同人文化是二次元群体专利吗?
显然不是的,只是二次元群体天然对于同人文化更敏感和亲近。同人文化在学理上被认为是青少年亚文化的一类,因此喜爱同人文化的群体大都是青少年。
任何一种同人文化都会自发形成小圈子,发展出自己完整的文化生态,圈子内的黑话是自己与其他圈子的区隔,与此同时也构成了这个小圈子的认同感。
寻求认同、风格和标签是青少年亚文化的典型特征。换句话说就是,同人文化符合青少年追求个性、与众不同的心理。
因此,游戏适不适用于同人创作,除了考虑前面的三个特点,还要考虑一下目标玩家群体是否主要是青少年。
同人文化可以给游戏带来些什么?
再回顾前文的几款游戏,有些的同人文化是完全玩家自发兴起的,有些离不开官方进行的扶持和引导。
这里要插一句官方与同人之间可能存在的著作权纠纷,目前在这一块还没有什么可以参考的法律条例,一般来说标明同人的创作,官方都是默认授权的,但涉及到商业利益就比较复杂。
著作权侵权行为属于自诉案件。版权方如果认为同人创作不会产生威胁而选择不起诉的话,那么就形成了不会被追究的侵权行为。
同人文化可以作为游戏厂商营销的手段,是增加游戏曝光度,聚集人气的高性价比方式。
做法类似粉丝经济,因为一旦有好的同人创作,玩家会自发、自愿地为游戏宣传(也就是卖安利、自来水现象)。现在一般的游戏运营都会注重在同人作品方面与玩家进行友好互动。
10月1日,《阴阳师》coser在杭州的快闪舞蹈活动聚集大批观众,使阴阳师的搜索指数在当天冲到了一个顶峰。
《剑网三》的同人创作从2012年初开始登陆漫友、B站、5Sing、半次元、有妖气等主流平台,并举办专门同人庆典”剑三有爱同人秀“,这一系列举措,无疑提高了游戏的人气和用户转化率,并在2012年Q1财报中有所表现。
同时,同人文化还能起到延长游戏产业链的作用。当同人文化积累到一定程度,这个游戏就能形成一个稳定的IP。围绕IP可布局产业生态圈,周边产品、线下活动、影视剧、音乐会等等,都有丰富的素材可供利用。
不得不说同人文化延长了游戏的生命力,吸引和巩固了玩家群体,形成一个“游戏吸引玩家——玩家自行创作——丰富的同人作品——吸引新玩家”的良性循环。
笔者一直觉得,一个游戏能构建起自己的同人文化圈,就等于成功了一大半。
因为同人创作也是另一种意义上的UGC,玩家能在有限制的自由度里面得到自己想要的游戏体验,反过来也会增进玩家对于游戏的感情。
(来源:3DM)
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