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我的《合金装备3》写在《合金装备4》发表之际
http://games.sina.com.cn 2005-03-07 10:55 电玩俱乐部

  也许写这篇文章有点晚,但是这是我在认真玩过MGS3 SNAKE EATER后得出的一些感受。

  不用任何说明,MGS3是一款神作,下面我就从几方面来说明

  时代背景:

  这次小岛把背景设定在上世纪60年代除了考虑到BB的历代设定外,我觉得更重要的是他巧妙的利用了那段时间美苏紧张关系的事实,当我启动游戏,听到SNAKE读的那段开场语是,那种投入感是别的游戏无法比的(尽管SH系列也给我过极强的带入感)那时我的感觉是:”是的,我们要真正的干一场了!“你就仿佛是个控制两国微妙关系的Mr KEY一样,不允许有任何的怠慢,因为政治是严肃的。在整个游戏过程中小岛始终时不时的提醒我们这个时代的存在:SNAKE的武器,建筑的风格,那首经典的主题曲SNAKE EATER。只有好的场景才能衬托出主角,无疑,小岛做的很好。

  关卡设计:

  这次MGS的活动场景大部分在丛林,从我玩了那么多年的游戏以来,真没找到一个游戏能把自然环境描绘的如此出众,忽高忽底的地势,忽明忽暗的环境,配合丛林采集来的声音,和环绕音响效果,简直无敌。每个关卡敌人的移动路线,即使是挑战了5周目的我,每次完都有不同的挑战感觉。当然小岛考虑到场景的单调问题,所以有了丛林和军事基地交替出现的故事流程。让玩家不觉得无聊。

  故事流程的把握:

  这次流程很长,真可以用”跌宕起伏“来形容,故事的节奏把握很好,时紧时松。各位是不是对流程后期从电男到与eva逃脱那段记忆尤新?那种连续的紧张感才能真正的体现游戏的精髓:互动。当我以为过了这段以为能松口气时,帮助eva穿过丛林的那段又让人紧张了一把。当然结尾过于拖沓,也算是美中不足吧。

  boss战设计:

  记得以前我发过贴来猜测MGS3的BOSS战的形式,因为一代与二代在BOSS战上给我的感觉是一样的。显然这次的BOSS战又有许多创新,上两代的狙击战这次更是让人啧啧称奇,第一次狙死老头的感觉比cs里盲狙的感觉还好。与OCELOT在峡谷两边的对决,与THE PAIN在水中的对决,还有。。。不能列举的,这次的BOSS战的设计几乎从未在别的游戏中看到过,游戏玩的就是新鲜感,MGS3把它带给了我们

  剧情:

  剧情是MGS的最大特点,第一次玩MGS也是因为他的剧情。这次小岛似乎把精力都集中在刻画TB这个悲剧角色上了,确实,TB这个人物让我挺感动的,把她当作3代的主角应该没人反对吧。其实TB,BB和solid snake的命运其实都一样,被别人指使着当作战争机器,就想SOLID SNAKE说过的一句话:我们唯一会的只有战斗。一种彻底的无奈。

  好了就写这点,本人MGS FAN 文章中难免有些赞美之词,当然我知道游戏的缺点还有很多,但是不能否定他的成功。相信4代在新的平台上,新的制作人的制作下,一定会带给我们新的惊喜,相信SNAKE! ;)

  作者:ray88

  ……………………………………………………………………………………………………

  MGS3是个好游戏,也可以算是一部成功的续作,但个人认为其中还是存在几个明显缺点,而且也并没有突破系列作的局限性,称为神作未免有些牵强。至于MGS3的优点应该大家都应该很了解:性格分明的角色,具有深刻内涵的主题,游戏中各种隐藏要素,自由多变的潜入模式,boss多样的打法,电影般的镜头运用和气氛营造…

  以下仅说一些个人认为的缺点:

  一,3代去掉雷达小地图后便暴露了本作的最大问题―――游戏top视角带来的不便。虽然可以通过analog平移增加可视范围,但由于没有追尾Free camera的控制,使得所有观察都需切换到主视点,玩家必须经历一个“移动”----“停止”---“观察”---“再移动”的过程,节奏上的停顿给玩家带来很多不便。

  比如说,某个敌人就在snake正前方5m处转弯过来,但由于顶部视角的原因,在正常游戏top view camera是无法看到这个敌人的,玩家必须切换到主视角才能看到,这时如果被敌人发现,部分玩家便会有种“unfair”的感觉。现实生活中明明我应该能看的到敌人,但游戏设定的关系,导致视线严重受阻,以致被敌人发现。

  我理解中的潜入游戏应该是一上来先摸清地图,了解敌人的分布和行为,然后选择从那条路径潜入。MGS1和2由于小地图的关系,基本上敌人的方位和行动都比较清楚,但到了3代之后,小地图的消失使得玩家很难清楚自己的环境情况,和敌人行动,虽然增加了紧张感,但同时也就引起了上面所说的unfair问题。

  二,剧情和游戏的比重问题。其实这个问题在1代中就已存在,2代更是有喧宾夺主的样子,3代虽没2代那么过分,但有些人(包括我在内)还是觉得过场太多。相比之下,capcom的几个游戏如生化,鬼武者系列就做的不错,过场动画只在关键的时刻出现,短短几分钟的对话能把玩家引入下个单元。

  虽然我能理解MGS系列花这么多笔墨在过场上,是想更好的表现人性和主题,但多达10几分钟的对白有这个必要吗?终结者2 阿诺的台词不超过50句话,照样塑造了一个光辉形象。“一个真正的好导演完全可以在一个半小时内把故事讲完,而且可以讲得非常精彩。”

  三,疗伤,吃饭系统。制作者想法确实不错,要让玩家体验在野外生存的艰辛,让食物和药物成为游戏必不可少的一个元素。但在游戏中,就不是那么回事。疗伤系统破坏了游戏的进行节奏,玩游戏的时候经常会在战斗中进入疗伤菜单,治疗完后返回游戏,游戏的连贯性遭到破坏,同时也减弱了游戏的紧张感,特别是在boss战的时候,玩家刚被吊上来的兴头,很快就把受伤带来的沮丧所取代,接下来进菜单,选药,然后治疗…

  生化危机其实也存在这个问题,不过4代取消了菜单reload的功能,降低了菜单的开启频率。(按我的意思,如果生4做成象bio outbreak这样的实时开菜单就更好,第一,更刺激,更紧张;第二,增加了另一种可玩性,如何排列道具栏中的道具,才能更快,更有效的进行战斗。不过难度相应会增加很多,这可能CU向比较严重)

  再说吃饭,在游戏里面,食物来源很好找,如果仔细观察,根本无需担心自己的肚皮。围绕食物,游戏里也做了不少设定,如杀死各种动物会得到不同的食物,而食物也会随着时间变质…和疗伤同样的问题――进菜单频率太高,MGS3中菜单的使用率是历代里最高的,时不时就要按出:要么疗伤,要么整理武器,要么看地图,要么吃饭…菜单进出频率都快赶上RPG了,这在动作游戏里面是非常少见的。

  平心而论,相比另一个最近崛起的潜入类游戏”Splinter Cell“,我个人还是比较喜欢MGS。Splinter Cell强在游戏画面和光影处理上,游戏内的气氛营造的很强,而且追尾视角的运用大大增加了紧张感,但SC的缺点是重复性很差,而且游戏自由度不高,很多情况下是通过游戏规则的强制改变来增加难度:如不能被别人发现,不能杀人等…

  MGS的可玩性要比SC高,但总体画面效果和气氛营造上(潜入部分)上比SC还是差了一些。

  作者:Ash


编辑:OTACON

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