放弃游戏业务 迪士尼的神奇魔法为什么不灵了?

2016-09-09 11:34:36   来源:新浪游戏

  迪士尼不再开发游戏了。

  在5月10号,迪士尼集团取消游戏《迪士尼无限》(Disney Infinity)的更新维护,同时宣布旗下游戏开发与发行部门——迪士尼互动(Disney Interactive)将转变为纯授权模式,更多地从开发走向幕后。

  对玩家而言,迪士尼退出游戏开发不啻于一场风暴。仅在几个月前,这家公司还大肆宣传《迪士尼无限》“非常成功,并会发布游戏的最新扩展内容”。

  那时,迪士尼互动副总裁John Vignocchi自信满满,表示《迪士尼无限》是同类型游戏中的第一名。

  这已不是好莱坞娱乐巨头第一次激进地(或者说迅速地)转变它对游戏的态度了。可以说,在过去三十年中,它的游戏部门已经经历过不少类似的“折腾”。

  现在来看,对于电子游戏,迪士尼的魔法从未奏效过。

  迪士尼互动之前

  上世纪80年代后期,迪士尼开始尝试在游戏上迈出第一步,与他们在早先掘到的第一桶金不同,这次迪士尼的吉祥物不再是那只老鼠,而是一只兔子。甚至在更早的时候,“迪士尼出品”的游戏和唐老鸭密切相关。

  在成立专门的游戏部门之前,迪士尼制作过一些教育用的计算机软件,它的消费产品部门将角色和电影知识产权卖给其他公司来开发游戏。而迪士尼在游戏领域的第一个成功作品,也是它第一个完全自发行的非教育软件,是《谁陷害了兔子罗杰》(Who Framed Roger Rabbit),这款游戏由迪士尼内部开发,其问世甚至早于华特迪士尼计算机软件(Walt Disney Computer Software),这是迪士尼第一个专门的游戏部门。

  “我们的目标是制作一些真正的好游戏,而不是那些随便带上迪士尼元素的作品,换句话说,就是烂游戏。”当时的迪士尼软件/音乐副总裁雪莉·迈尔斯(Shelley Miles)说, “它必须有很好的品质,也必须很迪士尼。”

  而当时他们的窘境是:时间总是不够。消费部门希望游戏能够随电影上映的九个月内发售,问题是,内部游戏开发团队甚至很难短时间拿到电影的改编授权。

  《谁陷害了兔子罗杰》的开发有些不同,它的开发团队组建于迪士尼唱片公司内部,并由外部团队协助开发。迪士尼唱片公司发行体系很完善,拥有完整的销售和仓储部门,这意味着迪士尼可以直接自行发行游戏。

  迪士尼还找到了雷查特·沃尔夫谢尔德(Reichart Von Wolfsheild)

  要开发这个游戏,迪士尼最终找到了Reichart Von Wolfsheild和他的公司Silent Software,雇佣了一些电影的动画师来对游戏进行开发。

  “那时候,如果你说你在做游戏,基本上说和你卖可卡因没啥区别。” Silent Software首席科学家Reichart Von Wolfsheild这么说。 “所有的人都知道的他们并没有完全理解游戏,但他们害怕它[以及]它确实能赚很多钱。”

  那时许多授权视频游戏正经历着失败——比如雅达利Atari的E.T。,因为它实在有太多拷贝没有被卖出,雅达利Atari公司不得不将其埋在新墨西哥某个地方——这件事仍然困扰着这个行业。Frank Wells—迪士尼当时的总裁预见到著名的E.T。现象即将出现,想要避免迪士尼重蹈覆辙。那段时间可以说是“只要把一个知名的品牌与技术结合在一起,就会被认为是自寻死路。” Von Wolfsheild说。

  这也不是迪士尼想要游戏的版本。和Silent Software达成合作协议时,最初的九个月的时间表已经相当小了。

  Von Wolfsheild 说“(我们)基本上只有90天来获得一台Amiga电脑,一台IBM电脑和一台Commodore 64游戏,我们几乎要疯了。”

  WFRR第一版几乎在电影上映的时候同步发售,其他版本随后出货。谁陷害了兔子罗杰(Who Framed Roger Rabbit)非常成功:游戏的销量超过25万份,并且上了许多杂志的封面:“这让他们赚了一大笔钱。” Von Wolfsheild说。

  这一成功促使迪士尼走上了自己内部进行游戏发行和开发的道路。但在当时迪士尼内部并不是所有人都对视频游戏行业发展有信心,甚至不确定迪士尼是否应该设立这个部门。

  “虽然出了主机游戏,但是我们那时还不是发行商。严格意义上来说我们只是一个授权商。” 迪士尼在1987年第一个雇佣的游戏制作人David Mullich说。 “对于当时的我们来说,[发行]并不是我们已经准备好做的一件事。因为当时都是在卡带中装游戏,这牵扯到需要在海外进行卡带生产并将他们从海外运送过来等一系列事务。

  ——“我们过去常常听着Michael Jackson的Thriller音乐来追踪我们的销售业绩。”

  另外,迪士尼看向了电脑市场:软盘光盘和CD-ROMs有相当大的利润空间。所以,虽然迪士对于主机游戏还是保持授权的经营模式,在WFRR之后仍然持续在发行自主游戏,但是团队还开发了学前教学游戏——迪士尼在学龄前儿童玩具市场取得了巨大成功,发行了像Mickey‘s ABC’s - A Day at the Fair, Mickey‘s 123’s - The Big Surprise Party和Mickey‘s Colors and Shapes - The Dazzling Magic Show等学习游戏。

  而随着时间的推移,WDCS看到了成功:小美人鱼的一个授权版本登上了今日美国的头版页面。 WDCS公布了相关音源——在当时来说可谓新奇的计算机附件(能产生高音质的音乐和声音)。另外WDCS还发布了另一个Silent Software的开发项目:Disney Presents The Animation Studio,零售价为$ 169美元。

  “我们过去常常听着Michael Jackson的Thriller音乐来追踪我们的销售业绩。“,”Von Wolfsheild说,“现在我们赚得钱比迈克尔在他音乐专辑中还要多,因为我们的销量确实太大了。”

  The Animation Studio比其他22个迪士尼推出的游戏结合起来的销量还要成功。

  即便这样这段时期也会在迪士尼的游戏领域中留下持久的影响——两个来自授权时期的游戏,米老鼠和唐老鸭的梦幻城堡都在2013年重新发售——迪士尼政策转变中的首次就要开始了。

  成功的必需品

  当然对于迪士尼来说,成功并不新鲜。在20世纪80年代晚期以及90年代早期,迪士尼动画出品多部经典的动画电影,包括1989年的小美人鱼,1991年的美女与野兽——这部电影第一次以动画电影的身份入围了奥斯卡最佳影片奖,还有1992年的阿拉丁——这部电影拿了两个奥斯卡奖。但是在WDCS期间,迪士尼公司一直在尝试决定如何应对其互动部门的成功,以及迪士尼应该如何控制它。

  迪士尼的高层大多数都希望让WDCS自己决定创造什么,这导致出来的游戏基本与现存的迪士尼角色没多大关系。在这段时间做出了像Stunt Island(电脑游戏世界将其评价为年度模拟游戏),还有Coaster(在Roller Coaster Tycoon大获成功前几年就推出的过山车模拟游戏)。

  但当媒体开始谈论互动娱乐的未来增长时,迪士尼正蓬勃发展的游戏部门第一次遭遇了变化。

  “具体过程实际上是其他不同的部门也都注意到了我们,他们几乎所有人都说‘等一下’,”1989-1993年WDCS产品发展部经理Roger Hector说,“他们所有人都或多或少想要参与一把,或者想对正在发生的事情掌控一把。与此同时我们在整个事件中其实话语权很低,所以它成了一个更大的事件,有关它的讨论已经超出我们的范围了。”

  项目变得几乎不可能获得批准,Mullich提到在管理团队的面前召开了各种会议,在六个月连续答复都是“不”以后,Mullich选择了离开。

  “在某种程度上,我们是自己成功的受害者。”Mullich说, “你知道,我们确实成功了。但是突然所有人都希望自己能分一杯羹,突然间这个项目从这种小型的家庭架构转变成了大企业的商务结构,所有的政治斗争也随之而来。”

  WDCS在那段时间是属于消费产品部门,所以它必须在更大的迪士尼生态系统才能找到自己的位置。Roy Disney希望所有元素都包含经典角色——据匿名消息透露,当时游戏小组并不知情。WDCS花了两年时间开发Fantasia搭配游戏,该项目最终被公司取消。

  迪士尼不得不在战略规划层面决定——如果它想继续制作游戏的话。根据同一来源在一次会议上,公司讨论是否应将所有的游戏变为公司内部开发,将该部门人数扩大三倍。。。或者在六周内砍掉整个团队,直到1994年都还没敲定一个方向。

  为了帮助部门以外的人看到之间的差异,WDCS团队将软盘、CD-ROM和卡带一起带到了会议现场。战略规划提出了为什么孩子们需要超过四种颜色的游戏。作为迪士尼公司仍然不得不做出决定某种决定——它是否要收购一个已经建立的团队,或在内部做出自己的; 所有游戏部门的人都不知道多少迪士尼行政人员对于视频游戏了解有多少,除了知道它在某个重要领域有相当高的地位。

  “我不希望它被一种不好的方式拿走,但公司政治是几乎和其他所有事情一样都是一个大挑战。” Hector说。

  对WDCS来说,更多的成功意味着更多的问题,迪士尼互动正式组建仍需要数年时间,因为该公司在此期间,正试图弄清楚如何处理其新的交互式企业。

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