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游戏历史上最重要的43款作品一览
http://games.sina.com.cn 2005-05-10 13:45 新浪游戏

    A9TG游戏社区特许sina转载 ,原文出处http://bbs.a9tg.com

  注意挑的是有重要意义的游戏,而不是最好玩的,最成功的,最大销量的等等。那些诸如半条命,博得之门,辐射,暗黑,生化危机,WE,Sims,WOW等等虽然大卖或很优秀却对游戏发展没有什么里程碑式的贡献的游戏,当然不在入选之列了。

  一,布卢克海文国家实验室的示波镜:游戏的开端

  为了更好地向公众展示及其高深的物理学,美国布卢克海文国家实验室的Willy Higinbotham于1960年用示波器制作了这款世界上第一个可以称之为视频游戏的东西。构造虽然简单,但这个游戏已近具备了现代一切游戏的最基本特质:人机交互;确立了视频游戏的最经典操作方式:手柄;引入了最简单也是最有效的提高游戏乐趣的方式:双人对战。视频游戏这个概念从此开始走入人类的生活中。

第一款游戏和示波器有缘

  二,SpaceWar:第一款电脑游戏

  SpaceWar诞生于PDP-1计算机上,一个名叫Steve Russell的麻省理工学院的学生在1962年编出了这款电脑游戏。和上面那个简单的示波器游戏相比,spacewar更加成熟的体现了游戏的大多数特点。除了更加明确的对战概念,该游戏的程序为了表现出空间中飞船的移动特点和环境对玩家的行为影响,第一次引入了真实物理模型模拟,虽然其算法是极端幼稚简单的。

第一款电脑游戏是这样的

  三,Computer Space Arcade,第一款街机游戏

  Nutting Associates在1971年推出了这个世界上第一款街机游戏。机器使用黑白13寸显示器。单声道的音效。游戏本身没有巨大的历史意义,但他代表着第二个游戏硬件类别的出现:街机。

 

  四,Pong:第一款普及家用机游戏

  Pong的诞生代表着游戏产业的真正兴起,也由此孕育了第一个游戏业巨头:雅达利。Pong的Flash版本和Java版本现在还可以在google上很容易的搜索到。Pong在游戏理论上并没有什么独到的贡献,但Pong的流行热销第一次让大家看到,游戏业可能在未来成为一个巨大的市场。

乒乓球和游戏挂钩很早

  五,Mattel Electronics Handheld Games,掌机的源头

  1976年诞生的掌机,标志着游戏机硬件平台类型的最终完善,电脑,家用机,街机和便携机四大门类从此齐全了。这个掌机只有极其简单的LED/LCD显示屏幕,游戏也都是随主机固化的。这个东西至今在美国还可以买到。它的贡献在于提出了平台便携这样的概念,对游戏消费群体的扩张和游戏方式的扩张起到了积极作用。至于它本身的游戏性,则是基本不值一提的。

  六,Space Invaders:传统射击游戏奠基作

  Taito在1978年推出的这款射击游戏从两个方面为自己争得了游戏历史上不可磨灭的地位。第一,Space Invaders提出了纯粹架空设计的游戏模式,脱离了游戏一直以来都在不同程度的模拟现实的狭窄范围,成为了传统射击游戏整个游戏类型的奠基作。第二,Space Invaders是早期为日本在游戏制造业取得地位的重要游戏,是启动日本电子游戏市场和游戏业的先驱者。

  七,Asteroids:评价系统的建立

  单机游戏何以引人入胜?每天都有无数的玩家坐在显示器面前,为了更高的分数,更完美的通关等等游戏设定的所谓"评价系统"而奋斗。Asteroids便是第一个在游戏中引入了评价系统的。这个系统包括得分高低,过关评价等等,有了这样的系统,玩家可以更好地看到自己的游戏表现,激发进一步挑战的欲望,如果说游戏有那么一点电子海洛因的成分,这个从Asteroids开始引入的评价系统便是玩家之所以会上瘾的“罪魁祸首”。

  八,Adventure,第一款角色扮演/冒险类游戏

  这款Atati2600的经典大作是游戏史上第一款图形方式表现的RPG/AVG游戏。游戏还是第一款引入了“彩蛋”的作品,玩家可以在游戏中发现秘密隐藏的制作者名单。游戏作为RPG/AVG的原初始祖,具体化了地图,遇敌,技能,机关,关键物品等等一系列至关重要的概念,为这一类游戏的游戏性来源定下了基调。

  九,FSI Flight Simulator,驾仓模拟游戏奠基者

  诞生于1979年的FSI Flight Simulator奠定了一个类别的模拟游戏:驾仓模拟。无论是飞行器,车辆还是其他的模拟。从FSI Flight Simulator开始,尽一切可能的拟真成为这类游戏的最大追求,游戏性开始在这一类别中退居其次。同时出于驾仓模拟的必须,FS游戏开始引入简单的线框3D图。

  十,Battlezone,第一人称视角的出现

  1980年Atari出品。Battlezone以3D的画面来展现给玩家一个更加真实的世界,同时,更为重要的是,Battlezone也成为了第一个运用第一人称视角的游戏,引入这个视角为日后大行其道的FPS游戏奠定了概念上的基础。

  十一,Pitfall,动作的概念

  两点功绩使得Pitfall能够成为历史上最重要的游戏之一。首先,这款Activision于1982年为Atari 2600打造的游戏,成为游戏业首次成功的第三方软件公司作品案例。其次,就游戏本身而言,基于跑和跳的概念的动作游戏第一次被介绍到大家面前,游戏人物不再是单单一个只可以“移动”的点了。Pitfall借此成为所有动作冒险游戏的始祖,其中跳跃这个概念更是在日后被任天堂发扬光大,造就了另一个经典:马利奥系列。

  十二,Zork,文字冒险游戏奠基作

  这个1977年的作品同样也是现代RPG/AVG的奠基作之一。Zork本身是一款文字冒险游戏,类似"You are standing in an open field west of a white house, with a boarded front door..." 这样的描述和对玩家输入关键词的判断成为现代美式RPG的剧情交待方式的早期雏形。除了作为文字冒险游戏的奠基作,由于游戏本身系统设计的出色,Zork还成为了:第一款加入了时间流逝因素的游戏,第一款引入NPC概念的游戏,以及第一款引入解密概念的游戏。

  十三,Star Wars,电影改编游戏的源头

  Atari 1983年出品的街机游戏。游戏本身没有太多的革新之处,但这款游戏的诞生本身就是具有极大意义的:他开创了游戏的一个发展方向--电影改编,也为电影与游戏之间的相互移植开创了先河。今天,无数的电影在同步推出相关的游戏,甚至利用游戏讲述电影没有涉及到的剧情,而许多游戏大作业被电影业追捧为良好的电影改编题材。Star Wars成为了这两种艺术门类,两大娱乐内容合作并相互借鉴共同发展的源头。

  十四,Rogue,D&D游戏奠基作

  D&D的概念并不是在这款游戏中第一次被引用(比如Zork中就出现了主角状态属性之类的要素),但和前辈们不同的是,Rogue基本完整的在电脑上重现了整个D&D体系,完成了D&D体系移植电脑算法的构建,尤其是对CPU模拟地下城主这个TRPG中裁判角色的算法。Rogue的另外一大贡献是,他定义了Dungeon这个重要的RPG游戏元素,并且从一开始就使用了随机产生的迷宫。

  十五,Dragon's Lair/Myst,游戏存储介质的革命

  这两款游戏都是本身所在游戏类别的开创者,Dragon's Lair是交互电影游戏的奠基者,神秘岛则引来了无数个追随者直接开创了Myst类冒险解密游戏,但这两类游戏都不是非常重要也不是全新的游戏门类。他们最值得记入游戏史册的,是他们开拓性的使用了LD和CDROM作为游戏的储存媒体,大大扩展了游戏的表现力。两款游戏都依赖着当时领先时代的大容量储存介质为玩家提供了不可思议般美妙的画面,游戏中使用CG这个概念从此得到了确认,可以说这两次革命是以后游戏电影化得以实现的重要原因。神秘岛作为PCgame界仅次于Sims的第二大畅销游戏系列,甚至对推动CDROM的普及起到了至关重要的作用。

  十六,King's Quest,冒险游戏新时代

  King's Quest最终让AVG游戏成熟了,玩家终于摆脱了文字描述,拜当时“万分强大”的PC机能所赐,玩家第一次可以真实的控制游戏的主角在纯粹图形描绘的世界里行动。以往只能在文字冒险游戏里存在的复杂行为终于可以用图像表现出来了。从游戏系统方面来说,King's Quest第一次引入了图层的概念,主角可以在背景的后面行动了,由此带来了新的游戏性发掘点。

  十七,One on One,正统体育游戏的奠基作

  EA于Commodore 64上1983年推出的一款作品,游戏关键的系统和操作部分一团糟。然而体育游戏的系统是个分门别类且见仁见智的问题,没有任何一种算法可以说是成为所有游戏打下基础。One on One的精彩之处在于,他为所有的体育游戏提出了除去模拟算法以外的几乎全部要求:实名制,从赛会组织取得官方许可,并且有赛季信息更新,场地中的物体和玩家有互动,有慢动作之类的回放机制来增加表现力。只有模拟算法的体育游戏没有人会关心,好像一个足球模拟游戏只有当你又熟悉的球队可选,有亲切的球员面孔,有如同临场的解说和回放,有和现实中一样的球员数据等等之后,它才成为一款真正足球游戏。EA庞大的体育游戏帝国也从此开始构建。

  十八,Super Mario Bros.,平台游戏奠基作

  任天堂神话的代表。马里欧从两个方面奠定了其在游戏史上的坚实地位。首先,它将跳跃为基础的动作游戏发展的极致,开创了平台动作游戏这一整个市场巨大的游戏类别。SMB的关卡设计更成为平台动作游戏一切后来者所模仿却无法达到的顶峰。其次,马里欧水管工人的形象成为了游戏史上最成功的游戏人物形象之一。

  十九,Gauntlet,合作游戏,非线性和开放的关卡设计

  Gauntlet以纯粹的系统设计创新在这个列表中赢得了一席之地。Gauntlet第一次较为完善的提出了多人(不是两人)合作游戏的机制,并从角色分类和特性设定上给多人合作提供了真正创新的游戏乐趣。并且,Gauntlet创造性地使用了非线性和开放结局的关卡设计,这在RPG/AVG流程上是一次大大的突破,这也是很多现代游戏正在追求的游戏设计方式。

  二十,M.U.L.E,模拟类游戏和即时战略游戏概念的奠基者

  M.U.L.E在当时看来是一个彻底的游戏异类,没有多少人会喜欢这个游戏,只是因为游戏的方式确实太创新了。M.U.L.E即时模拟了一个外星殖民地的经济体系,同时玩家还要控制自己一方完成采集,交换抵抗灾害等等的工作。M.U.L.E甚至支持多人游戏,几个玩家需要相互配合才能完成游戏的目标。M.U.L.E所提出的对现实中社会经济自然体系模拟的概念,被日后Populous为代表的God-Game所继承,形成了模拟游戏这个重要的门类,并从中诞生了PCgame第一巨作:模拟人生。而M.U.L.E的另一半概念,即时战略则被Herzog Zwei等所继承并完善,产生了游戏界中几乎最具有深度的游戏类别:即时战略游戏。但是M.U.L.E并没有将现代这两个类别的游戏中重要的规则和要素具体化,它更多程度上是一个概念的提出者。

  二十一,Dragon Quest/Ultima,现代RPG奠基者

  现代RPG游戏几乎可以截然的分成日式和美式两种,Dragon Quest和Ultima便分别是这两种不相上下的RPG游戏的奠基者。Dragon Quest同时起到了将RPG游戏介绍到东方的作用。两者分别给各自的RPG游戏类型从系统和表现方式上都定下了基调,并在细节上做出了一些创新,比如Ultima的玩家道德评价体系,事实上成为美式RPG中重要的“选择--后果”系统的雏形。Ultima还提出了对话树的概念,为RPG中的信息交流和互动提供了新的表现方式。Dragon Quest则大大强化了RPG游戏剧情交待的功能,同时也是RPG游戏向TVgame平台发展的开拓者。

  二十二,Tetris,游戏性的精髓

  游戏从一开始的简单跳跃的光点,到越来越复杂的外表和系统,玩家到底需要什么样的gameplay?俄罗斯方块在gameplay这个问题上立下了一块空前绝后的丰碑。最简单的画面,最简单的规则,却延伸出无数的游戏方式,稍加改动,从俄罗斯方块变种而来的各式各样的方块游戏数不胜数。除开在游戏性上的贡献,Tetris还凭借强大的销量,为掌机市场的真正成熟起到了推动作用。再也没有一款游戏能够如同Tetris一样,历经风雨仍然以各种形式活跃在各种游戏机上,用最简单直白的方块,体现着最深奥的游戏性。

  二十三,Prince of Persia,现代动作游戏奠基者

  波斯王子在动作元素上和SMB的经典的基于跳跃的平台动作游戏不同,波斯王子的动作更加多元化,是一种基于“方法”的动作游戏,事实上现代大多数动作游戏都是从波斯王子的动作概念发展而来,而不是SMB的直接继承者。同时波斯王子还头一次在游戏中使用了动作捕捉技术,头一次尝试了游戏流程本身的电影化。动作捕捉技术成为了之后所有动作/体育/格斗游戏普遍使用技术标准。

  二十四,FaceBall 2000,局域网游戏的奠基者

  继双人,四人游戏之后又一次的多人游戏革命,游戏支持16人同时在线,而且还是个掌机的多人对战游戏。FaceBall没有在游戏系统本身留下什么重要的东西,但作为游戏参与者从单人--双人单机--四人单机--局域网--MMO这样的发展顺序上不可缺少的具有代表性意义的一环,它还是应该在这个列表中占有位置的。同时,局域网这样的玩家群规模,在MMO还不成熟的情况下,正是现在最为流行的线上游戏方式。几乎所有的竞技游戏都是建立在局域网玩家群的规模上流行起来的。

  二十五,Duke,FPS奠基者,游戏开发中引擎概念的引入者

  第一人称射击游戏类型的奠基者,现代最为流行的游戏类型的一切基本概念的提出者。同时Duke还作出了一项对所有种类游戏开发都有着永久影响的贡献:游戏开发中引擎的概念。这个概念使得游戏开发工作现代化,分工明确化,大大提高了游戏开发的速度和质量,是游戏开发技术上的一次重要革命。另外,作为FPS的奠基者,它和RTS游戏一起,决定了鼠标/键盘这种输入设备在游戏中的地位(也可以说是鼠标/键盘的引入给了这两种新的游戏类型发展的机会),如果不是这两种类型游戏的存在,游戏控制器也许还是手柄一统天下。

  二十六,Game & Watch,十字键

  Mattel Electronics Handheld Games虽然是便携游戏概念的源头,但Game & Watch才是真正将掌机发展成熟的标志。Game & Watch的设计成为直到今天PSP和DS(GW当时就有双屏幕版本的)都一直遵从的准则。同时Game & Watch为游戏控制设备引入了十字键,十字键的使用为所有2D游戏的方向控制提出了无可置疑的标准,迅速取代并统一了当时一片混乱的各种控制方式。

  二十七,Herzog Zwei,RTS奠基者

  Herzog Zwei为即时战略游戏定下了如下的规则:游戏的目的在于经济上压倒或者物理上摧毁敌人,游戏中有基地的概念,玩家以god-like模式控制游戏,游戏中玩家可以生产功能单位,玩家对单位的控制可以通过简单的命令完成,之后电脑自动处理,游戏在设定好的地图上进行。这其中的经济,基地,地图,生产,单位自主行动等等最为基础的RTS要素,被以后所有的RTS游戏所继承并遵循。

  二十八,Populous,模拟类游戏的奠基者

  如果你从上帝的角度看世界,世界将是怎样的?想象你可以控制一切,自然环境,人的行为等等,然后高高在上的观赏这个世界在你的指挥下如何的发展变化,这是怎样的乐趣?模拟类游戏从自然界变化到社会行为,用简单的算法在计算机里描绘出一个个栩栩如生的虚拟世界,你坐在屏幕前,以一个俯视者身份体会游戏,Populous便是这样一种全新的玩法的开创者。其后继者包括文明,黑与白,模拟人生,模拟城市,主题公园等等,成为普通玩家最为喜爱的游戏类型之一。

  二十九,Street Fighter/Virtual Fighter,FTG代表作

  同时入选的原因和简单,2D格斗和3D格斗基本是完全不同的概念,SF和VF各自成为一个时代格斗游戏的巅峰代表。SF还是Combo概念的提出者,VF则是out概念的提出者。

  三十,Outrun,现代赛车游戏奠基者

  Outrun从年份上并不能说是很早的赛车游戏,选择他作为RAC的代表,原因在于Outrun是第一款基本具有了完善了现代赛车游戏特性的作品。游戏完善的赛车游戏的视角问题--增加的追尾视角,3D画面也异常强大。游戏在不同路面环境对车辆行为的影响上也做得很到位,同时世嘉第一次很好地在游戏中表现出了赛车游戏的速度感--这个要素成为以后判断每一款赛车游戏gameplay的重要指标。

  三十一,Pac-Man,第一个原创游戏人物

  大家一定都有自己最喜欢的游戏人物,现在很多游戏也都注意刻意去制造一个偶像级人物来吸引玩家注意力。对很多系列而言,游戏人物已经成为系列的标志,如提到古墓丽影必然想起劳拉,提到分裂细胞必然想起山姆大叔,提到Halo,则是人人皆知的士官长,提到最终幻想,那一定是可爱的路行鸟。Pac-Man,这个只有一个大脑袋的“人物”,便是游戏界最早的原创游戏形象。游戏人物的出现,还由此开创了一个重要的游戏类别:角色扩张游戏。最典型的代表就是任天堂那无数的马里欧赛车,网球,医生,纸片,聚会等等系列。

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  下面的都是很现代的游戏了,大家一定都有比较详细地了解,简单说明一下入选的原因。

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  三十二,Mortal Kombat,游戏分级的引入

  作为格斗游戏他不值一提,入选的原因很简单:太暴力,以至于成为游戏业分级制度产生的直接原因。

  三十三,Super Mario 64,ZeldaOOT,3D游戏操作概念的定义

  SM64和ZeldaOOT一起定义了3D游戏的空间概念的把握方式,推动了类比摇杆的流行并逐步在3D游戏中取代了十字键的地位。两款游戏都是3D游戏视点问题解决方案的最初提出者,锁定之类的概念在以后所有的3D游戏中都被广泛接受。

  三十四,Final Fantasy VII,高成本游戏制作典范

  作为RPG他的唯一功绩就是将日式RPG重新介绍给了RPG的发源地:美国。FFVII成功的更大意义在于,它开创了高成本大制作的游戏开发模式,如同好莱坞的大片一样,FFVII的高投入,高产出,精心包装的外表,成功商业运作和Mortal Kombat的游戏分级一起,是游戏走向成熟和商业化的标志。

  三十五,Tony Hawk's Pro Skater,极限运动游戏奠基者

  和正统体育游戏完全不同的游戏目的,极限运动游戏在爽快感和表现社会流行文化上的特点使得他们能够单独占有一席之地。Tony Hawk's Pro Skater便是这种爽快运动游戏的奠基者。作为该类别游戏的一个重要作品,世嘉的街头涂鸦系列更是在卡通渲染这一图像技术上成为开拓者。

  三十六,Metal Gear Solid,潜入类游戏奠基者,游戏电影化

  成为大量以躲避为主要游戏方式的作品的始祖,和传统的干掉每一个敌人的游戏理念背道而驰。不过MGS最大的成功,还在于它的电影化表现手法,和ACT游戏的进行方式完美统一,成为游戏界在大容量存储介质使用后所一直追求的游戏电影化效果的最佳代表。

  三十七,Parappa the Rapper,音乐游戏奠基者

  音乐游戏奠基者,并且最直观的诠释了PS主机大众娱乐的理念。Space Channel 5,Karaoke Revolution,Taiko Drum Master,Dance Dance Revolution等一系列继承者,将游戏和非玩家的普通消费者群体的距离第一次拉近了。

  三十八,Ultima Online,MMORPG奠基者

  MMORPG几乎是现在发展最为热门的游戏,Ultima Online则是这个类别游戏的奠基者。UO以图形MUD的身份奠定了MMORPG任务--打怪--升级的基本游戏模式,以及虚拟经济这个重要的MMORPG特有的社会性概念。即使是今天的WOW,FF11,RO等,除了在细节上的修改以外,都没有能够脱离UO所定下的这两个MMORPG基本特色,这也成为了今天MMORPG在寻找新的游戏性所在时最大的尴尬。

  三十九,StarCraft,CounterStrike,电子竞技概念的引出者

  电子游戏从一开始就有双人对战,但电子竞技真正成为一个和体育类似的项目,还是最近的事情。随着StarCraft和CounterStrike为代表的纯竞技游戏的出现,电子竞技独立于传统游戏的特征越来越突出,专业的玩家,固定的观赏者,专业的赛会组织。StarCraft和CounterStrike的局域网特性还使得传统的街机竞技大规模化的技术障碍不复存在,将游戏的竞技要素抽提出来,发挥到了极致。

  四十,Grand Theft Auto III,游戏自由度机理的典型代表

  只给出一个世界的设定,玩家自己想干什么都可以,gameplay不是游戏设计者事先可以决定或预料的,而是玩家自己寻找的,这样的游戏自由度机理终于随着硬件机能的强大,在PS2平台上变成了现实。GTAIII算是游戏发展中,最近的一次理论上的飞跃。随之产生的,是无数的GTA跟随者,但他们大多都只看到了GTAIII的表面,最终形成了黑帮游戏这一奇怪的游戏类别。很少有人真正体会到,GTAIII的成功,是在于它对游戏自由度概念的全新诠释。


编辑:OTACON

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