以前就看过这片文章,今天终于找到了。其实我不太喜欢这片文章(因为sony缘故 )但是君子还是应该心胸海量才行!毕竟很多新人不知道10年以前战乱时代!
故事的发生是这样的…………
想当年SFC(超级任天堂主机)能全面击败SEGA的MD,要感谢新力。由于取得SONY的技
术援助,任天堂才能提早完成SFC但是SONY向任天堂提出的条件 是~生产SFC的CD-ROM,和SFC CD-ROM的二合一兼容机Playstation,这就是后来席卷游戏界的Playstation(PS)计画的由来。
任天堂为了取得SONY的支持,只好答应让SONY生产兼容机。 SONY得到承诺后,立刻进行CD-ROM的研究。 任天堂也向外发表此一计画,以牵制MD-CD。
可是在任天堂的心中,兼容机是不能存在的。 任天堂的理想是游戏主机由任天堂生产就好了,其它公司只要为任天堂写游戏即可。让 SONY生产兼容机,是为了应付SEGA的攻势所做的不得已的决定。这个协议的破弃对任天堂而言是必然的结局,只是SONY完全被蒙在鼓里,还兴高采烈了研究并向外公布。
为什么SONY这个家电业霸主会进入完全不熟悉的游戏界呢?因为在80年代末期,SONY已经意识到家电业面临了市场饱和的瓶颈了。SONY内部的研究显示21世纪家电的主流是多媒体,虽然PHILIP的多媒体机CD-i并不十分成功SONY仍坚信这只是当时的市场还未到接受多媒体的时刻,但是多媒体迟早成为主流。而且SONY的对手Panansonic似乎开始找美国厂商合作研究多媒体播放机(就是后来的3DO),因此SONY必须向不熟悉的多媒体世界前进。
SONY研究PHILIP的失败,得到一致的结论,那就是必须先以VideoGame为基础,再来向多媒体进军。因为CD-i太强调教育性,造成娱乐性不足,SONY认为要让人们能接受多媒体,必须强调多媒体的娱乐性,而游戏就是最好的方法。因此SONY利用任天堂因开发SFC技术遇到瓶颈的机会,找任天堂合作。想以此为桥梁,向多媒体界进军。
SONY和任天堂的合作体制确立后,SONY成立了SCE(Sony Computer Entertainment)公司负责研发软件,投下了将近日币5亿的经费开发CD-ROM的游戏,同时CD-ROM和Playstation以及CD-ROM软件开发机的研究也不断的进行。
SONY和任天堂在开发SFC时对先期发售的世嘉16位主机MD的硬件结构作了彻底的解剖从而掌握其弱点,SFC主机增加了MD所不具备的扩大缩小机能,SONY专门开发的音效芯片可以同时表现8路PCM音源,最终SFC的硬件性能完全超越了竞争对手。
不过在开发期间,两社就开发SFC搭载扩充CD-ROM主机进行了谈判,SONY方利用任天堂急于完成SFC开发的迫切心理而提出了发售SFC用CD-ROM兼容机的苛刻要求,当时任天堂社长山内溥并不看好CD-ROM主机的未来前景,所以最终破天荒地承诺了SONY发售 CD-ROM兼容机的要求。1989年10月,SONY专门成立了VIDEO DISK事业本部,久多良木健担任PS事业室室长。次年1月两会社正式缔结开发契约,SFC用CD-ROM主机的开发代号为“PSX”,由久多良木健主持该计划的实施运作。1991年初PSX硬件结构初步确立,为了牵制世嘉即将发售的MAGA CD主机,任天堂与SONY多次举行了PSX相关大型记者招待会,会场中演示的精美DEMO演示画面震惊了所有与会者,很多第三方软件商表示了参入开发的强烈意愿。同年夏初局势突然急转直下,NOA(美国任天堂)的主席、前大律师霍华德.林肯在研究了SONY和任天堂两者间SFC用CD-ROM主机相关契约后发现了不利于任天堂的法律漏洞,于是NOA社长荒川实返回日本要求与SONY解除合作关系,山内溥在了解事态严重性后迅速做出了相应行动。
1991年夏季美国芝加哥举行的消费电子展览会上,SONY正式在其展位发表了和任天堂合作开发的SFC扩充CD-ROM主机PLAY STATION。但是在翌日,任天堂与荷兰著名家电制造厂商PHILP举行了记者招待会宣布共同开发SFC搭载用CD-ROM主机,此举顿时在业界引起轩然大波。SONY被突如其来的变故搞得阵脚大乱,宣传部长福永宪一立即前往任天堂进行质询,任天堂方对此的回答是:“与PHILP合作开发的CD-ROM主机与PLAY STATION是同一延长线的商品,并没有与SONY的原合同产生任何抵触!”此后SONY与任天堂之间的协商断断续续进行了将近一年,直到1992年5月才正式宣告破裂。在协商期间任天堂并没有对外明言合作的破弃,相反不断放出开发顺利的风声以牵制世嘉等对手,具有讽刺意味的是任天堂的宣传人员把PSX的硬件性能百倍夸大,使得消费者对PCE-CD、MAGA CD等现有机种完全持观望态度,不过这样的商业运作手法也为后来埋下了无穷祸根。
1992年的3月期年度财务决算,任天堂凭借着SFC、GAMEBOY等主机的一路高歌猛进而风光八面,耀眼的经营业绩在日本上市企业中稳居前15位,而当年纯利润则压倒了销售额十数倍于它的家电业巨头SONY。对于SONY和久多良木健本人来说,如此强烈的屈辱和愤恨是从未有过的。
(注:任天堂最终放弃使用CD-ROM媒体的理由主要有以下几点:1、CD-ROM的数据读取速度过慢而严重影响游戏的流畅度2、CD-ROM媒体的采用必须使用大容量记忆内存,然而内存居高不下的价格使得主机过于昂贵3、没有有效的防止非法拷贝的手段)
1992年5月与任天堂的合作正式破局后,SONY内部游戏主机事业全面撤退的论调一时占据了主流,很多人都认为SONY根本无法在TV业界和称霸多年的任天堂相抗衡,甚至连社长大贺典雄也这么认为。惟有久多良木健再度独持异议,在内部经营会议上他用任天堂数年来的经营状况来说明了TV游戏产业的巨大潜在价值,同时指出了任天堂经营思想的诸多局限性和弱点,久多良木着重指出发售游戏主机是加速普及CD-ROM媒体的重要保证,对于SONY娱乐事业未来的发展也将起决定作用。老上司SME社长丸山茂雄又一次对久多良木健的想法表示了全面支持,丸山声称:“电子游戏将和电影、音乐一样成为未来SONY娱乐事业的重要支柱。”在该次经营会议上SONY领导层初步确立了独自展开TV游戏事业的方针,PLAY STATION的开发部门得以幸免被解散的命运。
1993年初松下与美国EA ART合作开发32位CD-ROM规格多媒体主机3DO的消息促使SONY领导层决定全力推进TV游戏事业。一直以来SONY都视松下为争夺家电业霸主地位的假想敌,特别是过去录像机制式大战的落败一直是SONY方面心中的隐恨,有猛将著称的出井伸之当然不愿在另外一场竞争中再次落败(注:当年在录像机推出之初SONY和松下各自推出不同的产品规格,结果经过激烈较量松下的VHS制式战胜了SONY的β制式,为避免更大的损失SONY被迫全面采用了VHS制式,但是已经元气大伤)。SONY于5月12日午后在东京都赤阪发表了独自发售高性能家庭用游戏主机的声明,福永宪一指出:“任天堂过于重视为低年龄层玩家提供娱乐,而鄙社则认为应该以高年龄层为核心展开事业,在市场定位上不可调和的巨大分歧,这是我们和任天堂最终分道扬镳的主要原因!”同年8月21日,SONY与SME 共同出资设立的Sony Computer Entertainment (简称SCE)宣布正式成立,久多良木健任取缔役开发本部长统括硬件开发工作。
新主机的开发代号依然为“PSX”, 当时的局面可以用强敌环伺来形容,HUDSON与NEC发表了FX计划,世嘉秘密开发中的新主机的代号为SS,SNK也声明将很快发售NEO.GEO的CD机,最令人震撼的依然是霸主任天堂,在NOA社长荒川实撮合下与美国著名的硅图像公司(SGI)合作进行64位主机的研发,这个神秘计划的最初代号是“真实”。至于老对手松下的3DO REAL也是气势逼人,截止1993年10月末全球已经有100家软件厂商与之缔结了契约。在大多数人眼里SONY不过是一家来趟混水的家电制造商而已,日本各大媒体普遍认为铩羽而归是必然的结果(松下是透过与EA共同出资成立3DO会社进行商业运作的)。
SCE的核心主要由德中晖久、久多良木健、佐伯雅司等组成,德中晖久精于财务运作而佐伯雅司被社内誉为“宣传怪才”,这些各有擅长的人们对当时任天堂主导的TV游戏市场做了详尽透彻的分析,从中找到了许多突破口。首先在软件开发许可的问题上,任天堂有感于过去ATARI Shock造成的可怕后果因而采取了严格的审核制度,对厂商的每年发售的软件数目也进行了限制,所有的卡带都必须由任天堂负责生产,厂商还需交纳高额的权利金和委托制造费,任天堂对软件规定的首期生产量为20000本,如果在小卖店先期预约数无法达到生产底限即宣告发售中止(任天堂本社产品也如此),任天堂严格控制的结果使得相当部分中小软件开发商因为无力承担费用和风险而被拒之门外。针对这一点,SCE大幅度降低了权利金和委托制造费,每款软件的首批生产量最底限仅为5000本,软件的审核也采取了相当宽松的政策,对软件数目发售数目没有特别限制。于是大批中小厂商和独立制作人都对PSX产生了好感,特别是饭岛健男、高桥秀五等对任天堂强硬政策不满的业界名人纷纷与SCE展开了合作。
任天堂的营销系统维持着十年一贯制,仍然以过去制造玩具时代成立的初心会作为主要流通渠道。任天堂推行的分纳制度令小卖店怨声载道,所谓分纳就是任天堂把游戏产品交给初心会中数家大批发商负责销售,批发商再按比例把货物摊派给各小卖店。这种手法将商业风险完全转嫁给了小卖店,但同时中间环节的增加也导致了商品周转容易发生窒滞。SCE采取了直销的手段,小卖店可以直接向SCE订货,这样有效杜绝了层层盘剥的情况发生。SCE还充分利用了自身的优势,SME全国约有6000家音箱制品专卖店,PSX的相关产品也利用这个渠道进行贩卖,此渠道对SONY拓展全新消费层也起到了积极作用。
不过在硬件开发的核心思想上久多良木健却非常赞同山内溥的观点,他对松下3DO鼓吹的多媒体概念完全持否定态度,不断对技术人员叮嘱:“我们需要的只是纯粹的游戏机,一切都应该围绕着游戏制作而考量,其它的都可以忽略。”当时曾有同事揶揄久多良木为“山内信徒”。在硬件的定价上久多良木健等一致认为家电业那种依靠贩卖硬件赢利的思路在TV游戏业根本行不通,采用任天堂惯用的亏本低价销售的方法是唯一可行手段。当93年末3DO主机正式发表会上松下社长森下洋一报出78000日圆的天价的那个时刻,SCE的团队成员全都露出了会心的微笑。
SCE最迫切的当务之急是需要一个能够帮助渗透进TV游戏业的领路人,老牌游戏厂商NAMCO被锁定为最佳合作对象。NAMCO是日本屈指可数的实力派软件开发会社,涉足电子游戏领域的时间甚至比任天堂、世嘉等更早,不但出品游戏的质素有口皆碑,技术力量在日本业内也罕有其匹,早在1988年8BIT主机FC为主流的时期NAMCO就斥巨资对三维透视技术进行研究。NAMCO当时在游戏业界微妙的处境也是SCE对之钟情的关键原因,1989年该社因为权利金问题与任天堂对簿公堂,一直以来完全处于被压制的状态。而NAMCO又和另一个硬件巨头世嘉在街机领域处于不死不休的竞争态势。鉴于这样的局面可以确信NAMCO一定乐于见到可能对任天堂、世嘉造成沉重打击的新游戏主机!SCE副社长德中晖久亲自登门造访了NAMCO社长中村雅哉,共同的利益使得两方几乎是一拍即合,当即初步达成了合作意想。不过中村雅哉毕竟老谋深算,当时的混沌局面也迫使他不得不谨慎行事,在承诺合作的同时NAMCO也先后与松下、世嘉签署了提供软件的协议。但是透过与各方接触后汇总的反馈意见使中村雅哉意识到;SCE的合作诚意和行事手腕都远非其它那些可以相比拟,与之联手必然能够得到更多实质利益。两社很快进入了紧密合作阶段,彼此都收获颇多。SONY向NAMCO提供了低价优质的街机用电器组件,使得产品竞争力飞速提高,此后SYSTEM系列街机基板能够在日本境外凭借高性价比大行其道,与SONY的技术提携有着莫大关系。SCE方面还向NAMCO提供了大量SONY独有的CG影象技术使其实力大增,权利金的待遇方面NAMCO 享有最惠国待遇并被允许推出PSX互换街机基板。SCE从NAMCO那里同样也得到了很多,两社共同开发新主机过程NAMCO的技术者指出多边形技术将很快成为未来TV游戏发展的方向,强化三维处理能力是首要的关键。于是SCE方放弃了3D处理能力薄弱的原SFC CD机用CPU V803,进而采用高级工作站用CPU R3000的简化版本,同时借鉴NAMCO开发SYSTEM22街机基板时的经验搭载了一枚MPU以减轻CPU处理数据时的负荷,这使得PSX的3D处理能力成倍提高。两社技术人员共同努力下PSX的硬件规格在1993年底初步确定,这是一款与旧PSX天壤之别的TV业界最尖端产品,凝聚了家电巨人和游戏老铺的智能结晶。1994年5月10日SCE正式公布了PSX的硬件规格,所有与会人士都对DEMO影象留下了深刻的印象,从那一天起人们才真正感到了PSX的与众不同。
NAMCO的参入在业界引起了很大反响,不少厂商在了解了PSX超强性能和极其优惠的加盟条件后试探性的签订了合作协议。他们很快就体会到了选择的正确性,SCE为软件商提供非常廉价实用的工具包,在技术上也尽量提供全方位的协助,PSX软件的程序开发比当时所有的主机都要简易,制作同样的软件所需要时间和资金都比世嘉SS等少得多。在1994年夏季松下3DO的销售进入冰河期以后,更多的中小型游戏开发商倒向了PSX。
世嘉和NEC都把新主机的发售时间定在了1994年末,SCE也不甘示弱的把正式定名为PLAYSTATION的新主机发售日期确定为该年的12月3日。6月开始SCE展开了为期半年的宣传造势活动,佐伯雅司发挥了其宣传天才,“1、2、3-PLAYSTATION”的电视广告很快让消费者对PS产生了深刻印象,这个广告创意被誉为20世纪日本最成功的电视商业广告之一,不但让受众接受了“PLAYSTATION”这个新名词,同时也让他们了解到该商品的正式推出日期-12月3日。在游戏的传统消费层的认知方面,SCE的宣传人员利用了当时任天堂的市场号召力,在FAMICOM通信等游戏杂志上用各种手段暗示PLAYSTATION原本是作为SFC搭载CD-ROM机而存在的,于是许多玩家自然而然产生错觉,视PS为正朔而SS、PC-FX等为贼寇。具有讽刺意味的是;过去任天堂为了牵制MAGA CD、PCE主机等销售,采取了对SFC搭载CD-ROM机近乎神格化的的炒作,使很多玩家产生了强烈的期待感,无形中也为PS的普及做了嫁衣。
1994年12月3日,一件饱经磨难的伟大商品终于破壳而出。秋叶原等各处都出现了排队的人龙,即使是那些人也丝毫没有意识到TV游戏产业的新时代已经悄然来临。
四、新名词
SCE为PLAYSTATION的首发做了相当充分的准备,硬件的价格被定在39800日圆,如此低廉在当时是相当令人惊异的。主机发售首月共推出了23款游戏,从TV游戏业诞生至今都是没有过的最高记录。相比较同时间段发售的世嘉SATURN44800日圆、首月4款游戏,PS第一批出货30万台被一抢而空完全可以理解。
32位主机王位争霸战的初期一直处于胶着状态。为了抗衡世嘉SS,SCE对发售软件的日期做了精心安排,世嘉用来牵引硬件销售的主力软件是《VR战士1》和《梦游美国》,而SCE与之对抗的是NAMCO的《山脊赛车》、《铁拳》以及TAKARA的《斗神传》。NAMCO两大移植作虽然在街机领域的风头略逊色于世嘉的两个主打作品,但是该社在移植家用机时有意识地加入了一些新要素以迎合大众,另外由于是基板互换的原因使得游戏的品质特别出色,最终销量完全压制了世嘉的主打作品。《斗神传》的历史可以追溯到1992年末,TAKARA是最初和任天堂缔结PSX软件开发契约并获得开发工具包的50家厂商之一,《斗神传》就是在那时开始制作的,后来因为PSX计划流产被迫搁浅,加盟SONY阵营后《斗神传》再次复活,因为PS本就是以PSX为基础改良的缘故,所以《斗神传》的高完成度在当时非常令人瞩目。这款现在看来游戏性一塌糊涂的3D格斗游戏,在当时因为以极尽华丽的画面雄辩地证明了PS在PLOYGON技术上的独到之处,在日本和海外都获得了极大成功(SCE在北美宣传时曾用《斗神传》的画面与SS《VR战士》进行比较,很直观的向玩家证明了硬件性能上的优势)。1995年5月7日,SCE和世嘉不约而同地宣布自家的主机突破百万,实际上PS一直比SS领先着半个马头。世嘉为了摆脱PS纠缠,很快宣布了其有史以来最成功的街机大作《VR战士2》的SS移植计划,一时间话题独占。两家不但在软件上较量,硬件价格也展开了殊死搏杀,仅一年间就进行了两次大幅度降价,1995年12月8日时PS的价格已经调整到24800日圆。
最初在很多业界资深人士眼?,PS和SS的战争不过是真正王者登场前施放的礼花,任天堂凭借着自身雄厚的实力和掌握着SQUARE、ENIX这两大王牌,必将携其尚未定名的64位高性能主机再度君临天下(N64在1995年8月的统计报告显示支持率高达81.3%,这个成绩连PS2都望尘莫及)。SCE远比世嘉更清楚SQUARE和ENIX的价值,这两家不加盟PS就没有成功的可能性。凭借《最终幻想》系列蜚声业界的SQUARE早已经不是1987年时那个奄奄一息的小厂商,踌躇满志地希望能有更大的作为。SONY和任天堂共同开发SFC CD机时SQUARE就表示了非常浓厚的兴趣,在《FF》主策划人阪口博信的鼓动下该社高层决定全力研发CD-ROM技术,甚至决定在SFC CD推出《FF》最新作(《FFVII》的前身),当任天堂决定放弃CD-ROM媒体仍然采用时SQUARE非常失望,这意味着多年潜心研究的成果从此付诸东流。1997年日本某游戏杂志曾含蓄地提到这样一件业界逸闻;1994年中,某办公地在东京的著名软件会社XXXXX的首脑XXXX只身前往京都拜见山内溥,希望任天堂能与SONY共同制定TV游戏业的统一硬件规格,结果遭到了严词拒绝,山内表示:“如果要制定统一硬件规格,那还是让任天堂来独立完成这项工作吧!”很多人都认为那个神秘人物就是SQUARE的社长水野哲夫。1994年末当SCE以协助开发一款能充分体现硬件机能的RPG来进行试探性接触时,SQUARE欣然答应。
G-CRAFT过去是美塞亚的主力游戏开发小组,曾制作过SLG名作《重装机兵》,移籍SQUARE后开发了脍炙人口的《前线任务》。这个团队协助SCE进行了《ARC THE LAD》(《妖精战士1》,2代也是由G-CRAFT协助开发,由SCE独力完成的3代无论风格和水准均相差甚远)的开发工作,这部1995年7月15日发售的PS最初原创RPG大作虽然由制作时间不足而流程过短,但是却达到了SCE展示硬件性能的初衷,无论是可绕梁数日的高品质CD音源还是纵深感极强的二次元场景绘制,都可以使接触者彻底感受到与过去以SFC为主流的16位主机截然不同的感官冲击,但是最大的震撼却还是在这个全部流程仅数小时的“大作”结尾STAFF中飞速掠过的“鸣谢SQUARE提供技术支持”字样。1995年度SQUARE两大力作《圣剑传说3》和《圣龙传说》都遭到惨败,《圣剑传说3》因为临出货前发现重大BUG而紧急回收,最终销量仅70万份不到预期的一半。《圣龙传说》上市不到三周就发生了值崩现象,最低价甚至仅980日圆使得SQUARE血本无归(传说任天堂在《圣龙传说》的出货和发售挡期上动了手脚才令这款被SQUARE寄予厚望的SRPG大作遭遇惨败)。正当SQUARE因财务情况处于水深火热之时,SCE及时施以援手使之摆脱困境,实际在1995年11月任天堂初心会正式发表N64规格以前SQUARE已经秘密和SCE达成了合作协议。那一年的年末商战PS阵营相当低调,任天堂SFC最后的大作狂潮给亲历者留下了久久无法淡忘的记忆。拥趸们悬望期待的世嘉SS最强大作《VR战士2》也终于发售,这款游戏成了SS主机唯一的百万超大作。面对两大阵营的气势汹汹,胜券在握的SCE并不为之所动,仅用一款《山脊赛车-革命》聊以应景。
1996年1月31日,也就是任天堂预订开展N64主机发售前宣传造势活动的前夜,SQUARE在东京召开大型发表会,阪口博信当场宣布正式加入PLAYSTATION的软件开发阵营,同时电击展示了PS版《FFVII》的开发中DEMO影像。这个似乎早在部分人预料之中的消息震撼了整个游戏业界,任天堂股票次日急速下挫了7%以上。受这个消息的影响PS主机的硬件销量开始成倍升,把缠斗多时的SS远远甩在了后面,并在N64发售前占据了全面主动,到1996年末PS主机全球出荷量就突破了1000万几乎是N64和SS的总和。我们不能忘记那年发售的这款游戏-CAPCOM青年游戏策划人三上真司的3D AVG开山作《生化危机1》,这部作品在发售前并没有受到任何期待,CAPCOM社内的销售目标也不过是30万,但最终却成了PS主机首个真正意义上的原创百万大作!很多人把PS的成功全归于SQUARE和《FFVII》,但日本业界著名游戏评论家平林久和却并不这么认为:“TV游戏主机是否成功我们应该看是否出现了可以作为标志的‘必杀’游戏,就如过去FC的《超级马利欧》那样。革命的《生化危机1》完全可以视为PS的看板,利用最新3DCG技术来描绘游戏场景、电影化的叙事手法…这些都是过去没有过的创举,标志着PS软件已经完全成熟。然而在SS主机上我们并没有看到任何一款类似《生化危机1》那样的突破性游戏,所以即使没有SQUARE和《FFVII》,未来的胜负也一目了然!”事实上PS和SS销售形势曲线图也为平林久和提供了有力的旁证。
ENIX的加盟则充满了曲折离奇,该社的招牌作品《DQ》系列被视为日本国民游戏,市场号召力甚至连马?奥、FF等都要退避三舍,《DQ》系列的归属问题成了大多数玩家选择主机的标尺。一直以来ENIX的态度都暧昧不明,把《DQ》制作在主流硬件上是该社的一贯宗旨,虽然ENIX成为了N64首批加盟的第三方厂商,但是却也只发表了二线游戏《J计划2》敷衍,结果这款游戏以最终销量18万惨淡收场。SCE对ENIX的重视程度也决非外人所知,从1994年初开始副社长德中晖久每周风雨无阻的功课就是步行到本社数里外的ENIX去表示问候,其心之虔诚可见一斑。但是在PS和SS两者间,ENIX社长福岛康博却属意于后者,一来他与世嘉的母公司CSK集团的总裁大川功私交甚笃,二则始终认为世嘉在业界的深厚根基非SONY可以相比,关键是ENIX一直视SQUARE为威胁其RPG王者地位的假想敌,颇有在不同阵营正面对垒一番的意愿。在SQUARE发表PS版《FFVII》后ENIX内部多数意见是将《DQVII》制作在SS平台,该社与世嘉一度已经秘密展开了实质合作,世嘉社长中山隼雄也多次暗示将有与《FFVII》同等级的RPG超大作发表于SS,但是最终因为世嘉无法满足ENIX的漫天要价而谈判破裂(所谓ENIX漫天要价一说颇不以为然,这件事情足以证明了世嘉管理层的无知和傲慢,就当时而言还有什么比争取到《DQVII》更重要的事情呢?令人感叹的是在《FFVII》发售后不久,FAMI通对世嘉负责软件事务的冈村秀树进行了采访,当问及SS为什么没有诸如FF、DQ那样的大型RPG时,冈村的回答居然是:“世嘉讨厌RPG!!”如此言语也证明了该会社的虚伪本质。相比SCE领导者久多良木健的果敢明见、美国任天堂社长荒川实巨金买断《俄罗斯方块》版权的大胆泼辣,世嘉高层的无能注定其失败的命运)。
1996年末的圣诞商战尘埃终于落定,SCE一方的优势地位已经更加明显,SQUARE的铃木尚等应SCE委托多次劝说ENIX社长福岛康博加盟PLAYSTATION。在谨慎评估了形势后,ENIX决定软件开发重心全面转向PS阵营。
1997年1月14日这天是最终决定TV游戏业未来关键时刻,SCE在东京举办了庆祝PLAYSTATION全球出荷突破1000万的大型酒会,业界的大佬们济济一堂。ENIX社长福岛康博被作为特殊贵宾也出席了该酒会,他即席宣布ENIX正式加盟PS并为之推出《DQVII》。
DQ与FF;得其一可安天下,何况囊括两者?
对于SCE那些为PLAYSTATION事业奋斗多年的员工来说,那一刻的无比荣耀足以洗去过去所有的屈辱和艰辛,就连跟随盛田昭夫共同打下SONY江山的商界健者丸山茂雄也禁止不住热泪盈眶,素来风度翩翩的德中晖久演讲中也时断时续,他用手指着会场的穹顶喃喃说道:“有了《DQ》的保障,我们的事业犹如头上顶青天那样安如盘石…”
只要心不变,迷惑就会纠缠;很多思念,很多忧愁。
虽然对走过的路没有迷惑。只是当时间停止,不需要言语的时候,才突然觉得又面对另一个自己……
来源:TGFC