场景互动:
自《地下城与勇士》火爆之后,各类横版网游便层出不穷了,但到目前为止却并没有出现一款能够真正撼动其霸主的地位的作品。其中也不乏采用全3D的建模方式来表现画面特质的游戏。和这些‘失败者’相比,《龙门客栈》的优势并不明显。因为游戏模式的关系,虽然《龙门客栈》在创角界面等场景上有着不俗的画面表现,但在游戏过程中的画面层次感表现却并不突出。为了凸显游戏的画面优势,《龙门客栈》比较讨巧的设定了很多能使玩家和场景产生联动的地图类型。游戏中较为频繁的设定了高地楼阁或转角等地图设定,使玩家在不断跳跃的过程中默默地感知游戏画面的独特张力。例如在妈祖像这个副本中,玩家要面临大量双段跳才能跨越的地区,如果未能成功跳跃的话,角色就会受到严重的损血惩罚或无法到达新的地点。
场景表现
副本视频
系统设定:
游戏以明朝中后期东林党和阉党的党政为引,套用《新龙门客栈》及《龙门飞甲》中的一些设定来构造自己的世界。虽然操作模式和同类作品并无差异,但玩家在体验《龙门客栈》时总会不经意的受到一些细节上的惊喜。游戏目前共开放了重阳、千影、韦陀和天玑四种职业,职业的攻击模式都可以在同类作品中找到映照。只不过相比于一些简单僵硬的拷贝,《龙门客栈》中的职业形象和游戏背景更为契合,因此并不会给人太过突兀的印象。比如笔者所试玩的千影就属于男枪类型的职业,可输出方式却变成了丢飞刀,既不显得唐突,又和电影中顾少棠的形象有所重叠,加深了玩家的职业认知度。游戏副本通关后也采用了全中文的判定,根据玩家的战斗表现来给出宗师、战神等判定词,游戏整体细节相当统一。
判定界面
创新功能:
因为此次测试时间太过紧迫的关系,笔者并未有机会接触到太多深层次的特色设定。就目前来看,《龙门客栈》的职业系统虽然吸纳和加入了一些独有的设定,但仍未脱离同类作品中的固有框架。游戏中采用了技能书的成长方式,玩家需要根据等级和前置技能点数来增加自己的战斗实力。技能可以通过快捷键进行搓招,还加入了连续技的设定。玩家如果按照一定的释放规则适用技能就会获得额外的伤害加成。此外,游戏中的打造形态表现出了较独特的一面。玩家并不能直接购买到高等级的道具,而是要根据自身等级为初始装备进行升级,每经过10级跨越,武器装备就可以选择转换新的形态和分支。装备升级需要任务给予的货币,并存在成功概率。如果在升级中遭遇失败,系统会自动累积升级幸运值,幸运值满则可以无失败升级,整个过程充满趣味性,也是最为消耗游戏货币的举动。
升级窗口
装备升级视频
横版动作类网游市场一家独大的主要原因和游戏雷同度极高的系统模式有直接关系,高度统一的战斗方式和游戏玩点使‘挑战者’的优势无法凸显。相比之下,《龙门客栈》算是少有的革新作品。除了在副本设计上着重表现了3D场景的优势之外,还加入了很多互动性的细节内容。比如在游戏中有空中压迫的设定,玩家的凌空攻击往往比直砍更具威力。如果玩家不原因频繁的跳跃,还有一些讨巧的方式可以采用。游戏中有一些可以破坏的场景装饰物,比如大木箱之类,玩家可以跳跃上去从而达成高度优势。此外,游戏中角色经过火焰场景会受到一定时间的持续伤害,但很多敌对怪物也会受到此类环境伤害。在部分场景中更是引用了救助俘虏的设定。玩家如果速度够快便可解救己方NPC,这些NPC会跟随玩家面对后续战斗,在游戏初期NPC的战力绝对令玩家乍舌。
解救俘虏
任务视频
游戏不足:
虽然在副本塑造和职业模式上有较频繁的革新,但整体来看,《龙门客栈》仍未跳脱传统横版动作类网游的娱乐范畴。游戏仍并行刷副本战斗及玩家间的PK两种娱乐途径,只欲凭借画面表现和3D特性来获取一席之地,并未在模式革新上表现出太多属于自己的特色内容,私以为即使横版游戏变化性较小,但诸如《闪客》或《三位一体》等优秀单机的表现方式也值得制作方参考。可能因为测试原因,笔者及朋友在短暂的限时测试过程中遭遇了极为频繁的断线体验,笔者在游戏第一个副本挣扎了一个多小时,历经9次断线才成功通关。如果不是因为在之后的体验中获取了较多细节上的满足,笔者可能根本坚持不到开启更多功能的等级限定。
战斗画面
总评:
可以说,《龙门客栈》作为空中网补充产品线的作品,递交了一份合格的答卷。游戏根据自身引擎优势着力凸化自己的画面表现,并吸纳和丰富了一些环境互动功能。但游戏在整体功能上过于保守,拘泥于同类作品已经搭建完毕的框架。玩家在体验游戏的过程中或有眼前一亮的感触,却并不会尝试到革新式的变动。在初期的新鲜感逐渐冷却之后,游戏对玩家的吸引力就有待验证了。
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