10、尝试,然后失败
和去年一样,游戏开发的过程变得愈发透明,而且不仅仅是像Kickstarter或Indiegogo这样规模扩大或是成功在众筹网上获得筹资的工作室。开发商们开始让消费者参与创作过程,其中包括数位草图。
“一直以来,我们都尝试着做到完美,”Ismail说,“这给那些热爱游戏但完全不懂制作过程和制作人员的玩家带去了过高的期待。”相比于支持不健康的危机加班,鼓励尝试,并且鼓励透明化的尝试要更好。
工作室不断突破传统的发行模式,用不同的方法试着发行或营销一款游戏,我们不仅能预计到失败,还鼓励失败。
“这从来都不简单,”Hunicke这样描述开发过程,“但做我们已经知道怎么做出来的东西,并不值得。”试验、早期失败、经常失败在今天看来并不是件坏事。这种态度已经渐渐从工作室文化转移到游戏本身。
“我们想要了解失败,”Hunicke这样说,她的工作室Funomena即将发行VR游戏《Luna》,“我们一路走来,都在挑战自我,从失败中汲取教训。就像是我们被开发了一样。”
独立工作室对待失败经历的态度也越来越开放。独立开发者Helen Carmichael和Jake Birkett的游戏尽管获得了大篇的报道,却没有在Steam上获得成功,他们总结说:“除了Steam之外还有生活,这并不要紧。”
11、担忧YouTube和Twitch
几年来,YouTube和Twitch都在游戏业中扮演着重要的角色,但是,发行商Chilled Mouse联合创始人兼YouTube知名博主Ian Baverstock去年发表言论称自己“像寄生虫一样以游戏产业为生”,最近受到了审查。
当被问到他是否会为了换取正面评论接受私密汇款,不再做YouTube博主时,Ismail说:“那样的评论没有任何价值不是吗?如果一个人被人知道为评论收钱,那这个评论马上就没有价值了,所以这是在浪费时间,而且实际上糟糕地反映了我所从事的行业。”
(来源:3DM)
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