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NAMCO+KONAMI+SEGA 三款动作游戏完全评测
http://games.sina.com.cn 2005-02-23 09:59 电玩俱乐部

  写在前面:

  《铁拳》系列的名字玩游戏的人多少都有听说过,以其中人气角色NINA为主角研发的AVG游戏想必是深受这个这个动作游戏广大FANS的欢迎。但本人对这款游戏感兴趣还是从看过它大量的宣传图片和宣传影像后开始的。从宣传片中看到大量丰富的动作、武器,又加入的与《合金装备》类似的潜入系统,还有与《铁拳》系列紧密相关的故事剧情。这些使我有
了一种当初期待《忍者龙剑传》时的冲动毕竟有很多相似的地方嘛。我相信PS2平台上是可以做出有丰富武器、动作系统的游戏来的。现在它终于来了,我迫不及待的入手,在连续五天的奋战和网上朋友的指点下终于通关了。下面我把对这个游戏整体的感受以我个人的角度评价一下。。。。

  游戏画面:就PS2来说已经是极限,游戏的整体画面干净利落。总体感觉光线做的比较到位,游艇外部阳光明媚但不耀眼,游艇内部灯光照耀的金碧辉煌。物体建模相当的细致,整个游艇各个房间各种设施应有尽有,屋内相关陈设应有尽有,展现出豪华游论的气派。我想应该是按照真实的豪华游轮建模设计的吧。另外NINA的服装也会随着与敌人的搏斗变的逐渐破损,露出更多性感的肌肤这点实在是很。。。。很体贴男性玩家呀:)

  故事情节:坦白讲这是我通关的最大动力,曲折的情节环环相扣。更加吸引人的还是与《铁拳》系列相关的不为人知的内容都会一一解开。。。。以及解释NINA与ANNA两姐妹之间的恩怨情仇,我想这也是众多FANS通关的动力吧~!

  游戏人设:NINA和ANNA自然不必多说,通过游戏的故事情节叙述她们因幼年时丧父的悲惨遭遇之后又被训练成杀手从而成功的刻画她们冷酷冷血的坚毅性格。另外其中几个BOSS的也刻画的比较传神,双抢的冷幽默、军刀的调侃、黑人四眼的胆小怕事、还有中国MM的狡猾*诈,他们的个性都体现的很突出。总体上说这次电影每个主要演员的演技都很不错,十分精彩~!

  游戏流程:从下面开始就该说到最有争议的几个话题了。我个人感觉这个游戏的游艇部分流程过长,但都是在同一片区域内来回往返的内容比较枯燥,无非是从A区域到达B区域,再到C区域,因为不能通过再返回AB区域到达D区域这种比较俗套的流程。频繁的进门出门再加上读盘本来就很慢的的毛病这种无聊的等待实在让人难以忍受~!还有就是如果中途任务失败无论走出多远都要从记录点重新开始。我的上帝呀,BOSS战本来就难,再加上读盘、CG的时间。。。。我要重新BOSS战至少要等几分钟,做为动作游戏这样的毛病很容易因让玩家等待而丧失兴趣。

  但其中唯一的亮点就是在监狱部分有两段情节:一是通过监狱某个区域时有金属探测器,为了不触动警报NINA不得不脱掉衣服卸下装备三点上阵,耶~!!!养眼呀~!!!这样子安排非常合理,其实制片的本意还是希望女主角多露一些满足男性FANS的心愿,又不会遭至谴责说成庸俗趣味~!导演这样的巧妙安排赞实在是神来之笔~!二是有段情节为了让黑人四眼摆脱巨型机器人的追杀,要通过几个小屏幕和一张坑道地图来指挥他从迷宫坑道中逃脱的场景,其中巧妙就在于屏幕只有4个,之能观察迷宫坑道的4个位置的情况。而地图上显示的位置至少有10个以上,要通过仅有的四个屏幕迅速判断他在地图中的位置,以给予正确的指挥。听着黑人四眼口中焦急的语言喊:“我现在到一个十字路口(丁字路口)了,往左还是往右,还是直走。。。。?”如果判断时间长了机器人就会赶到。还是很有紧张气氛的,可以说这是本作关卡设计上最成功的地方。绝对值得以后的游戏借鉴。。。。

  动作系统:我想这应该是本作遭骂最多的地方了,其实凭心而论右摇杆控制攻击和防御还是比较有新意和实用的。它能够迅速做出各个方位的攻击,动作也十分连贯,可以让NINA在多个敌人包夹攻击中做到游刃有余,同时也能通过迅速的防御来抵挡敌人从各个方位发起的攻击从而做到全身而退。但败就败在其他系统和键位的安排上:

  首先说的是躲闪键:是迅速把左摇杆做出相应方位的弹动,可是左摇杆明明是配合右摇杆发动连贯的连续技的用的组合键,这样不仅影响连招的发动成功率也影响躲避的成功率。在发动连续技的时候稍微的操作失误就会造成连续技的中断变成躲闪。

  再有就是锁定敌人的系统上:表现的最明显的地方就是在混战时,NINA在这个模式下是自动锁定敌人的,发动攻击的话首先会攻击到离她攻击范围最近的敌人,但是如果敌人是站成并列或者是同等距离包围NINA的话,你说NINA自动瞄准的是谁呀?没有一个好的锁定系统攻击就不会有针对性,没有针对性就不能准确的发动连续攻击的技巧,再加上连续技种类丰富很多都是有方向要求需要左右摇杆配合的,在连自己都不知道锁定的是那个敌人的情况下怎么准确发动连续技呀。如果对自动锁定的敌人判断不准确发动的连续技的话,对左摇杆输入的指令很可能就变成躲闪或者移动。。。。所以游戏为NINA精心设计的连续技等于鸡肋一样,游戏中经常会出现敌人站成并列或者是同等距离包围NINA的情况,让NINA的连续技没有用武之地,我在混战中用的最多的就是基本的三连击。。。其他的招数都是瞎发乱按出来的。本来我对右摇杆攻击的游戏就刚接触,更不要说在短时间内熟练的掌握准确的连续技巧了。。。。

  个人建议,其实只要把自动锁定该为简单的手动锁定就可以了,完全可以借鉴《鬼泣》系列的做法:即在被锁定的目标上有明显的标志,比如光标就可以,这样就能让NINA的连续技发挥十足的威力,同时躲闪,防御也会有大副的准确性。另外建议把近身身背键和三角键互换,本来开始键就可以调出状态菜单的。另外躲闪绝对不要用左摇杆,给其他任何键都可以,这样可以提高连续技的成功率。最后说下连续技,可能是我苦手吧,毕竟我是头次接触到左右摇杆配合的攻击的动作游戏,一时难以适应,连续技种类丰富又有很多左右摇杆配合的要求,一时难以熟练。在加上本座难度很高,因为这蹩脚的动作系统使我玩着款游戏中更是难上加难。一着急根本发不出本来已经熟练的基本连续技来,希望如果有续作的话加以改进和简化。。。。

  最后说到难度,本作本来的难度已经很高了,在加上很失败的动作系统和键设定,更是让玩家感觉难上加难~!BOSS战都设计的很新颖,可谓相当成功。不过有些设定就BT了点,比如说第一场BOSS战就过难,在本来就狭小的空间中对方用的是枪,被打中后基本是硬直到打完子弹为止,而四周的栅栏上又都是锋利的尖刀,被打中撞到尖刀上就会损失巨大,BOSS的还有一招起身踹被踢中撞到尖刀上马上秒杀。我相信很多玩家都在这第一个BOSS上卡了很久再加上漫长的读盘时间最终忍受不了放弃了吧,我就险些在这里放弃了。。。。剩下的BOSS战也同样有这种能让你一下就死的场景设定,比如和ANNA的两场看称经典的对决中,一次是在一座地板容易松动的桥上,在一个地方战久了地板就会下陷,掉下去马上任务失败。另外是在最后的甲板上,被对方踹下去也会忙上任务失败。不过这同样给玩家以极大的刺激和挑战,因为把ANNA踹下去就马上会结束BOSS战,秒杀BOSS。另外一场在和那个拿日本刀的男人的对决中,加入了个来回乱撞的机器人。玩家同样可以把BOSS引导到机器人撞他,从而以逸待劳~!随便说一下,在游戏后期真正的难度并不是在BOSS战上,而是同潮水搬相互配合的杂兵的战斗还有某些限定时间和条件通过的场景上,这让我想起了另一个游戏。。。。呵呵~!

  写在结尾:

  本做还有很多地方可以写,例如几场经典的狙击战,和一周目后的附加ANNA剧情关卡。以及到现在我还不知道有什么用处的整个旅行中收集的金币要素。。。。但这样就会让本文过长,和游戏的流程一样让人看了乏味。在下就先不写了。最后说说对这个游戏的整体感想,从这个游戏我能看出南梦宫的野心勃勃,为什么这么说呢?本作在很多地方都借鉴了时下一些成功动作游戏的优点,比如让从成功格斗游戏中的人气角色担当本作的主角和配角。另外丰富的主副武器、连续技系统,再加上过高的难度,(杂兵战和有要求的关卡),同时也借鉴了比较成功的潜入系统,。其实只要下大成本,PS2平台上也同样可以有丰富内容和内涵的动作游戏的。这也会成为以后动作游戏大作必然具备的基本因素,比如马上就要出的《鬼泣3》同样也有丰富的动作系统。。。。不过鉴于本作这糟糕的动作系统和键位设定,我个人只把本作列为不成功的大作而已。我觉得南梦宫这只不过是个实验品而已,这么好的题材肯定会出续做的,相信续做会改掉本作的很多致命伤。。。。那就让我们等待NINA在续作中的精彩表现吧!!!

  ………………………………………………………………………………………………………

  《铁拳NINA》就算是1·27狂潮中最好的动作游戏了。和《兽王记》还有《奈落破坏神》来说它强了不知多少倍。。。。

  首先说下《奈落破坏神》:

  一周目后增加一个选项内容是杂兵战,即在一个房间中(背景是浩瀚的宇宙星空,在远处有十二星座的图案)出现各种的杂兵,应该是完成一关才能再开启一关。我进入了一下看个大概就出来了。

  接以前的记录继续进行游戏可以拥有一周目后所得的各种颜色的能量胶囊,但滑翔和两段跳没有。我玩到第一个记录点就退出来了。因为此时你的能力已经很强。我遇到的几场战斗都是屠杀一个不剩~!人少就用一闪,人多就用范围很大的终极连续技。

  让我失望的是没有隐藏服装、没有隐藏人物即使是小成本的游戏没有这些也很不厚道呀~!!!

  关于游戏的难点,还是那句话。难点并不在BOSS战上面,而是在关卡的设计和对跳跃的要求上。在水管中的红色胶囊是在学会滑行后回来拿的。之前曾经两度和你决战的穿红色铠甲的教官到最后会变的很强。他在CG中的斩断大桥的“斩舰刀”真的有那招,如果被打中满血也会剩一丝,不满秒杀~!他以后的BOSS防御力都很惊人,最强连续技砍满也费不了多少血,一定要做好打持久战的准备。平时多砍砍人,一是可以熟练掌握几套你喜欢的连续技,“不怕千招会就怕一招熟嘛”~!二来可以增加你的HP和MP的上限,让以后的战斗变的轻松点。最终的BOSS没有想象中的那么厉害,因为我的错误理解导致下午5点才通关。

  这个游戏总体感觉还是不错的,最成功的就是动作系统十分到位,招数丰富都但不重复,只要掌握出招的节奏反复练习,再复杂的连续技也能熟练运用。另外敌人被打后的硬直以及刀刀入肉血浆四溅的效果也很突出,打斗中爽快感十足~!

  再说下《兽王记》:

  这个游戏我实在是没什么好说的,到现在才玩到刚变能变成鱼人就已经丧失了兴趣~!看着鱼人在水中一点动作都没有的上浮动作,好想水中僵尸一样,我就已经完全丧失继续下去的动力。。。。本来在FC上还是很成功的作品居然不是继续沿用以神话题材为背景居然是用的不能再烂的生化类的题材,和的《奈落破坏神》的题材一样令人失望。都是小成本的动作游戏,一个人往前砍就可以了,根本没有内涵,这类小成本的游戏都有的通病就是:人设不够怪物凑、内容不够迷宫凑。。。。。和他们同类的还有《红之海2》、《猩红之泪》、《七武士》、《多罗罗》等等。。。。就动作系统而言值得一玩,但不值得再玩。。。。

  作者:kululu


编辑:OTACON

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