游戏元素:从《炉石传说》退环境机制说起

2017-03-03 11:12:04   来源:新浪游戏
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  本文首发于知乎专栏想精想怪,作者命运sniper

  今天要讲一个退环境的故事。

  炉石传说从去年宣布引入退环境机制以来就是风波不断,最近违反以前“经典卡不会退环境”的承诺退掉了6张经典卡更是引起了炉石圈的轩然大波,国内炉石圈一群人喊着“吃枣药丸”看衰炉石的未来。

  其实这个现象中有2个问题值得我们思考,1是游戏中游戏元素的增加对游戏的影响,2是游戏开发、运营过程中的诚信问题,今天我们先谈谈前者。

  一款游戏包含了很多的“数据内容”,比如装备、技能、关卡、地图等等,这些都可以统称为“游戏元素”。玩家在进行游戏的过程中,逐渐了解、掌握这些游戏元素,最终掌握整个游戏。

  对于单机游戏而言,玩家掌握全部游戏元素就意味着通关,甚至是“全通”,这个游戏也差不多就该扔在一边了,属于“一次性消费”。但网络游戏则不然,网络游戏需要玩家一直玩,因此必定不能让玩家把整个游戏“吃透”,必须让玩家无法掌握游戏中的全部元素。

  为达到这一目的,有2种方式,1是不断更新增加新的元素,2是引入PVP。

  “增加新的元素”很好理解,就是增加新的装备、新的技能、新的关卡、新的boss等等,也就是资料片,这是是传统意义上的网游常见的做法。

  而另一方面,正所谓与人斗其乐无穷,PVP元素可以认为是一种“永远无法完全掌握”的元素,而且由于其中有大量可设计的收费点,成为了现在很多游戏厂商的最爱,连COD、Halo这样的老牌单机游戏都不免加上一些“多人联机PK”元素来延长游戏的寿命。更不提现在无限火的MOBA游戏更是将此发挥到了极致。

  但是PVP就是一劳永逸的方式么?显然不是,PVP面临一个巨大的问题就是“环境的多样性”,简单说就是玩家希望每场PVP的战斗都能有不同的体验。否则即使每一场比赛面对的都是不同的对手,但对手的打法都是那么几种,这种“千篇一律”的战斗玩家很快就会厌烦。

  这个目标说着容易做着难,因为PVP的战斗大家都想赢,不想赢想娱乐的人和想赢的人之间的战争要多少有多少,这也是我一直呼吁游戏玩家要分类的原因,当然这里偏题了。

  由于玩家都想赢,那么自然会选择“容易赢”的战术、玩法,而如果目前的PVP环境中不同战术、玩法的胜率差异较大,也就是俗称的“不平衡”那么自然胜率高的战术用的人多,胜率低的战术用的人少,以至于最后只有胜率高的战术有人用,环境的多样性也就丧失了。

  这里必须注意的是,“环境的多样性”并不仅仅是指“游戏的平衡性”,如果当前只存在3种战术彼此剪刀石头布,这很平衡,但并不多样。环境的多样性依赖于本身游戏元素足够丰富,同时在此基础上较为平衡。只有3种选择,和看上去有100种选择,但其中只有3种选择能赢,都是不行的。

  因此我们发现,不管是加入PVP还是不加入PVP,游戏要长久就依赖于大量,或者说足够充分的游戏元素。而且其实不管什么游戏,新元素的加入对大部分玩家来说都是喜闻乐见的,玩家在MOBA游戏里想加新英雄、新道具,在MMORPG里想加新技能、新副本等等,至于加了之后是否会破坏游戏的平衡性和其他乐趣玩家才不管呢。

  但是另一方面,呼吁着要加入新元素的往往是已经将已有元素吃透了的老玩家,对于新玩家而言面对茫茫多的技能、道具、英雄往往会手足无措,这两者之间存在很严重的矛盾。

  就以炉石退环境为例,其中就有一个很有意思的矛盾现象:炉石小组一边说着退环境是为了降低新手的入坑难度,另一边却又要在今年直接加入3个扩展包共计600+张卡,都快赶上以往2年的总和了,于是大家纷纷骂:这TM不就是为了圈钱吗?

  所以很自然的我们会发现其中的一个矛盾的现象:对新手来说,他们希望更加简单的入坑途径,即使是现在加入的退环境机制的炉石,新手想要入坑也往往需要1个乃至多个的388元来开包,否则无法正常玩耍;但是另一方面炉石的卡池太小,机制太少,加之暴雪对“随从交换”近乎偏执的执着,炉石的“环境多样性”太差了,老玩家怨声载道。

其实不仅仅是炉石,任何做长线的游戏都存在这个问题。其实不仅仅是炉石,任何做长线的游戏都存在这个问题。

  比如以DOTA、LOL为代表的MOBA游戏,老玩家希望加入新英雄新道具开发新套路,尤其是希望能有效果新颖的技能,而新玩家连弄清楚已有的100+英雄技能都需要很长一段时间。而且由于为了避免被吐槽“老瓶装新酒”,新英雄的技能越来越复杂,越来越难理解。

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  可以说,除非是一心想做短线的游戏,比如手游,都需要认真解决老玩家与新玩家对于游戏元素需求上的矛盾问题,现在游戏中常见的一种解决方式就是放弃旧元素。弃旧元素的方法很多,当然肯定不会是直接删了这么简单粗暴。

  可以通过让新的元素比旧的强很多从而让玩家自动放弃,例如WOW每个大版本更新后之前的装备基本就作废了。

  可以通过限定使用范围来使得主流游戏环境中不再出现旧元素,例如炉石的退环境。

  总而言之,只要保证新加入的元素和作废的旧元素之间的平衡,就可以将游戏中的整体元素总量保持稳定。但这种方式存在三个问题:

  第一,不是所有游戏都能像MMORPG一样引入“大版本”概念,让玩家接受“我这个版本拿到的东西只能爽这一个版本,下个版本就作废了”,偏向休闲的游戏玩家在这种环境下的付费欲望会降低,尤其是那些本来就偏向休闲的“免费”游戏。

  第二,这仅仅只能保证稳定,如果稳定下的状态元素还是很多,那么新玩家的入坑成本依然很高,需要学习很多东西,或者买很多东西。

  第三,新加入的元素和作废的元素很可能存在重叠。老元素并非都是一无是处的,其中一部分可能在整个游戏环境中扮演了很重要的的角色,是某种战术、玩法的核心,如果将其抛弃对玩家来说难以接受,但如果新加入一个作用类似乃至完全一样的元素,那么又可能被吐槽偷工减料、无聊。

  我更推荐的方式是将游戏内容分层,让不同层次的玩家接触不同层次的游戏内容。新玩家可以在一个元素较少、环境较简单的层次中先学习游戏的基本概念、流程、玩法,再一步一步深入逐渐掌握更多、更复杂的元素。

  其实这种模式在游戏中并不少见,绝大多数RPG游戏都存在这样一个“新手引导”的过程,开始只能普通攻击,然后逐渐引入技能、装备、宠物、强化、附魔等等元素。即使是网络游戏,也有DOTA里的“英雄限定模式”、LOL“极地大乱斗”、王者荣耀“无迷雾模式”等等“细分模式”,其本质就是将整个游戏内容中的一部分提取出来作为单独的一个模式或者玩法。

  这种方式是一种很理想的模式,能够有效解决新老玩家,乃至于对游戏有不同追求的玩家(随便玩玩VS认真玩玩)之间的矛盾,但是在真正实践过程中依然存在重重困难。

  首先人都是要强的,如果说“乱战先锋”“极地大乱斗”可以被宣传成一种“游戏模式”,那么连英雄都不齐全的英雄限定模式就是摆明了告诉你“新手来玩这个”,很多玩家对此是很不屑的,即使自己也是个新手,看看有多少人连人机都打不过就去打匹配就知道了。

  但如果你强迫“新玩家”必须在“新手模式”里玩XX局才能正常匹配,那么又会对老玩家的小号、本身有天赋实力强的玩家造成麻烦。对此一些游戏通过“英雄付费+周免”来变相实现“英雄限定”,顺带还能赚钱,一举两得。

  另一方面,哪些游戏内容属于初级,哪些属于中级,哪些属于高级?有的人补刀一塌糊涂但是gank意识一流他应该被分到初级还是高级呢?有的人枪法神准但是各种迷路他算是初级还是高级呢?

  不同的人有不同特点、不同爱好,如果游戏开发者真的凭自己的理解强行要求玩家必须先A再B最后C,一定会打击玩家的游戏积极性,导致游戏潜在受众降低,对游戏来说是很不利的。

  因此更好的解决方式是能够有一个“自定义模式”供玩家自由选择,也就是俗称的“玩家建主”,但用膝盖想也知道这对游戏开发来说是相当多的额外工作量,且不能带来直观的收入提升。而且这种模式依赖于足够大的玩家基数和足够便利的建主功能,否则就会成为摆设。

  DOTA2的自定义地图可以算作一种特殊的实现模式,但是真用来“自定义一场DOTA比赛”显然在便利性上还差得远;守望先锋在最近的公告里声称将在后续更新中加入类似的“搜索”功能,玩家可以自定义游戏参数例如技能CD,但如果缺少足够的宣传和官方推广其前景依然堪忧。

  最后,新玩家和老玩家对游戏中的元素追求有矛盾是正常现象,其实这里仅仅只说了一个想要新玩法,一个想要快速上手这一种矛盾,其他还有很多,例如黑化、缩写使用上的矛盾,“卡拉赞来卡拉赞毕业的”的矛盾,“中单买鸡”的矛盾。

  现在玩家硬核程度急剧下降,休闲、快餐风成为主流,指望一个玩家玩游戏之前先查足资料做足功课那简直是痴人说梦,在这种大环境下,游戏开发者更需要注意如何通过游戏的机制、模式来降低,乃至于避免游戏中不同类型玩家之间的矛盾。

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