
1。元素
由于暴风使得加入和最近的更新给元素加了很多防御能力,我们会调整一些防御能力并适当增加一些进攻的能力。比如说金刚石肤又免疫症状变成了清症状。电的宗师特性会增加通用性和进攻能力,权杖和聚能器的技能会有一些调整。
2。工程
我 们很高兴看到新的工程的的专精(叫什么来着?)在丛林地图里瞎蹦跶,对于工程,我们的重点是加强一些用得少的特性并且重做一些新专精的特性。对于主特性来 说,我们做的更改意在使各种选择诞生出的build更有特色。对于新专精来说,我们会调整新专精的防御方面,有可能会减少一些生存方面。
3。守护
依旧是加强没用的特性的使用率,同时更新一些特性和通用技能使他们更有用一点,猎龙者在很多地方很有用,但看上去在爆炸和打断方面太BUG了一点,我们会做一些调整的。
4。幻术
敏捷是幻术独有的BUFF,我们会适当调整一下是它更合理同时保证它是时空师的最重要的能力。我们会加强节杖,节杖技能特性什么的大改。
5。死灵
死灵的新专精给人的感觉是腿短且凶残的,这次职业平衡,我们首先会加强一些新特性的宗师特性,然后会加强一下旧死幕,给它一些新的功能,比如在黑暗领域里的那个投射物现在可以治疗死幕下的你。
6。游侠
同样的,首先加强一些没人用的特性,然后同时加强攻击和防御能力,让一些新特性更有诱惑力(就是加强喽-。-)。加强游侠的战吼,给他们一些独一无二的特点,会加强游侠和宠物和自然的关系,我们一直在观察德鲁伊在团队中的作用,将来有需要的时候会改。
7。魂武
魂武发布了以后,我们仔细研究了一下实战。这个职业的最初定位是选择不同的姿态和特性来给自己不同的定位,我们会继续加强这点,让每个姿 态更有他们应有的特点。我们会砍单手剑1的伤害(!!)并调整单手剑的其他技能,好让玩家不只是站着平砍,我们同时也密切关注魂武的防御能力。
8。贼
最近,贼的爆发伤害来源要消耗先攻而不是平A,同时防御保命技能也要消耗先攻,这就让贼很尴尬。我们对这个职业的定位是,高伤害,高机动,高回避,所以我们会大大大大大大的增加贼的平A伤害,让贼的平A再配上技能会非常的致命,同时,我们也重做并加强了棍子贼的特性线。
9。战士
我们仔细看了一下战士基础的技能,特性线,调整了一些伤害,冷却之类的,在小部分情况下,还调整了技能效果。我们对战士的目标是在一个武 器下,让你有更多可玩可用的,这样你不用卡冷却切武器之类的,让你有更多选择。步枪稍微重做了下,在不砍伤害的情况下增加了防御能力。我们也加强了狂战士 特性,增加它在不同情况下的通用性,在特性设计上会让你更多的使用多种技能(症状战不再长弓F2F2F2?),最后我们会增加战士在战斗中的续航能力。
写在后面,这是2016年的职业平衡初步方案,也许会有改变,但还是能看出A社对各职业的定位的。更新也肯定不是一次就好的,一定会陆陆续续有平衡补丁进来,一切以实装为主。
来自贴吧 作者珍娜女王藏宝库
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