暗黑3前总监Jay专访:聊聊PVP与护身匣系统

2017-02-04 17:28:36   来源:新浪游戏

  

  译注:近日diabloii.net有机会采访到了号称回家写书去了的暗黑3前总监杰伦,请他来讲述一下暴雪总部版暗黑3的开发故事,下面是第四部分。

  Q:PVP到底发生了什么?我自己还没有去参加过暴雪嘉年华,但我听说过PVP的早期演示似乎还不错的样子。

  这很难解释,但我会尽我所能来讲清楚而不是把它写成一部小说。

  关于D3的PVP怎么做有两种看法。一种是做成某种形式的结构化的决斗系统,但是不是太注重正式性,平衡性,以及竞争性的模式。另一种观点是想要做成电子竞技。开发团队普遍的认知则是更接近电子竞技的想法。我觉得这不是一个明智的决定,只是听起来不错而已,不过团队还是按照这个方向去开发了。在开发团队内部,(电子竞技式的PVP)模式是相当受欢迎的,但在开发团队之外对此的看法则比较复杂了,对于我们这些在公司里已经有了很多PVP开发经验的人来说,我们都非常担心,包括我自己。在D3之前我所参与制作的每一款游戏都是都是很强调竞技模式的。战锤战争黎明在WCG大赛里也曾有两三年是作为比赛项目的,所以这不是我第一次参与制作PVP。就我所见到的,我觉得说开发团队遭受到了来自玩家和公司铺天盖地的压力,把我们正在打造的PVP做成电子竞技。

  暗黑1和暗黑2是在游戏产业尚在“西部大开发”的时候推出的。但电子竞技却不是。那时的PVP(不像现在这样)用一张电子表格详细列出来放到论坛上以确定最佳的技能使用时机,或者至少那时候没有在玩家大众间形成普遍认知。这一切都是在D2发售几年之后才变为现实的。

  我相信,直到今天我依然确定,如果一种竞争极为激烈的电子竞技式的PVP引入到暗黑3,那将会是暗黑3最糟糕的事情之一,而且这是我们过去几乎不可避免的开发方向。还记得我之前提到的游戏总监并不是无所不能的吧?这其中的一个例子就是,在那时候几乎是不可能抵挡来自玩家社区以及公司内部的这种压力浪潮的。这就导致了极度对游戏平衡性的要求呼声,而其实这款游戏本“应当是”侧重所有疯狂的和不可思议的事情。在我的理念中,暗黑如果能以一种非常古怪的方式来达成游戏的平衡性才是最棒的。这就是为什么阶梯性的难度系统可以在暗黑中运转地那么良好的部分原因之一,因为当玩家在某个难度下获得压倒性的强大之后,他们可以继续攀升难度让游戏变得再度具有挑战性。这种方法产生的失衡可以通过一个个的补丁进行慢慢修正,但通常都是锤子搞定的(让每个人都拥有一套新的超级套装!),但这不是手术刀般精确的PVP所需要的。

  不管怎么说,我觉得竞技性的PVP模式所要求的游戏平衡,将会在最大程度上伤害到暗黑游戏的核心,也就是单人/合作游戏不断前行获得疯狂强大能力所带来的乐趣。它将持续地限制削减技能的强力程度,限制物品和套装的设计,并且让更大众的玩家群体感觉到挫败(有人可能会争辩说,如果PVP很棒那么每个人都会去玩,这其实是不对的。即使是非常流行的PVP游戏,如果它们拥有强大的单人游戏内容的话,那么大部分的玩家是不会去玩PVP的。一般的原则是,如果一款有系有强大的单人游戏内容那么大概有25%的人会去玩PVP)。单人和合作游戏内容是暗黑3迄今为止的最优先内容,所以我们做出了一个艰难的决定,去掉了PVP,而不是冒着对游戏核心产生伤害的风险推出。本来从我们所完成的工作进度以及批评的观点来说,把这个PVP系统留在游戏里推出是一个比较容易的事情。当然,也会有一些把PVP视为首要玩点的人们会希望看到我们曾经所做的PVP。但我不这么看,我依然坚信那不是暗黑首要的东西。

  如果能重来一次,我会鼓励团队为当初发售去做某种决斗系统,而且这个系统在后来也已经发布了。我们也曾经有过一些想法是基于基于团队的“玩家VS怪物VS玩家”之类的东西,而且可能已经做出了一些东西,但这类型的东西一直都没有获得强大的支持。

  Q:哪些技能是在平衡性/创作上难度最大的?

  呃,很难想起来了。辟地猛击很难做,因为它是第一个特效很多的技能,同时还要涉及到地面的特效。本来我们一直做的模型是真的让地面开裂,但这玩意儿其实听起来比较酷而已实际情况不是那样。如今发售版本的样子要好得多了。还有七星闪的技能机制从一开始就使得技能制作很困难。而武僧的组合拳也花费了大量的时间,因为我们需要为连击弄一个新的系统而且还要大量的动画。裂解(直到今天没有自动拼写的话我还是没法写对这个技能名字)是第一个需要有一个独特死亡效果的技能,这就催生了另一个大型的系统之后被应用到很多的技能上。至于平衡性的问题,现在很难想起来了,主要是相对于引入一个全新的技能修改它们几乎总是更容易被处理的,因为平衡性99%的时间就是在调整数字,而当一个技能看起来枯燥乏味时那要做的事情可就多了。

  而且,因为符文的原因,暗黑3里一个角色看起来拥有几百个技能而不是几十个。有一些符文的变化是很简单的,但很多符文会根本性地改变技能。这样一来,技能设计让我的脑子有点乱了。

  Q:护身匣系统怎么了?

  简单的说:我们觉得那不是很有趣。

  展开来说:在做角色和物品设计的时候,我们面临一个棘手的平衡问题。在某个时候,我将它称为'电子表格时刻',就是当变量已经变得非常复杂的时候,普通玩家难以对角色升级或者物品取舍在脑子里做出一个清楚的决定。他们需要一个电子表格,而不仅是为了完美的优化,而且要搞清楚自己在做什么。我就曾为自己喜欢的一款游戏制作过优化电子表格。作为一名设计师,我想在自己的游戏里作出这样的游戏深度,但同时还有一种观点,那就是如果一个玩家数学不太灵光的话他们就没法靠自己做出决断。这个时候,我们就会Q键回城然后Alt-Tab切到网上,然后让那些数学更好的人为我们做出决定。

  玩家们很聪明。他们能感受到当数学运算变得如此复杂他们已经无法靠脑算进行处理的时候,他们的反应是他们“必须”作出是一个清晰明确的正确决定。我们期望正确的决定,因为人类喜欢在貌似混乱的局面下厘清条理。当我们肯定会有一条正确的方式去做一些事情的时候,没有人想成为走在“错误”道路上的愚人。但不幸的是,当玩家进入这种心态的时候,他们做出的决定并不是他们心里想要的,不是为乐趣而做,而是他们觉得他们必须做出正确的选择。

  在过去,每当我这么说的时候,总有一些玩家觉得我小瞧了玩家们,或者说我觉得他们没有能力搞定这些数学问题,又或者说我过于坚持简单化游戏,又或者其他一些类似的说法。我敢肯定会有一些玩家完全能够驾驭超级复杂的情况。我也喜欢这些玩家,因为就是他们找到了游戏里(无论是我制作的还是其他的)需要修复的地方。他们就是我作为玩家身份时所期望的,但是我没有时间或心思来搞这些东西。他们是非常宝贵的玩家群体,暴雪的设计理念也一贯重视他们,但你看看暴雪出品的这些游戏,你会看到它们也在努力形成一种更广泛的吸引力,寻找一种方法让一款游戏对于那些没有接触那么深的玩家也能产生吸引力的途径。有些时候我们称呼那些玩家为“轻度玩家”,但我觉得这个词是被附加了太多的意思。我喜欢更把他们叫做“比较忙的玩家”。

  护身匣系统为我们这个事实上已经很复杂的系统再增加了一层复杂性。物品,宝石,附魔,技能,被动技能,符文.。.已经有这么多的系统了。我们相对D2还增加了更多的物品插槽。此外,最初的护身匣系统在设计上是类似于俄罗斯方块那样的复杂性。这个系统,乐趣缺乏,也不适应暗黑3如此快节奏的游戏。没有人愿意停下来玩什么俄罗斯方块。然后这个系统不断地精简再精简到了最后终于把最初设想的小游戏趣味性也精简没了,却留下了成吨的数学复杂性。最后对一个系统最好的判断就是当团队最终移除它后的感觉。在大多数的时候,会一些不同的声音。人们都是喜欢功能多的东西,特别是那些已经在游戏存在的功能。而对于护身匣系统,开发团队对于移除这个功能是大大的松了一口气,所以这对我们来说很清楚,去掉它是一个正确的决定。

  Q:是否有想过像D2那样在游戏世界里允许玩家们互相攻击?

  没有。没有很正经的讨论过这事儿,或者我没有主持过这样的讨论。我在D3的核心支柱原则里明确禁止了这种敌对模式。D2里敌对模式功能被阉割得很不好,这么做没有任何意义。如果你曾体验过D2里的这个功能的话,你永远不会喜欢上它。我并不是说它从来没有体验到乐趣,但它让你体验到乐趣不是基于规则而是基于例外。对于它所提供的些许乐趣,其负面影响则是要大很多:玩家,尤其是新手玩家,会不想与陌生人一起玩,而D2游戏里的玩家数量会放大这一问题。当你可以开启一个私人游戏的时候,敌对模式还有什么意义呢?如果你想打架,那么你可以选择黑魂或魔兽世界的PvP服务器啊,它们的敌对模式都做得很好。

  我们的首要任务是合作游戏。从第一天开始,我就把“每一个”可能会阻碍玩家们在一起游戏的阻力或者体验都剔除掉。有些人可能会称之为“爱心熊式”的做法,但我称之为携手并肩。我笃信全力以赴携手合作,如果在某些方面有冲突那就不是正确的方向。合作游戏是暗黑破坏神里最美好的事情之一。它应该有最优先的体现。它应该是世界上最棒的合作游戏,而如果你再给它加上一些冲突的阻挠元素这些元素的乐趣又是基于例外而不是基于规则,那么你就会阻碍其成为伟大的游戏。

  另外的一个问题是关于专家模式,所以我会提到一个我认为是很好的例子:在公司内部很多人希望我们移除专家模式。它会导致大量的客服问题和成本。它对玩家会有很多潜在的不良体验。我们必须要建立一套完全独立的拍卖行和玩家群体经济,这也导致了每个玩家需要双倍的潜在储存空间,而我们知道只有一小部分玩家会需要用到这些东西。我都记不清针对专家模式问题有过多少针锋相对的讨论了。在我看来它是暗黑的核心DNA,而最重要的是,它不会伤害到游戏的其他核心。

本文来源diabloii(点击查看原文),翻译凯恩之角 雪暴君,转载请注明出处!

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