迷失方向的游戏模式设定

  亲,来玩我们的游戏吧,我们的游戏有自动寻路及内挂,有宠物,有副本,有炼化,还有法宝和每日答题,以及种菜及庄园系统,最最重要的是免费不收钱哦~

  如果收到这么一条广告,玩家是否能猜到这是哪款游戏呢?答案可能有很多,因为,根据CGWR的年度统计,上面列举的游戏功能早已经被国内的开发团队当作游戏必然的元素而添加运用,因此,造就了众多看似玩法众多但实际上平淡乏味的平庸之作。

  对于游戏开发团队而言,国内网游市场现在无疑是一个修罗场。玩家群被市场上一线运营商所运营的作品把控着,新团队的作品往往很难取得良好的市场反馈。正是在这种压力下,对自己的作品才会失去判断力。妄图用所谓丰富的游戏模式来增加产品的竞争力,却恰恰造成产品本身功能齐全但全无特色的局面。

国内网游市场竞争激烈

国内网游市场竞争激烈

  以角色扮演类游戏为例,虽然开发团队的作品选材并不相同,涉及奇幻,玄幻,武侠等多种风格题材。但大量混搭的游戏元素已经让游戏风格越来越难以区分。在奇幻类的作品中夹杂了大量的武侠元素,而标榜武侠风格的游戏又充斥着大量造型诡异的宠物及坐骑。

  事实上,模式齐全往往并不能加强玩家的游戏体验,甚至会因为个人喜好的关系过早的对游戏产生厌烦的感觉。每个玩家的兴趣及爱好都不同,妄图使所有玩家都买账是不可能完成的任务,游戏开发团队应该注意的是发掘自己作品的特色并加以强化,而不是随众肆意丰富作品的娱乐模式。

  现在,我们就来讨论下,所谓流行或大众化的游戏模式,究竟有多少是毫无存在必要甚至损害游戏体验的。

  自动寻路及内挂功能:

  不知从何时起,自动寻路及内挂等辅助功能成为国产网游必备的游戏选项,这样的设置能让一些时间并不是很自由的玩家可以轻松体升级,但是却极大的损害了玩家之间的互动,并且有损于游戏的正常寿命。如果没有良好的后续开发,较容易的等级提升只能降低游戏本身的乐趣,通过挂机而升级的玩家对游戏的依赖程度也相对较少。这样一批对游戏毫无忠诚度的机器人玩家游戏的目的只是打发无聊的闲暇时间。而不喜欢挂机的玩家却会因为这样的游戏环境对游戏产生厌恶的感觉。

《魔神无双》游戏画面相当优秀,但未获得玩家认可

《魔神无双》游戏画面相当优秀,但未获得玩家认可

  开发团队推出内挂功能的另一个原因是杜绝外挂,给玩家一个相应公平的环境,事实上,即便内挂功能齐全,外挂也不会因此杜绝,甚至可以变得更加凶残。以蓝港在线的《魔神无双》来说,游戏提供了极为全面的挂机系统,但外挂却并没有因此而销声匿迹。最终导致玩家怨声载道并放弃游戏。

《魔神无双》官方论坛玩家的质疑

《魔神无双》官方论坛玩家的质疑

  宠物及副本功能:

  宠物及副本功能是回合制角色扮演及即时制角色扮演的两大特色功能,宠物功能更是回合制游戏中必不可少的元素。因此,将这样经典的游戏元素进行混搭成了很多开发团队创意匮乏时的救命稻草,但事实上这样的举动毫无意义。

  首先我要承认,虽然回合制游戏的战斗模式并不能很好的承载高难度的副本战斗。但副本模式如果以更加趣味性的形态出现也不失为一种有趣的游戏体验。这里所说是指因为看到某种游戏元素用户接纳程度高就完全不考虑作品本身是否适合便照搬的举动。

  作为辅助玩家战斗的宠物,在即时战斗中能够起到的作用其实相当匮乏,很多游戏宠物的设定给予玩家的感觉是观赏性大于实用性,战斗中帮不上什么忙,而宠物炼化等功能却是不折不扣的吸金机器。开发商推出宠物功能的目的似乎就是为了榨取玩家口袋中的钱财罢了。

  而副本功能看似可以增加玩家的游戏体验,但是开发团队往往忽视了自己游戏的职业系统并不适合这样的模式,造成副本难度无法体现,玩家却因为这样的功能避免了野外混战,缺少了玩家之间的碰撞与冲突,降低了游戏竞争的乐趣。

《传奇3》无疑是款老游戏了,并没有太多模式选择

《传奇3》无疑是款老游戏了,并没有太多模式选择

  宠物及副本功能都是在一些作品中有着极好发展的游戏元素,但全然不考虑自己作品本身的条件就添加却不会有任何成效。这里需要举一个反例。原本作为盛大补充产品线而运营的《传奇3》在今年7月上市后取得了极为优秀的市场反馈,其运营收入更是占据了盛大第三季度游戏营收的44%。这虽然有游戏本身的用户群的原因,但正是因为这样一款功能少但特色鲜明的游戏让玩家产生了激烈的冲突与互动,才会取得这样优异的成绩。

《传奇3》的优异表现令人吃惊

《传奇3》的优异表现令人吃惊

  种菜等社交功能:

  虽然和宠物系统一样,社交游戏功能的滥用在传统角色扮演中亦属画蛇添足的举动,但本质有有所不同,因此需要分开陈述。此类功能可以归结为为了丰富游戏功能或模式不考虑用户习惯就跨界增加与游戏本身并不契合的娱乐方式。这里仅以种菜等社交游戏功能为例。

  和针对战斗体验的宠物及副本功能不同,社交游戏的游戏目的是建立在人与人的关系上的,因此,虽然操作简单,但是却有很多玩家乐此不疲,但是,一旦人际关系不复存在,游戏对玩家而言,也就没有任何吸引力了。虽然有很多游戏内置了社交系统,但是不注重培养玩家之间的社交条件,让这一功能完全成了摆设,或者仅仅是玩家获取经验及金钱的手段,本身并不能为游戏增加任何亮点。

  因为游戏重心的关系,在我们所能接触的网游中,种菜等社交功能往往比较贫乏,虽然有此功能,但游戏元素却大打折扣。让一些原本喜欢此类模式的玩家也抱怨太过乏味。更有甚者,为了体现此类功能,游戏开发商往往将这些功能作为日常任务来推动。玩家如果为了获得经验就需要日复一日的进行一些使他感觉乏味的任务。长久以来会使他感觉相当厌烦,反倒增加了对游戏的不满。

纵然画质得到改善,但庄园仍将《征途2》画面意境破坏殆尽

纵然画质得到改善,但庄园仍将《征途2》画面意境破坏殆尽

  以《征途2》为例,游戏本身拥有一批忠实度较高的玩家,游戏娱乐模式也较丰富,为了维持玩家热度,游戏中的日常任务多以重复完成一定次数为准,让很多玩家苦不堪言。在玩家的留言中透露了相当多的不满。

《征途2》玩家的无奈

《征途2》玩家的无奈

  综上只是将游戏混搭元素笼统的予以陈述,如果我们可以再次深入思考就会发现,其实现今的网游模式早已经因为毫无思考的模仿和复制变得越发枯燥乏味起来。

  之前说过,国内的网游市场对于开发团队来说是个修罗场,因此,在这种压力下,举凡模式技能甚至故事设定都成了可以随时信手拈来的公用元素。

  以玩家的角度来说,游戏的目的是什么?这其实应该是开发团队最应该思考的问题。

  在我们抱怨游戏不够有趣,不够有特色的时候,其实往往忽视了,这些游戏开发团队可能只是偏离了方向而已。对于网游来说,短板公式可能并不适合。游戏玩家都有各自不同的爱好,而开发团队需要做的,是顺应这种爱好将相应功能深度挖掘,让玩家真正感到有趣,才会培养起自己的用户群。

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