角色扮演元素:
作为一款对战类游戏,想要有所创新是比较困难的,前有LOL开启了对战的天赋系统,《英雄三国》加入了更多的角色扮演游戏元素。成就系统的添加,使玩家在闲谈自己战斗之余又多了一个话题。奇经八脉系统类似于天赋系统,都是对自身的一种提高,但是配合了游戏的天命设定,相较与LOL的天赋系统使人物的成长更加的具体化,真实化,玩家的选择更加的明确。说到天命设定,就像玩家的主战英雄一样,一旦设定就不可更改,玩家需要经常使用天命英雄才能获得更多的修为点数用以开通奇经八脉,使游戏人物更加厉害。在城镇当中玩家等级越高,可获得的变形人物就越好,人物的个头大小也不一样,这样相互之间就有了更强烈的比较。
战斗模式:
就目前DOTA类网游多数都以两个敌对势力进行战斗的战斗模式来看,《英雄三国》开辟了三方势力混战,即在同一地图上同时出现三个不同势力相互混战。三方混战叫玩家在血拼的时候多了一丝顾虑,更多的计谋也就应运而生。当然在对战模式中游戏也借鉴了很多其他游戏的元素,像装备推荐,装备合成提示等在LOL中就能看见。地区战力排名也能吸引不少好胜心强的玩家来关注于此。在战斗中幺幺发现游戏的商店设定有些问题,战斗中只要人物的钱财足够可以一次性的在泉水附近购买一个装备,这就与游戏的商店分布和装备合成产生了矛盾,需要在野外商店购买的装备在自己的泉水附近也可以购买,那野外商店设立的意义是什么呢?仅仅是为了方便购买回城?看来此处还需要改进。对于游戏的团队守护模式来看效果还是可以的,在借鉴RPG地图的同时还是加入了很多的新鲜元素,玩起来感觉像是在打一个副本一样。伴随着游戏剧情的发展,在守护战中遇见不同的BOSS打法也不相同,玩家之间彼此只有默契的配合才能成功。
对战设定:
在战斗中玩过魔兽争霸地图DOTA的玩家应该对游戏装备的合成不是太陌生,那幺幺想说的是《英雄三国》的装备或许名字变了、外形变了,但是整体的合成思路还是套用的魔兽争霸地图DOTA,很多玩家包括幺幺在内都可以列举出来两款游戏一模一样的装备合成套路。幺幺在整体的战斗中能感受出来的就是英雄的血量变少了、等级降低了,技能的等级提升了、伤害加深了,用一句玩家的话说就是“随意秒人”。当然此种设定对于一些玩家来讲玩起来很痛快,华丽的技能强大的伤害,但是对于很多习惯DOTA战斗设定的玩家或许会认为游戏的战斗设定过于偏激。在游戏中幺幺还发现一个问题,就是人物的模型问题。在城镇当中人物的模型随等级和变身效果改变,给玩家的感觉还不错甚至相当有成就感。但是在战斗中英雄的个别模型会过于巨大,从而产生视角差十分不利于玩家对部分英雄的选择战斗,不知道是否是刻意为之呢?还希望对英雄建模进行一下修改。
将星设定:
其实将星设定仅仅是游戏的一个小小的系统设定,但是作为一个喜爱DOTA类游戏的玩家幺幺想说一下此设定。目前的DOTA类游戏对于玩家来说操作是一个很重要的因素,同样的一个队伍也需要非常好的配合才能取得胜利。操作需要的是一个玩家对游戏的长时间投入,但是玩家在队伍中的战斗位置选择就相对要简单很多。一个队伍中有2—3个玩家无法定好自己的战斗位置,估计赢得可能性不大,但是通过这个将星设定,玩家可以较为详细的了解到自己能打什么样的战斗位置,是主力输出类型还是肉盾型,通过此系统玩家对自己的战斗水平也有了更深的认识。
总结:
游戏的特色十分突出,不管是画面还是造型都很符合玩家的想法,并且对于带入的剧情来讲角色扮演元素十分浓厚。现在仅仅是测试版本还有部分系统未开放,之后如果能加入或者开放更多的特色系统,会吸引更多的玩家注意。
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