意,推箱子、陷马坑还有滚木雷石,可惜总觉得给人的压力太小,不能让人有心跳加速的感觉,这些机关也就白设计了,或许当初new game的时候应该选择mania会更有意思一点点。

  不知道周末通了之后还有没有继续二周目的冲动。

  作者:gameovere


编辑:OTACON

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