竞标Riot输给腾讯 网游大厂Nexon的七个失败故事

2016-10-09 16:07:37   来源:新浪游戏

  四、现金收购《冒险岛》

  李承灿的《冒险岛》于2003年4月开始正式上线运营,7月同时在线玩家数轻松突破10万。金正洙认定它是一款媲美《天堂》级别的强势大作,而Nexon正需要强势的产品,于是便打起了收购的主意。

  此时,千辛万苦完成这款游戏的李承灿以及Wizet的工作人员,已经被折腾得筋疲力尽了,于是在2004年9月Nexon收购了Wizet。这是一次十分成功的收购,《冒险岛》成为了Nexon的招牌游戏,不仅在国内大放异彩,在日本、美国等地都取得了喜人的业绩。

  问题出在Nexon收购Wizet的方式。金正洙支付了约400亿韩元的现金,这也是当时Nexon拥有的所有流动现金。Nexon的开发团队无法理解,为何公司要采取现金支付的方式,而非股份交换。

冒险岛冒险岛

  很多人因此认定公司是不打算要上市了,于是开发团队成员一一离开了公司。这些开发者认为自己在公司里努力工作却得不到什么报酬,而如果在其他网游公司,只要做得好就可能有丰厚的报酬(主要是股票期权等)。

  由于之前离开公司的郑翔元已被Neowiz招揽,因此从Nexon出来的开发团队成员大多都去了Neowiz。整个韩国游戏业界格局都发生了震动。收购《冒险岛》后的Nexon收益有了显著的增长,但也因此对公司的开发能力造成了致命的打击。

  五、激励制度和“钱迷”红字

  2004年11月,曾担任软银创始人孙正义秘书的李戴维成为了Nexon的共同董事。此时Nexon的发展势头十分良好,当年6月开始正式上线运营的《洛奇》好评如潮,同月开始公测的《跑跑卡丁车》力压《星际争霸》登顶12月网吧占有率第一宝座,跃升为国民游戏。

  然而此时Nexon开发团队的情况却并不乐观,公司对于上市依旧持保留态度,员工认为自己所得的报酬相对于工作成果而不成正比——尤其是与其他公司对比。放在李戴维面前必须要处理的问题非常明确,于是他一上任就启用了激励制度。他与其他董事进行了讨论并说服了金正洙,宣布会将游戏销售额的3%(上市第一年6%)作为激励给予开发团队,于是获得了开发团队的支持。

  2006年Nexon销售额为2,449亿韩元,激励款项超过了70亿韩元。这对于当时Nexon的人员规模而言无疑是一笔巨款,类似《冒险岛》这样的成功产品的开团队都获得了可观的提成,每个人都很开心。自此,笼罩公司的深色阴影也慢慢散开。

  但是凡事都有利弊——激励制度并没有刺激到Nexon的开发能力,而是提高了公司的运营能力。在Nexon内部,部分开发团队对于补充新人表现出了消极的态度,因为他们不想被瓜分提成,甚至还出现过Nexon的老游戏在公司新游戏上线当天举行“道具掉落率增加2倍”的活动来抢用户的事件。因为游戏市场的玩家重叠度很高,大家都不希望自己的玩家被抢走,这也是激励制度造成的问题。

  而运营能力的提升虽然带动了游戏收入的增长,但也对游戏环境产生了一些影响。《冒险岛》等主力游戏的销售成绩持续稳步增长,玩家们的不满也随之日积月累,Nexon身上“钱迷”这一红字烙印也越发深刻。2011年11月后,《冒险岛》一路走起了下坡路,虽然部分原因是受移动游戏市场兴起所影响,但是游戏本身平衡性的崩坏也占据着很大的比重。

  六、“抱团会议”的成功与失败

  2006年2月,Nexon因新游戏《ZerA》的出师不利受到了很大的冲击。《ZerA》是当时Nexon公司史上最大规模的项目,此前Nexon在休闲网游市场独占鳌头,但在MMORPG领域被NCsoft抛之于,因此希望借《ZerA》进军重度MMORPG市场。公司为此投入了100亿韩元以上的资金进行开发和推广,最终却遭遇失败。

  《ZerA》的开发过程并不顺利,并且在整个制作过程中,公司的董事长换了3个人。Nexon希望能够做些什么防止《ZerA》这样的失败再度发生,因此在2005年李戴维上任后就开始推行名为“抱团会议”的团体审查体制。

ZerAZerA

  “抱团会议”的出发点是在游戏开发过程中进行自检。成员通常由开发部门和非开发部门6~7名人员参与,目的是要在注重游戏的创意性的同时,将市场表现也列入考量,以及在此过程中与其他部门互通有无,合理化开发过程。但是由于《ZerA》的失败,2006年开始,Nexon新游戏的制作难度开始明显提高,一般在抱团会议中落选的游戏,开发就会马上中断,开发团队也会被解散。

  “抱团会议”成功了,它有效地减少了Nexon内部失败游戏的数量。但是同时也可以说失败了,因为它也扼杀了所有潜在成功的可能性。Nexon内部开发团队的关注点从市场需求转移到了符合内部的开发标准上了,大家开始把工作放到了如何把游戏做到达到“抱团会议”标准上,这种评审体制把游戏的棱角都磨去了,因此很难诞生具有特色的游戏。

  2000年代中期后,Nexon凭借《冒险岛》等作品累积了进军国际市场的能量,积极推进投资并购,对《地下城与勇士》开发商Neople的收购就是一个非常成功的成果。然而光芒之下也有阴影,那就是Nexon成功的自研游戏数量越来越少。

  从结果上看,“抱团会议”这种内部审查机制并没有发挥它应有的作用。或者说它起到了与激励制度截然相反的作用。当金正洙发觉它的负面影响后,也为培养公司的开发能力进行了一些努力,2013年9月他把郑翔元再度请回了Nexon,并于2014年4月在新开发部门设立了产品孵化室,希望能够加强开发团队的实力。

  但是想要制作一款成功的游戏,自然不是可以简单实现的事情。

  七、《英雄联盟》收购失败

  Nexon曾经试图收购《英雄联盟》的开发商Riot Games,并为此与腾讯展开了竞争,但结果以失败告终,2011年2月腾讯以4亿美金成为了《英雄联盟》的最大股东。

  Nexon内部分析自己失败的原因之一是调动资金的速度不如腾讯,主要原因是Nexon是非上市公司,无法像腾讯那样在股票市场快速募集资金。

英雄联盟英雄联盟

  对于目标着眼于全球市场的Nexon而言,这也是一场难以释怀的失败,尤其是《英雄联盟》在全球优秀的市场表现,可以说帮助腾讯一跃成为世界前列的游戏企业。受此收购事件的打击,坚持不上市的Nexon快马加鞭提高了速度,并于2011年11月正式上市,确保了充足的资金。

  此时国际游戏市场的情况也更加复杂,《英雄联盟》占据了很大的市场,暴雪新推出的《暗黑破坏神3》也势如破竹,韩国本土的开发商大受影响。于是金正洙和NCsoft的创始人金泽辰决定联手,两人规划了想要收购EA的宏伟蓝图,为此Nexon收购了金泽辰持有的NCsoft股票成为其最大股东,但是最终因EA的董事会拒绝了收购要约而失败。

金泽辰和金正洙金泽辰和金正洙

  对于这样的结果,金正洙自然不甘心,两年多后适逢NCsoft股票下跌,于是Nexon买入了NCsoft股票,并以持股超过15%为由要求向NCsoft派遣董事,同时宣布对NCsoft的策略从单纯的投资改变为参与经营。

  这一惊人的举动令媒体一片哗然,两个公司维系了两年多的友好合作关系也正式破裂。同时NCsoft通过与Netmarble进行股份交换的方式给予了Nexon华丽的反击,Nexon掌控NCsoft的计划也就此破灭。

  这个故事的最后,是2015年10月Nexon卖出了所持有的NCsoft的股份,并回收了资金,伺机在资本市场寻找新的机会。

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