《古域》:千篇一律的玩法

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2010年12月02日 11:07:10     |    新浪游戏
基本信息
游戏类型:角色扮演
测试状态:不需激活码
测试时间:2010年11月19日
运营厂商:搜狐畅游
游戏印象
优点及长处
  • 优点| 画面优秀
  • 发表你的看法
    缺点及不足
  • 缺点| 千篇一律的游戏玩法
  • 评测员:永恒奴役

      地球上目前约有66亿人口,虽然在这么庞大数量下仍然找不到指纹一样的人,兴趣爱好各异,性格各异,长相各异,这就是人和人的区别。现在的游戏数量虽然没有达到“亿”这个单位,但是已经破万,这之中除了名字不一样游戏内容完全一样的游戏占很多,而且还在不断增加,现在国产游戏最大的问题就是千篇一律,当然山寨也是其中的一点,如果同类游戏之间连区别都没有(不要抬杠拿RPG和射击游戏比,当然有区别),那么我们玩一款游戏就足够了。游戏好比学生考试,玩家犹如判分老师,雷同卷当然是没有分数的,或者零分。下面我们来看看这其中的一份雷同卷《古域》。

    游戏画面:

        这款游戏中唯一能够得到认可的就是画面还不错,但是话要说回来,一款游戏如果连画面都做不好,游戏内容再好谁会来玩呢?现在玩家选择游戏8成是看游戏截图,换句话说画面就是游戏的敲门砖。操作视角我感觉非常别扭,镜头只能拉近拉远,这种操作界面通常都是3D操作视角,2.5D并不好。不过这个操作界面让我想起了一款游戏,是什么大家心里非常清楚。

    《古域》--- <wbr>千篇一律的玩法是无法生存的
    登录界面
    《古域》--- <wbr>千篇一律的玩法是无法生存的
    游戏画面非常好

    任务和升级:

        人物前期升级速度超快,基本上1,2个任务一级,但是任务内容估计没几个人会看,任何东西都有好坏两面,寻路系统提供的方便人人皆知,但是随之而来的就是几乎没有人会看任务描述,浪费时间。无论官方把游戏背景说的多么深,任务设计多么连续,没人看,那就是一片浮云。

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    任务面板
    《古域》--- <wbr>千篇一律的玩法是无法生存的
    世界地图

    战斗和技能:

        战斗这块总体来说非常糟糕,主要问题就是战斗设计不合理。首先,任何一款RPG游戏都有主动怪和被动怪之分,而且主动怪在你进入警戒范围之后就会先发攻击你。而《古域》的怪物警戒范围让我非常奇怪,如果你在主动怪5个身位以上它不理你,按照游戏中人物比例计算这个距离主动怪早就应该攻击了,或者说怪物是瞎子,但又不是,这是其一。其二就是如果3,4个主动怪在一起,玩家攻击其中一只,其它怪物仍然原地不动。副本为什么而存在,就是为了让玩家克服副本中某些困难去获得强大的装备,副本的刺激就是这点。所以《古域》在副本和战斗设计非常糟糕。技能同样潦草,我用的是术师(这名起得就不好念),开始的技能叫火焰弹,其特效看来还不如叫小火珠比较合适。

    《古域》--- <wbr>千篇一律的玩法是无法生存的
    技能界面

    职业设计:

        职业分支固然是每个玩家选择角色成长的前提,但是这款游戏的职业分支过于细致,比如法师分支时魔师和法神,把火系和冰系分开,我觉得这就多余了。甲士分支武圣武尊,一个是防御阵法,一个是用防御技能,都是保护队伍的职业为什么分为两个。侠客更新鲜,两个分支,一个死士,一个天诛,前者是偷袭河控制,后者注重攻速和致命一击。还有很多不一一举例,我觉得这样设计很多余,明明是一个职业为什么分为两个。

    游戏讨论:

        说实话,这本来应该是个好游戏,为什么,游戏客户端只有354M,在这个大小的客户端的前提下大家在去比较一下,可以确定的是开发商的实力很强,但是最致命的问题就是游戏性和游戏特色。大家记不记得《创誓记》,400多M的客户端做出了那样强大的3D游戏,确实很牛X。但是游戏开放内测后3个星期玩家数量就开始下滑,这其中的原因和《古域》即将要发生的是一样的。这也给开发商提出了更高的要求,一款出众的游戏不仅要让客户端小巧,而且游戏特色要非常新颖,可玩性要高,这样才能适应现在的游戏市场和玩家要求。暴雪就是最好的榜样,《星际争霸》的安装程序只有112M,但是它在游戏界的成功显而易见,这是所有国内开发商都要学习的。

     

    总结:

        每天看着需要评测的游戏99%都是国产游戏,产量得到的保证的同时咱也注意下游戏质量。我之前已经说过,玩家是游戏最好的考官。游戏的客户端仅仅只有354M,这样的大小做出了和1,2个G大小游戏一样的可玩性,开发商的技术可见一般,但是我还是给予很低的评价为什么,因为它和同类游戏太像了。我感到非常惋惜,拥有这么强大的客户端制作技术的开发商在游戏特点上却没有下功夫,实在可惜,大家说呢。

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