《苍穹变》在画面视感上与同类作品区别不大,采用了常见的斜45°可拉近不可旋转的视角,不过由于全3D建模的关系,在一些动态效果以及光影的表现上还是明显优于同类页游的,相比较而言动作和技能效果更顺畅平滑,更倾向于3D端游,没有那种假3D页游的呆滞感。
游戏读取时的画面,可以看出3D建模的优势,比同类页游还是优质不少的
画面上的另一个“特色”就是UI了,所有这些角色扮演类页游的UI都可以说是互相借鉴,自成一派。大排大排的活动、奖励、充值按钮,占据着屏幕最显眼的位置,如果是没玩过页游的玩家,在游戏一开始时就面对这大量的按钮,实在不知如何是好。再加上流程中还会不断出现新的奖励和活动,可以想象按钮简直多到数不过来。
以战力来显示角色强弱,这也是很多同类游戏中的标配。作为一款页游,对碎片时间的利用是必须的,玩家在线就必须获得收益,要让玩家直观的看到角色的成长,数值是最好的媒介。页游中不可能出现玩家利用了碎片时间或长时间的挂机后,还看不到自己的成长,那对于本身代入感就较差的页游体验流程来说就更容易流失玩家。
说到页游中的标配系统,挂机也可以算是其中之一。在大多数页游中,只要在线,哪怕你站着不动都会获得经验提升,这在《苍穹变》中也是如此,当然如果想进一步获得提升,你可以设置好挂机策略,在闲暇的时候找个适合的地方挂上,利用好碎片时间的效益。
大同小异的页游往往是在比谁的系统全、奖励多,所以酿出了一部部填鸭式的作品。其中也不乏出新出奇的噱头式玩法,巨人的游戏中有一个贷款系统,这个过于现实化的系统推出的时候是惊掉了很多玩家的下巴。《苍穹变》也有类似的系统“苍穹基金”,只不过形式变成了玩家在开始游戏前充值,到达一定级别后可获得增值货币的返利。
游戏的跨服战场并不单纯依赖于传统的帮战国战,既有天幕战场这样的20VS20团队战,也有3V3这样的微型竞技场。当然后者对个人的素质、包括玩家的装备和技术水平都有更高的要求,不过要体验游戏PVP的乐趣,两者还是都要尝试的。
《苍穹变》在PVP方面更让人惊蛰的,是作为页游的它历史性的登上了WCA这样的综合性竞技赛事,这在页游中恐怕是绝无仅有的。在赛事中,游戏以家族VS家族的方式进行BO3淘汰赛,单局比赛以15分钟内得分高低为胜负依据。虽然作为页游比赛时的观赏性还有待提高,但对比同类游戏还是要精彩很多。并且作为竞技赛事出现,也会改变很多玩家对页游“单纯依赖装备而没有技术和配合”这样的看法。
由于测试时间的关系,我们无法将一款页游进行到中后期,但从系统设定和大量的玩家反馈来看,抛去画面上的优势,《苍穹变》和大多数页游的后期体验相差无二。说到底,在“互相借鉴”的大环境下,此类页游的成功与否并不取决于品质,对于这样一款游戏而言,也许原著的魅力会让它获得一部分拥趸,但最终的胜负手还是营销手段。
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