新浪中国网络游戏排行榜权威数据发布2013年第7期

时间:2013年03月11日-2013年03月17日

  本周共有7款游戏进行测试,其中有1款游戏是首次进行测试,由深圳莲蓬与九合天下历时4年深度合作开发的一款2D回合网游《天龙群侠OL》。

  其次我们还对由空中网代理运营的大型MMOACt网络动作游戏《龙门客栈》、由上海狸猫网络科技有限公司自主研发的一款美式魔幻风格,带MMORPG元素的多英雄竞技网游《无尽英雄》、北京光宇旗下研发团队蓝火炬自行开发的国内首款3D仙侠横版格斗过关网游《蜀山剑侠传》、由Webzen公司采用虚幻2.5引擎开发的一款构建了速度感,真实刺激的游戏画面,及强大的战斗方式的军事主题FPS游戏《烈焰行动》、以中国传统神话"八仙东游记"为题材的2D回合制网游《醉八仙》、一款MMORPG玄幻回合制网游,拥有着回合制游戏优势特征,以《红楼梦》的时代背景为故事蓝本《醉红楼》。

  首先第一款为大家介绍的是由空中网代理运营的大型MMOACt网络动作游戏《龙门客栈》。

    鲜血,已经蒙蔽了双眼,我颤抖着站了起来,提起李公公的头颅蹒跚着回到了龙头渡。

  明朝中叶天顺年间,东厂与锦衣卫蛇鼠一窝倚仗权势欺压百姓,一时间民生凋敝,群贼四起,社稷大乱;而后,由重阳,千影,韦陀,天玑四大神秘门派组成的武林盟在妈祖庙一战大败锦衣卫。那一战足足打了3天3夜,而我作为韦陀门弟子中的一员自然也参与其中,武林盟最后虽然获得了胜利,但那一战死了好多好多人,我的师父也在大战中为了救我被锦衣卫指挥使顾玉奇所杀,我也因内疚而退出了师门,开始了新的生活——赏金猎人:通过赏金任务来改善我的生活水平,以此来提高我的知名度来接取更高额的赏金任务。虽然这并不是我想要的生活。

  交掉任务领取了赏金,独自回到了住处,我居住在龙头渡附近的一个小镇里,这里环境不错,能在这个战乱的年代里出现这样一个城镇实属不易,而最重要的是——目前最大的地下交易场就在这里。上一个任务几乎耗尽了所有的回魂丹,我想我是该休息几天了。任务难度越高也就意味着我会获得等值的奖励,另外我也不想再看到至亲至信之人离我而去,那种感觉实在太痛苦了,以至于我到现在还没有朋友、没有爱人。

  利用休息的这几天改造了我的装备并自制了几种金疮药作为战斗补给品,这种补给品配方在市面上就可以买到,或者从东厂、锦衣卫的身上获得。装备的改造则是赏金猎人们的必修课,在这里,赏金猎人可以将装备提升至与自己赏金等级相同的级别(不能超越赏金等级,这是规矩),所以装备等级是彰显赏金猎人身份的象征。当然,改造成本不高但改造时是有一定几率失败的,装备等级越高,失败几率也就越高,不过俗话说得好,失败是成功他妈,失败几次积累经验总会成功的。

  虽然退出了韦陀门,但所使用的武功仍是师父教给我的门派技能,习武并非一朝一夕之功,在没有悬赏任务时我会用大量时间修炼每一个技能直到完全熟练为止。除此之外,还需要在黑市购买一些师父在世时我未学过的韦陀门门派心法,否则无法将各种招式融会贯通。此时我便在苦练着门派轻功,熟练之后便可以在战斗中飞檐走壁,闪转腾挪。

  “嗖”“嗵”,一记银镖擦着我的面颊飞了过去直插在身后木桩假人的眉心处,力道与准度把握的极好,甚至于我都没有发现他,想必此人定是一位高手。定睛一看,发现镖尖处还有一封信钉在木桩上【如何做到的?】,信上写着:“今晚三更时分,妈祖庙见,有要事相商,不见不散……”提前来到了妈祖庙,发现他好像知道我会早来似的已经在等我了,“跟我来”他说,紧接着一记轻功远离了我的视线。我知道他不会威胁到我的生命,说时迟,那时快——小轻功(二段跳)、大轻功以迅雷不及掩耳盗铃响叮当人不让世界充满爱你没商量颖靓颖我爱你之势倾尽用出,可是没想到妈祖庙附近却布满了机关陷阱,霎时间火光万丈,无数的暗器夹杂着风声在我耳边呼啸,稍有不慎便会葬身于此。一炷香后,我灰头土脸气喘吁吁的扑到在地,望着神秘人转过身来慢慢摘下了面罩,什么!!师…师父……

(未完待续)

  从单方面来讲《龙门客栈》是一款品质较佳的作品,无论是贴合故事背景的副本轻功系统还是极具粘性的装备改造系统,都能够看到该游戏想要摆脱传统横版过关网游的固有模式;但从整体来看,游戏仍陷入了因横版过关网游的种种限制而无法摆脱固有模式的窘境,副本模式固然比较新颖,但我认为作为格斗类的网络游戏无论过程怎样,最终的走向只能是PVP,以DNF为例:玩家刷副本、赚钱、买装备、高强一直到装备毕业也就走到了游戏的尽头(这句话的涵义老玩家一看便懂,当然了,商人除外),即使副本刷的再快又有几个人会记得你的名字,而格斗天王却只有一个,虽然他们也终有退下神坛的一天(比如仇东升),但会有无数人记得他,并去挑战新的王者,PVP的道路永无止境。所以正如前言所讲,《龙门客栈》更应该在PVP系统中寻求一些新的出路,以此来抓住玩家的心。

  本次《龙门客栈》的最终得分为7.64分,游戏作为空中网补充产品线的作品,递交了一份合格的答卷。游戏根据自身引擎优势着力凸化自己的画面表现,并吸纳和丰富了一些环境互动功能。无论从界面、游戏风格还是细致设定上都有近期某联网单机游戏风范,也保持了一些DNF的色彩定义。但游戏在整体功能上过于保守,拘泥于同类作品已经搭建完毕的框架。玩家在体验游戏的过程中或有眼前一亮的感触,却并不会尝试到革新式的变动。

 龙门客栈 

  第二款为大家介绍的游戏是一款MMORPG玄幻回合制网游,拥有着回合制游戏优势特征,以《红楼梦》的时代背景为故事蓝本《醉红楼》。

  《醉红楼》虽然具有微端功能,厂商也在着力推荐打开网页即玩的概念,但实际上游戏的微端版本并不显眼,我们仍需要下载大概50M的核心文件后才能胜利进入游戏。这样的流程对传统页游玩家来说可能稍嫌麻烦,显然作品的微端功能是近期才开放的。我们能发现《醉红楼》的画面风格仍遵循了传统回合制游戏的既有概念,无论是卡通风格的人物形象还是梦幻唯美的场景塑造都不会使人感到生疏,不过在细腻程度上有较好的拓展。游戏的人物刻画细腻,粒子光效表现突出,云雾及动态光效都较为逼真,能够给玩家带来优异的视觉享受。略有不足的是游戏仍采用了固定的4:3画面模式,并不支持更多的分辨率模式选择,战斗场景模式也略显老套。总的来说,《醉红楼》的画面整体表现优秀但在风格上过于保守,无法给予玩家新鲜感。

  大概是可以以此标榜产品民族性的关系,古典名著一直是网游开发商所热衷的题材参考对象,三国、西游题材的网游早已比肩接踵,水浒近两年也越发火热,唯独《红楼梦》却鲜有问津,这与原著内容博大和晦涩有直接的关系,因此题材号召力表现也较弱。《醉红楼》既然选择了《红楼梦》作为游戏背景,在任务脉络的构架上也应该和原著多有关联,但游戏除了套用了《红楼梦》的角色名称和部分人物关系之外和原著却再无关联。为了迎合回合制玩家的习惯,并充分利用《红楼梦》的爱情元素,《醉红楼》的任务剧情中加入了大量玄幻色彩的神怪情节,将红楼题材完全扭转成一个充满怪力乱神的爱情故事。游戏的剧情任务连贯通顺,并充满大量趣味情节,充满故事性,如果不以红楼为题而选择更为原创的内容,或许可以吸引更多玩家。

  虽然《醉红楼》的画面风格和任务模式都表现出了和同类作品的高度一致性,但这并不代表游戏本身毫无特色,事实上,无论是职业设定、战斗细节、法宝系统还是任务模式,《醉红楼》都表现出了有别于同类作品的优秀革新。游戏并没有沿用《梦幻西游》所开创的职业模式,而参考传统角色扮演游戏设定了职业,分工明确的职业构成使得游戏的副本活动更加具有挑战性;游戏的战斗方式虽然传统,但是却加入了诸如乱敏、连击、格挡、强体等随机性元素,并限定了一些技能和补给药剂的使用CD,使得战斗过程更具随机性和可操作性;此外,游戏分化了角色的成长,玩家的角色除了自身属性成长之外,还要考虑法宝及套装加成等因素;最后,游戏的主线任务和活动并不是以一味战斗为主,加入了大量趣味性的模式选择,凸显了回合制游戏的休闲特性。在这些改变虽然并不明显,但是却能让玩家感受到些许新鲜,使游戏过程并不会显得烦闷枯燥。

  《醉红楼》虽然采用微端的方式运营,却并未因此而改变自身既有的模式,虽然有一些增值的诱导,但就目前来看,经济系统并不失衡,玩家仍然可以通过付出时间获得较好的游戏收益,这也符合回合制玩家的游戏习惯,如果运营商可以保持平和热忱的运营理念,应该会收获忠实的用户群体。

  本次《醉红楼》的最终得分为7.37分,凭借出色的战斗体系和丰富的系统内容,《醉红楼》为我们带来了充满新意的回合制游戏体验,游戏细腻的画面及趣味性的任务对白也进一步表现出了开发团队的技术实力和开发诚意。虽然在游戏选材及画面风格上略显俗套,但这亦可以看作是为了延续用户习惯、顺应市场潮流而做出的选择。借助微端技术,《醉红楼》的用户群体得到了拓展,希望游戏能够在保证游戏趣味性的同时加强差异化表现,以获得更多用户的认可。

《醉红楼》:充满新意的多端回合制

醉红楼

本周深评游戏:

  本周深评游戏便是由冰峰科技以自主研发的台风引擎开发的一款3D幻想题材横版网游《猎魂》。据官方宣称台风引擎的特点在于工具开发非常完善,画面效果能与现在主流的次世代引擎Unreal3相媲美,对于这点不予发表意见,不过游戏的画面细节表现突出,整体上来看很有韩游的画面特色。在游戏的场景中我们可以看到木质的尖顶房子和石路,由齿轮、活塞、轴承等组成的大型机械或机关以及维多利亚时代英国的建筑和服饰风格,整个场景画面很好的体现了先进与落后、魔幻和科技共存的蒸汽朋克风世界观。女性职业的设计都很性感,近距离看到的人物服饰较有质感,不过开全效后的角色和大部分怪物模型发光效果较重,这点儿应该改善一下,玩家可以自主调节柔光等效果,夜间体验时不至于过于刺眼。其实,《猎魂》中也加入了一些单机游戏中的元素,比如贯穿剧情的过场动画,如出入副本会有一个动画浏览大概的副本场景,或者是打败一批怪物后出现触动机关的过场动画。

  游戏的战斗技能特效不错,不过有一点就是法师的一些技能应该根据其技能特性拥有相关的硬直效果。虽然是横板游戏,但是不同于其它的横版游戏平面的画面视角,《猎魂》在游戏中的3D视角虽然是固定的,但是在这个基础上加入了支持全3D效果的八方向攻击,而且可以自动判断敌方位置进行锁定攻击,不过技能释放的时候还是需要玩家确定好面向方位才行。而在副本中虽然固定的只有一条路线可以走,但是其后的背景画面则是动态3D的,看起来更像是一个完整的3D游戏限制住玩家的活动范围一样。不过游戏本次测试动作和画面的优化不够完善,导致在副本中战斗时的动作不够顺畅,跳跃动作僵硬以及短暂的卡顿现象,使得战斗缺乏打击感,再加上不能够搓招的设定也使得初期仅仅是简单的连续普通攻击都可以通关,这也使得游戏在画面上没有给予玩家更好地视觉体验,在这点上《颓废之心》的技能特效就能够吸引到特定玩家的目光并使其停留。

  作为动作游戏的首先要素就是操作,显然《猎魂》的操作较为僵硬,8固定方向的移动设计显得不是很自由,而蹩脚的跳跃在躲陷阱的时候更令人抓狂。游戏在视角上有所探索,视角跟进及场景事件等运用较多,增加了战斗中的代入感。此外《猎魂》的打击感不能让人满意,无论打小怪还是BOSS,战斗的时候感觉就像扫地,这恐怕也是游戏中总会有玩家抱怨无聊的原因。

  在游戏的主要模式副本战斗方面,副本难度变更对能体验的副本内容有直接影响,流程也会大为不同,例如简单难度的蒸汽地窖玩家只能挑战到机械人首领,而场景也只有两个,而困难难度下玩家则需要穿越四个场景挑战大bOSS弗兰博士。副本中融入了一些单机游戏常见的场景互动元素,例如废旧船长中的陷阱机关,阿萨里斯神庙中跳跃台阶,以及各个副本中都会有的场景地形变化等。游戏很保守的并没有添加花哨的系统,在需要玩家投入的项目上,除了强化装备之外就是时装和宠物,其余的系统都很常见,这或许对玩家而言也是一件好事。

  横版动作类网游市场一家独大的主要原因和游戏雷同度极高的系统模式有直接关系,高度统一的战斗方式和游戏玩点使‘挑战者’的优势无法凸显,较难吸引玩家注意。面对这种僵局,《猎魂》的选择有些无奈。游戏大量的引入了快捷化的设计理念、意图通过降低难度来提高玩家的留存率,这样的设定也使得游戏的前期内容极为空乏:前期副本难度极低,毫无风险可言;自动寻路功能的加入也降低了任务内容的可阅读性,玩家的游戏认同度也因此下降;为了让玩家更多的参与到游戏所设置的日常活动中,中期任务衔接开始频繁断档,玩家只能频繁的刷副本或进行跑环任务,势必会产生厌烦的感觉。

  值得庆幸的是,虽然在任务衔接及副本难度上表现不佳,但《猎魂》的战斗机制及副本机制仍有亮点。首先,游戏弱化了传统横版动作网游中技能输出的比重,取而代之的是通过普通攻击的连续使用而延伸出的连击效果,并加入了重击判定,在普通攻击的连击中加入重击将会触发不同的攻击特效。游戏的战斗指向并非传统意义上的左右角度,而是以角色为中心的八角范围,对战斗技能的释放要求更加严格。其次,随着难度的刷新,同一副本中的地图也会得到相应的延伸,并产生与上一难度截然不同的BOSS及技能,同时场景也会产生相应的变化,重复可玩性较好。此外,游戏开放了具有《暗黑破坏神》风格的大地图,并设计了随机技能系统,爽快的数字会另外玩家感到兴奋,同时一定程度避免了重复任务的单调,如果可以将大地图战斗加以延伸,则更具吸引力。

  本次《猎魂》的最终得分为7.44分,游戏的画面看上去让人眼前一亮,其场景和角色形象的设计刻意向蒸汽朋克风格靠拢,特色十足,自主研发的引擎虽达不到宣传中可以媲美虚幻3的程度,但实际效果也确实不错。不过与之相比游戏中的玩法和系统设计的较为简陋,基础系统缺乏创新,而本应有所展现的战斗过程也由于较差的操作手感和数值设计的不合理导致体验不佳。此外副本中作为特色存在的各种互动机关和过场动画也没能发挥应有魅力,可以看出制作方很多有趣的思路在强烈的条件限制下难以发挥。

《猎魂》:游戏影音评测

猎魂

本周推荐:

  本周为玩家推荐的游戏是由北京光宇旗下研发团队蓝火炬自行开发的国内首款3D仙侠横版格斗过关网游《蜀山剑侠传》。3D建模在横版游戏中的应用似乎变得越来越普遍,《蜀山剑侠传》就是这样一款游戏,从系统设定上看它基本上延续了类似于DNF模式的玩法,在技能和甚至直接借鉴了后者。游戏全3D场景特效和仙侠类法宝技能突出了游戏的仙侠氛围,虽仍然是进阶副本模式,但作出了自己的特点。不过目前在大体方向上还没有摆脱传统模式,加上部分战斗设定上的不足,使游戏难以体现起本身的优越性。而此次封测仅仅只是更新了游戏中的一些不足之处,但还需进一步加强对游戏的完善,给予玩家更好的游戏体验。

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