2015-03-04 15:50

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《教团1886》电影化游戏深度体验感想

  随着阿伽门农号的坠落,《教团:1886》仿佛无可挽救的坠入了平庸的深渊

  教团1886始于一个不错的想法,也止于这个不错的想法,它最终没有被灌注于一部生动的作品中得到应有的表现和升华。

  吸血鬼、狼人、蒸汽工业G E M I N G,复古的科幻风格在电影中已经是非常成熟的题材,但在游戏中似乎还没有被很好的表现过,1886的题材选择没错,血族人族之间的交集和恩怨也符合这一题 材的标准设定,比起电影中常用的猎人之类,圆桌骑士的设定非常酷,至此一个至少及格线以上的舞台基础已经搭建完成,接下来该向观众展示了,从这个环节开 始,非常可惜的,1886完全迷失了方向。搭建一个虚拟幻想世界最重要的素质是如何保持观众的探知欲,甚至这种探知可以是没有答案的,具体请参考各类挖坑 美剧,连编剧自己最后都没有好的答案,但这个探究的过程却非常重要,一个无法引起探知欲的世界,无论多华丽,也是一次失败的搭建。

  我们不妨来看看近年来幻想类作品的世界,RPG游戏先不提,其他类型成功如HALO,最后生还者,刺客信条等,游戏都通过各种方式交代了自己的 世界设定,各方势力的恩怨情仇以及他们行事的动机都有合适的表现,在与主线剧情互动的同时,还留有一些神秘兮兮欲说还休的线索留下想象的空间。如果说前面 说的一些游戏太过宏大,那么这次总是拿来跟1886对比的战争机器也值得一说,作为一个以打枪为卖点的游戏,其世界观的表现也胜于1886,兽族的历史, 使命,传说中的女王,都有所表现但点到即止,虽然游戏到最后也没有明确的答案,起码这个过程中玩家的好奇心还是可以保持的。

  反观1886呢,教团,朝廷,叛军,狼人,看似内容很多却都没有深度,各方势力之间缺乏互动和张力,各自的动机也缺乏表现和说服力,悬念的设置 几乎没有,其实本来最明显可以做的悬念设置-黑水,游戏都没有做到,都没有一点线索吸引人去猜想去分析,甚至再笨一点,你讲一个很牛逼的地方让玩家憧憬一 下最后一关才可以去也行啊。。。。。。。。真的什么都没有。再加上场景基本上狭小局促,风格过分单一,同样缺乏引起探索欲的素质。那么既然这是一个华丽空 洞的世界,我们来看看在这里发生的故事是否有趣吧。

  不幸的是教团1886的故事表现比它的世界搭建更加苍白无力,苍白到水准不俗的音乐响起拼命煽情时,却引起了诡异的违和感,貌似惊天动地的大转 折出现时,观众却只看到狗血洒满一地。我不想说故事本身,同样的故事,有些人讲的你欲罢不能,有些人讲的你想睡觉。1886简单的把好莱坞流行的桥段的机 械拼贴,得其形而不得其神,不论哪一方势力的角色,其动机和命运发展都很难引起观众的共鸣,电影中成功的戏剧矛盾是由角色的性格和命运发展交织而成的,可 1886的设置完全是为了制造导演自作聪明桥段来牵强附会,各个角色和线索的发展仿佛完全是随机偶然毫无互动的,角色像木偶一样按照编剧自以为是的 PLOT走,不管那些行为多么的经不起推敲,而不是由角色来推进故事发展,怎么让观众共鸣呢。

  作为一个无间道的故事架构,反派的动机和命运往往是故事的核心要素,如忠奸人、无间道、生死谍变、洛城机密、变脸等优秀作品,反派的动机复杂却 又符合人性甚至有些悲剧色彩,其命运格外令人忧心,一旦引起观众的共鸣,“无间道”的架构就成功了一半。正派与反派之间的互动在这种结构的电影中往往有非 常大的张力且几乎是影片的主线,最终真像的揭晓一定是在情绪积累到顶点时的爆发,这个环节要么非常煽情要么做的非常巧妙出人意料,到这里电影的另一半就成 功了,遗憾的是1886对于反派几乎没有塑造,民族主义的悲剧英雄已经有很多电影表现过,有类似设定的1886却毫无作为;为了故弄玄虚营造一种把观众蒙 在鼓里的感觉没有制造任何有趣的剧情悬念,不能抓住观众的神经,然后再以一种简单粗暴毫无酝酿狗血至极的方式把答案抖给了观众,毫无共鸣自然是意料之中的 结果,1886是本人看到过的灾难性的最失败的“无间道”架构。好的剧情反转观众会张大嘴巴然后说“WHAT THE **,原来是他”,然后立即回忆之前看到的细节来思考这TM到底是怎么回事。坏的反转观众会立马说“我靠,这样编也可以?”请以自己的反应来判断1886 的水准。

  若继续以电影的标准来谈1886,我再写10倍的长度也写不完,实在是一无是处,甚至以前嗤之以鼻的MGS4,也比它高了不知道几个档次。接下来还是多以游戏的角度来讲。

  技术与灵感,都非常难得,当技术遇到了灵感,那是伟大的作品,若有灵感没技术,那是奇妙的创意,若有技术没灵感,则是对资金和人力资源的巨大浪费,如教团1886就是对SONY资源的浪费。

  1886是我见过的画面制作最为精致的游戏,没有之一,从始至终我没有看到过任何一个草率制作的场景甚至是模型,从这个角度来讲它至少圆了游戏 迷十多年以来的梦想-----CG品质的游戏画面,1886做到了。虽然没能塑造出任何一个令人感动的人物,但从技术层面来说,游戏人物的表情和肌肤表现 是令人惊叹的。

  电影级音效制作的游戏现在有三个了,前两个是男朋友和最后生还者,1886做出了业界首屈一指的音效。音乐虽说不像HALO那样出色,但也是高水准的作品。

  1886拥有最具代入感的越肩视角之一,镜头跟随非常自然,与角色自身视角融合的很好,L2缩进应该算是一种创新,营造出了第一人称的感觉。

  TPS射击部分操作灵活流畅,典型的掩体射击,各种武器设计精巧,手感好,演出效果好,没有创新但也算得上是优良水平。

  以上几乎都已经勾勒出一部优秀作品的轮廓了,前面关于电影的吐槽完全可以是浮云,这毕竟是游戏来着,可事与愿违,1886的制作人铁了心要让你 看电影,若剔除QTE过场部分,本作的所有游戏内容几乎全部是在狭小局限的场景里面TPS射击,且从头到尾你几乎感觉不到什么太大的差别。当我们空降阿伽 门农号,俯瞰辽阔的大地,激昂的音乐响起,令人不由得去想象着后面有多么令人激动的场面,可是随着阿伽门农号的坠落,教团1886仿佛无可挽救的坠入了平 庸的深渊,大概谁也没想到接下来大部分游戏都会在灰暗的雷同的局促的场景中度过,进行着几乎一成不变的掩体射击,没有一处令人兴奋的桥段出现。我想多年以 后如果有谁还记得这部游戏,那他的记忆一定是定格在飞艇及之前的关卡吧。1886 仿佛一个大型的技术DEMO,它要展示的内容到飞空艇这一关已经完成,剩下来的大概只要让它看起来像个游戏就行了吧,以雷同的材质再制作一点场景,编点狗 血的故事,就完事了吧。大家都在吐槽这个游戏时间短,其实玩到后面我已经开始觉得这个游戏有点长了,怎么还没结束来的。

  再说游戏的绝对主要内容--QTE,则是完全失败的。还记得暴雨吗?当游戏QTE需要你对着自己的手指砍下去的时候,你揪心了吗?这才是代入 感。而1886的QTE,显得杂乱无章,莫名其妙,除了BOSS战以外,我看八成以上的QTE都是可以省略的,你放个过场动画,让我按什么QTE?你扔个 苹果也让我QTE?是不是神经病来的?跟代入感实在扯不上半点关系,似乎制作人只是在提醒玩家这还是一个游戏。

  比射击时间只多不少的潜入部分冗长无趣。我这么说没人反对吧。走位QTE?

  被吐槽的自由度我不想说,因为个人不在乎,总的来说这是我见过的自由度最低的游戏,比暴雨还低,甚至你走路的速度和方向,跳跃的次序都是要按脚本走的。

  在游戏界优秀的作品中都有着制作人耀眼的创意,非常难得的灵感,当这种灵感融入技术,就会诞生伟大的作品,如三上的生化,硫酸的忍龙,黑岛的 RPG,顽皮狗的TLOU等等,即便离开了技术的帮助,在一些略显简陋的作品中你仍然可以感受到制作者的天才创意。具体还是回到上一段的例子,暴雨和 1886QTE设计水平的对比,就是天才和平庸的绝佳例证。

  技术在我看来是一种资源,有资金和人力即可以堆砌,说白了就是钱,而灵感则是可遇不可求的,SONY的独占策略本是为优秀的天才保驾护航,让技 术资源与天才创意结合起来,创造出伟大的作品,可惜这一次SONY似乎看走了眼,几乎无懈可击的技术资源却交给了完全失控的制作团队,一部华丽空洞的作品 恐怕不是SONY希望看到的吧。

  如果我是SONY,我不会继续投资1886的续作,除非受前次投资的影响不得不上马后续项目。有些同学会拿神海1等举例来说明第二第三部才是作 品发扬光大的时候,我恐怕这不适用于1886。成功的系列作品往往是从核心到外延的,第一部作品往往是核心的确立,如战争机器的TPS爷们战斗风格,神海 系列德雷克诙谐的盗宝猎人冒险,光环的神秘宏大,皆是在首部作品确立,试水成功以后,会有更多的资源投入让技术更加成熟,表现在场面更加宏大,游戏更加华 丽,既定的核心风格进一步发扬光大。而1886仿佛有了一切外延,在第一部就在画面和艺术设计等技术指标上做到了极致,却没有一点自己的灵魂,我实在看不 到这个制作组有任何继续开发的潜力。

  推荐游戏方式

  我个人非常喜欢电影化的一本道游戏,不然不会写这么多字,1886的前面一部分时间我还是很享受的,若要最大程度的体会1886的乐趣,我推荐以下游戏方式:

  1. 因为有黑边,牺牲了几乎三分之一的有效画面,请比平常玩游戏的时候坐近一点,或者换60寸的电视。欣赏画面和细节是这个游戏的最大乐趣。

  2. 配一套家庭影院音响系统,不然你很难领会到本作音效制作的认真程度。

  3. 如果你平常很少看电影,那么玩1886之前别补了,你欣赏水平越高,1886 的狗血水平也越高。若你已经看了很多,那,那尽量忽略吧。

  4. 你一定要按照制作人的思路玩游戏,他让你慢慢走的时候,千万不要跑,慢慢的欣赏精美的道具和场景,让你看哪你就看哪,尽量体会制作人想让你做的,并遵照行事,这样代入感会好一点。

  5. 应该是三四五章吧,就是之前宣传反复演示的那几段,是游戏制作最认真最精华的几章,好好体会,别急着要过关玩后面的,因为后面的内容更像是凑数的。穷街陋巷和医院的环境和音效太棒了,真的,前提是你买了我上面说的设备哦。

  6. 游戏的确非常短,不要以章节来分,有时候一个过场就是两章。不要以COD来比,COD的内容我大体感觉上是1886的至少两倍。不要因为前面感觉很好有舍不得玩下去的感觉,一口气玩完吧。

  7. 我玩的简体中文,部分翻译错误,你可以换繁体试试。

  总结

  飞空艇之前8分,之后评5分,平均6.5分吧。如果你有我之前说的那些设备,且跟我一样很喜欢一本道电影化游戏,那么我觉得可以评7.5分。

  有同学说1886劣评是因为电影化,我不能同意,电影化是游戏发展的主要趋势之一,1886的问题是在于做的不够好。

(来源:游民星空)

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