为了在游戏里埋下有趣的彩蛋 开发者要做这些

2017-02-04 10:24:48   来源:新浪游戏

  在发售于2002年的《侠盗猎车手:罪恶都市》中,Rockstar埋藏了一颗货真价实的复活节彩蛋。玩家需要驾驶直升机降落在罪恶城新闻大楼旁的建筑物上,操作主人公纵身跃入新闻大楼的14层,这颗外表类似健达巧克力蛋的棕色巨蛋就在房间里等待着玩家。

  这是来自开发者的点头致敬,是献给硬核玩家的一座棕色的奖杯,也是对细致探索的认可与感激。

  开发者用类似这样的彩蛋与他们的玩家交流。通过指涉流行文化、开玩笑、植入开发团队照片或者隐藏武器装备等额外内容,开发者得以打破第四面墙,向手握控制器的玩家眨眼示意。

  “如果你的一部分自我以彩蛋的形式存在于你制作的游戏里,你就会用更个人的方式对待它,投入更多感情。它会变成你的游戏,而不仅是你碰巧参与过的一个项目。”就职于波兰开发商Techland的原画师Katarzyna Tarnacka说道。“同样的道理也适用于玩家。如果我在玩游戏时找到了彩蛋,这款游戏就具备了特殊意义。这是一种我切身体会过的人性触动。”

  然而,没人保证谁都能看到这种Tarnacka所谓的“人性触动”。如果时间紧迫、预算有限,开发者会用什么理由解释他们放置彩蛋的行为,而不是将时间和资源用来实现向玩家的许诺,制作能够大卖的游戏内容呢?最近,Polygon采访了一众开发者,希望探明市面上数款游戏为了制作彩蛋分别付出了什么代价。

  迷路的乡野小鸡

  《消逝的光芒》(Dying Light)发售于2015年,在其开发期间,Techland曾对游戏引擎做过大幅改进。根据主关卡设计师Piotr Pawlaczyk所言,这次改进耗时许久,使他们没法再为游戏增加动物角色。因此到了2016年的资料片《信徒》(The Following)中,几个团队成员决定弥补这个遗憾,在游戏里加了一只简单的动物:小鸡。

  “他们在正式开发前就在原画里加入了小鸡,悄悄将这个想法植入了团队成员的头脑里。”Pawlaczyk说。“他们做出了静态模型,找人帮忙放进了最早的内部版本中。他们找到音效师去录制鸡叫,恰好有个家伙要回乡下度周末,就顺便带上了录音设备。”

  接下来的事情,他说,“就像投下了一枚炸弹”。上级认为要花很多时间才能让这些小鸡“动起来,更不要说实现一些基本的AI,再去各种情景中测试了。”Pawlaczyk说。“‘要做就做点能真的加入游戏的东西吧。’”

  此事引发了一系列后续事件,Techland内部称之为“小鸡门”。设计师和画师见缝插针地为《信徒》加入小鸡,成为公司上下经久不衰的乐趣源泉。游戏世界遍布小鸡涂鸦,玩家还能找到一份蓝图,可以拿来制作粗糙的小鸡武器。如果玩家在乡下集齐15块石头、放到特殊的地点,游戏内所有军用吉普的左后窗上就会出现小鸡贴纸。

  《消逝的光芒》及《信徒》以耗时长久、复杂难懂的彩蛋著称。玩家甚至可以在Techland的作品中找到隐藏的《超级马里奥兄弟》的第1-1关,并且玩上一局。其中板栗仔(Goombas)被换成了会突然起舞的僵尸。而这只是众多的彩蛋中的一个。团队成员说,彩蛋是工作室文化的一部分:他们有时会在周末碰面,为游戏添加一些彩蛋内容。他们甚至会举办即兴彩蛋制作会,还会情不自禁地去网上看看玩家发现了哪些彩蛋。

  为了制作这些精巧的隐藏内容,Techland将开发彩蛋所用的时间和资源也纳入了开发计划。Pawlaczyk说,在游戏开发初期,就有一份来自整个公司的创意名单,一小队游戏主创和关卡设计师根据“玩家是否真正喜欢以及时间和资源方面的可行性”进行缩减。彩蛋从始至终贯穿游戏开发的对话过程,同时,团队也坦承,制作这些彩蛋确实花费不小。

  “根据《信徒》的情况,我们内部的开发费用大约有2%分配给了彩蛋,这么说应该不算错。”制作人Tymon Smektala说。“听起来可能不多,但只有这样我们才能为自己花在彩蛋上的时间找到合理的借口。”

  他接着说,只有这样才能让Techland允许把制作彩蛋的任务交给“最富经验”的员工,因为只有他们知道如何利用现有的工具的素材,在短时间内聪明地做好这些内容。尽管Smektala承认,如果其他开发领域需要资金,最先削减的一定是彩蛋预算,然而Techland考虑的东西却远远超出了玩家最后玩到的内容。

  但这一理念并不仅存在于资金雄厚的AAA级工作室。独立开发者William Pugh参与制作和设计了发行于2013年的《史丹利的寓言》(The Stanley Parable),他向Polygon透露说,他和他的联合制作者Davey Wreden组成的Galactic Cafe小组在开发期间也有过类似经历。

  “我认为我们做事的原则,制作《史丹利的寓言》时遵循的流程——也是我制作新游戏时采用的流程——就是我们有一份团队性的‘创意文档’,我们把任何我们想到的东西都塞进去,什么都可以。”他说。“然后到了开发趋近完成时,当我们已经把游戏的主体内容制作完成,我们会细致安排时间,对游戏进行打磨。”

  Pugh说,在《史丹利的寓言》耗时两年的开发期间,团队将最后的两三个月用来为游戏增加隐藏内容。“我清楚记得接近开发结束时游戏的其他部分已经完成了,有那么两三周的时间我们什么都不做,只是做彩蛋。”他说。

  在开发末期制作隐藏内容的努力劲头,可与加班赶工绝不相同。事实上,Pugh说,与索然无味的正常开发相比,这个阶段要轻松得多。

  “这些东西更加有趣。……就算一整天都在搞彩蛋的事,我也不会觉得‘呼,又在办公室里度过了辛苦的一天。’你懂的。”他说。“做彩蛋趣味非凡,因为我觉得这是设计师和玩家之间的直接互动。大部分隐藏内容都很轻巧,依赖即兴发挥,这也是我很喜欢的。加一点这样的调调对任何游戏都不是坏事。”

  与Techland一样,《史丹利的寓言》的一部分经费也被用在了彩蛋上面;毕竟乐趣不是毫无代价。据Pugh所说,他们的彩蛋预算比例远远超出了Techland的2%。他估算,彩蛋和隐藏内容占《史丹利的寓言》总预算的30%。

  然而他还指出,他们并未从一开始就为游戏定下预算。他和Wreden在开发期间从来没有收集过账单。“没有什么金钱问题。……游戏没有预算。我们在两年多的开发时间里总计花费了1万块左右。”他说。

  在设计方面,《史丹利的寓言》是元游戏的,充满自我指涉,还包括了对电子游戏业的嘲讽。而其中的彩蛋却和其他游戏并无差异。例如,如果在前期关卡爬上电脑,玩家就能爬出窗外,离开被玩家视为理所当然的关卡界限和游戏世界,这导致初看上去像是bug的情况发生。然而,几秒以后,游戏的叙述者会开口评论玩家的行为,说明这并非错误,而是一个精心设计的彩蛋。

  《史丹利的寓言》如此设计,模糊了彩蛋和叙事的界限。但Pugh解释说,这得益于独特的游戏世界。

  Pugh说:“受到游戏结构影响,玩家会很快产生这样的疑惑,‘这是一个彩蛋吗,还是游戏的一种结局?’

  “在我看来,一旦你找到一个彩蛋,你就能接触到更大的游戏世界。”他说彩蛋可以丰富游戏世界,让游戏比看上去的更具内涵。“彩蛋本身有两个作用:一是可以鼓励玩家在游戏中进行更多探索,增加游戏时间;二是可以让玩家感到游戏的尺度和视野非凡,超出制作团队能力所及,当玩家看到彩蛋的时候,他们大概会这么想,‘喔!这游戏的内涵一定远远不止这些。’这样可以让游戏更具互通性。”

  他还表示,彩蛋也是游戏的一种广告,特别是流媒体大行其道的当下,比如YouTube上有很多专攻游戏、电影、电视剧彩蛋的视频和频道。

  “我很喜欢半夜去看寻找游戏彩蛋的视频,我真的有点沉迷其中。这是一种几近情色的体验。”Pugh开玩笑道。“但也还有次要的原因。可以得到up主的赏识,这当然是好事,从更广的角度来看,这为游戏树立了良好的口碑,提升了游戏体验。”

  开个小玩笑

  据多位接受Polygon采访的开发者说,向游戏中加入彩蛋颇费时间,相比之下金钱开销微不足道。其中的原因在于,许多彩蛋都只是细微的示意,是开发者在进行其他工作的同时随手添加进去的。隐藏一条简短的信息或者一张照片,并不一定会让开发者投入什么额外资源——尤其,这些工作可以在空闲时间完成。

  “我们隐藏其中(《史丹利的寓言》)的彩蛋,与其说是有意为之,不如说是一种副产品而已。”Pugh说。“主要原因是,等待别人完善关卡模型或者修改文本的时候,开发者总是无事可做,所以许多游戏之所以会有隐藏内容,是因为制作关卡总会无聊,无聊的时候就想在贴图里藏进去什么东西,或者添点奇怪的互动过程,希望玩家玩游戏的时候可以发现。这也是为什么两年时间做好的《史丹利的寓言》会有这么多的各式各样的彩蛋。”

  内容更多、更复杂、更精巧的彩蛋,就意味着更多的人力和更多的时间。

  “制作彩蛋所需的时间可以从几个小时到一个月,甚至更长,这取决于你想实现的复杂程度。”CD Projekt Red工作室游戏总监Konrad Tomaszkiewicz说道。“如果需要单独制作特效、角色模型或配音等素材,那么做一枚彩蛋也许会用两到三个月的时间,需要多个部门的人员配合。”

  与《消逝的光芒》和《史丹利的寓言》类似,《巫师》系列也遍布彩蛋和致敬内容,致敬对象不仅包括《刺客信条》和《黑暗之魂》等系列游戏,还将格林兄弟《白雪公主》中的七个小矮人做成了游戏中的次要角色。而游戏中隐藏的彩蛋还不止于此。

  但在这段时间内,团队并不需要不知疲倦地将全部精力投注于彩蛋。Techland工作室的Pawlaczyk说,事实其实恰恰相反。

  “并不需要连续加班,常常是分配在一周之内来完成。”他说。“进展可能很慢,因为你会经常需要等待他人完成各自的工作。另外还有相当多的时间会用来说服他人接受你的观点。”

  据Pawlaczyk估测,在Techland,增加彩蛋内容需要关卡设计师工作8个小时,程序员4个小时,音效2到3个小时还有质量控制部门“长短不一的小时数,因此彩蛋常常制作完成。”

  但Techland保留了一条缩减工作小时数的秘诀:将现有素材以另类方式加以利用。

  “许多彩蛋都取材自现有资源,只需转动角度、光照或者稍作修饰就足以扮演新的角色。”Techland关卡设计师Wojciech Dziuk如此说道。“我们很少从头开始为彩蛋制作全新素材。”

  类似地,Pugh介绍《史丹利的寓言》的情况,“每个隐藏内容都有一套相对更依赖的资源或素材。”在开发关卡期间,他说,美术设计师“在完成自己的工作之外,可以一边等待他人任务的完成,一边为游戏增加几个小玩笑。”

  制造一点麻烦

  就其本质而言,彩蛋是隐而不见、难以寻得的内容。它们可以是不显眼的致敬,或是仅有少数玩家或开发者才能理解的笑料;也可以是整个关卡或物品,只有达到一系列愚蠢的要求条件后才能发现。但无论规模大小,彩蛋并非无足轻重的配角。

  “我们为彩蛋分配的测试时间和资源并不少于其他任何内容。”《消逝的光芒》质量控制总监Michal Stachowiak如此解释说。“凡是出现在游戏中的东西,我们都必须假设它有可能在什么地方导致bug。”

  Stachowiak指出,《消逝的光芒》中有一处对Bungie公司发行于2014年的射击游戏《命运》(Destiny)的致敬。在这款作品中,玩家可以在地图的东北方找到一个“战利品洞窟”,致敬了《宿命》中的某个地点。他解释到,这个地点的怪物刷新率一度设置错误,僵尸会连续刷新,在洞窟的后面不停增加。玩家只能听到僵尸的声音,洞内却空无一物。僵尸会持续刷新,直到游戏崩溃。

  “你需要将彩蛋与游戏中的其他内容同等对待。”Stachowiak继续说道。“你得看看关卡能否顺利完成,确保不会导致游戏崩溃,不会被用来在其他地方破坏游戏进程。”

  据Tomaszkiewicz说,CD Projekt制作彩蛋时会将它当作“必不可少的”游戏内容。“就算只是一件静态物品,用途只是庄严地立在那里,等待玩家发现。所以你至少应该像测试游戏的其他内容一样对它进行测试,看看它是否会与游戏内的其他元素发生冲突。……游戏发售前,我们需要一直进行测试,因为只要你添加了新的内容,就有造成不可预想的结局的风险。”

  对工作室来说,制作彩蛋通常意味着赋予各个团队一定的自主权。Tomaszkiewicz说,开发人员和程序员总会在游戏中埋下彩蛋,其他团队成员独自检查游戏的各个部分时,这些彩蛋会被自然发现,这与玩家发现彩蛋的过程类似。

  Tomaszkiewicz说:“回想我们开发《巫师1》的那时,《星球大战》很是流行,2002年上映了前传二,2005年将要发布前传三。我们都是星战粉,所以故事总监Marcin Blacha决定加入一个星战彩蛋。当时我毫不知情,当我第一次听到其中一个NPC吹奏《帝国进行曲》(Imperial March)时,我笑的停不下来,完全没有心理准备。”

  他解释到,日常工作时经常会冒出类似这样的想法,为游戏增添一些人性色彩。Techland工作室的Tarnacka也颇有同感,表示这也是开发者们在承受赶工压力后的一种释放。尽管某些彩蛋可能永远不会被玩家发现,所有彩蛋都必须得到说明和解释——理由就是游戏本身。自主权也是有限的。

  Tarnacka说:“开发进行到某个时间点后,我们会把所有的彩蛋都列出来,决定哪些可以在最终版中得到保留,哪些不可以。放弃一个彩蛋的理由很多,可能是因为我们感觉它格格不入,也可能是因为其中的趣味对工作室以外的玩家来说难以领会。”

  如同团队成员说的那样,删掉彩蛋的原因多种多样。根据Tomaszkiewicz的说法,如果一个彩蛋与《巫师》的世界观难以调和,那么它就会被砍掉。Stachowiak说,如果Techland对一个彩蛋没有产生情感共鸣,就会很早将其放弃,特别是对游戏中其他方面有负面影响的彩蛋。

  Stachowiak说:“如果一个彩蛋真的是很有趣的话,就算有bug,我们也会争取将它保留下来。”

  Smektala补充道:“如果不是bug的原因,一个彩蛋被取消通常是因为版权方面的问题。团队通常会把想法先写下来,如果有人恰好有时间,甚至可能会做原型设计。然后我们的法律顾问会检查一番,如果他们觉得和一些已经存在的东西太接近的话,他们会建议我们放弃。”

  但是还有一个问题:即使经过了各方面考虑和努力,我们也无法保证一定会有玩家发现或者理解某个彩蛋的含义。那么,面对自己植入彩蛋的念头,开发者究竟如何找到了足够的理由?

  寻宝的理由

  照开发者所说,他们从不质疑游戏中设计彩蛋的重要性。玩家总会发现它们,就算需要多花一些时间。

  Pawlaczyk说:“我们都知道彩蛋对玩家和我们制作团队来说都很有价值,毕竟我们都是人类。考虑到彩蛋通常都是随心之作,所以很难知道具体每一个彩蛋花费了多少精力,但是从来没有人有过这样的疑问,‘为什么我们做这些?这是在浪费时间。’”

  Pawlaczyk的说法也得到了Techland高级关卡设计师Piotr Mistygacz的赞同,Mistygacz提到了YouTube这样的流媒体服务商和Reddit这样的论坛,他说:“现在你设计的99%的彩蛋都会被人发现。所以从来没有人真正担心彩蛋不会被人发现。这种便利性也让剩下的1%的彩蛋更有价值。如果某个玩家发现了其他人都没有发现的彩蛋,那么他会对游戏更加着迷。”

  Smektala补充道:“我注意到了一个很奇怪的地方,那就是到了最后,制作团队最得意的不是其他方面,而是各种彩蛋。我们不会说‘我们做出了一款重磅的3A大作!’,而是‘看看我们藏在游戏里的这个彩蛋!’”

  Tomaszkiewicz说:“这是一种表达自我的方式,也展示了我们喜欢、热爱以及启发我们创作的东西。看到自己藏起来的彩蛋被玩家们热烈讨论感觉非常棒,有些时候甚至被说成是精心设计的‘阴谋论’。和从同行那里得到称赞一样的开心。甚至直到现在还有玩家在15甚至20年前的游戏中寻找彩蛋。这是最疯狂的事情了。”

  Tomaszkiewicz认为彩蛋应该令人激动,同时足够隐秘,以秘密方式表达观点,是彩蛋与其他游戏内容(如DLC)有所区别的方面。在DLC持续崛起的今天,人们不免认为开发者们会倾向于将彩蛋作为DLC发布,但是Tomaszkiewicz觉得彩蛋内容一旦放进游戏菜单就会没那么有意思了。

  “你知道,设计彩蛋是一种很好的表达方式,两年的时间里玩家会发现所有的彩蛋然后开始向你反馈。”他说。在接受采访期间,Pugh谈了谈他在《史丹利的寓言》中设计的彩蛋,有点怀疑做了这么多彩蛋值不值得,想知道是不是有人看到这些彩蛋。“这就是现在正发生的事情,大家将三年前我无事可做时写下的信息发回给我,这真是太有趣了。我想这足够成为制作彩蛋的理由了。”

  Pugh一再强调了本文采访的三个工作室所有开发者的观点:彩蛋是娱乐产品中具有人性色彩的那部分。彩蛋是有趣的致敬,是个人思想的表达,甚至是情绪的发泄,对于以《史丹利的寓言》作为第一款商业游戏的Pugh而言,情况更是如此。

  在谈到这款游戏时,Pugh说:“当我精细雕琢一块大理石的时候,我总是好奇,会不会有人像我一样,从那么近的距离观察它。结果只有两个:要么是没有人那么做,这种情况下它就成了只为自己制作的纯粹的艺术;要么是很多很多的人,从比你想象的更近的距离去观察它,当你在网上观看视频时,你会看到他们把你藏在里面的东西发掘出来,我坐在爸妈家里,嘴里大喊着,‘别!别!别把那些东西找出来!’但是我同时也认为,将你的一部分自我植入游戏,向全世界表达自己,本来就是它的一种价值。”

  “从略显做作的发言到一条秘密的故事主线之间可以无缝转换,这是隐藏内容的意义所在!……没错,彩蛋太酷了。”(来源:界面 翻译:穆童、张磊)

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