《虎豹骑》带着二测相关的爆料就来到了我们chinajoy的现场,随着我们主持人的连环炮式的提问,也是在现场透露了不少玩家关注度很高的信息,到底都有什么呢?赶快来看一下吧。
新浪游戏:欢迎来到chinajoy现场的直播,这次邀请到的是《虎豹骑》制作人李东成以及朱鸿同学。这次我们会根据大家关心的问题,问一下两位《虎豹骑》的大大一些问题。今年参加chinajoy对于主办方对拆奶罩的严格管控怎么看?
李东成:对于《虎豹骑》来说这是一个好现象,玩家更多关注游戏本身,在我们《虎豹骑》这个项目上面本身衣服不能穿的特别少,穿的特别露,穿着全身盔甲,对我们是一个更好的展示的机会,展示游戏的特色,展示我们的风格,这对我们来说没什么影响。
新浪游戏:在今年首次登上chinajoya,是否为玩家准备一些惊喜?一支主打真实战争的《虎豹骑》会在现场还原玩家热血的三国吗?
李东成:这个就是让玩家体验到冷兵器战争的三国,这次在chinajoya上增加了新的模式,带来了一个新的场景,玩家在这个场景上战斗会更有带入感。
新浪游戏:关于游戏,关于二测相关的内容,我们问一问关于二测的核心问题,项目组准备什么时候开启第二次的测试,攻坚战是本次测试主打的玩法,与传统的攻城战相比,我们这次攻坚战有什么样的特色?
李东成:首先我们计划在8月19号正式开始《虎豹骑》的第二次测试,攻坚战是我们最主打的玩法,我们带攻坚战的设计上花费了很多的精力,希望给玩家真实体验一个攻城的感觉,在这上面我们增加了攻城的器械,冲车、云梯、投石车,力图还原整个三国时期攻城的场景,我们二测还包含了一些其他的内容,希望大家能积极的参加我们活动。
新浪游戏:再来说说铠甲武器的设定,可以看出项目组对于古代兵器特别具有研究,还有三国历史研究特别深,对于二测即将开放的新的兵种,还有装备设定,是否可以透露一小点给大家,这也是喜欢三国题材玩家们非常关注的一个点,在研发过程中有什么奇闻趣事,跟我们玩家一起分享一下。
李东成:我们项目是比较追求写实的项目,很多时候需要项目组的成员进行实际的测试,盔甲设计,铠甲防护型设计,二测装备的设计是属国的弩弓箭,各种各样的设定,我们项目组比较害怕,弩这个杀伤力非常巨大,要实测可能会很危险,我们不会拿真人测试,我们一开始设计的时候项目组都担心这样的问题。
新浪游戏:之前品鉴会上看到《虎豹骑》对名将战模拟的升级,车轮战,还有二测讨伐战的模式会不会有一些新的变化呢?
李东成:我们对讨伐战有比较大的改动,对地图上的点伏击点进行随机分配,增加了一些新的功能,可以在场景里面现场募兵,在这个现场上进行募兵,在战争的过程中发现兵力不足了,可以去进行募兵的动作,招一些兵种进行比赛。
新浪游戏:其实也有很多玩家拿《虎豹骑》与其他一款冷兵器对战网游进行对比,听说这个游戏在今年4月份推出了僵尸的模式,冷兵器加入了科幻的东西,怎么想都有一点不太对。我们《虎豹骑》来说,二测会不会有这样的计划,或者有这样的类似的模式推出?相比于刚才说的这款网游有什么区别?
李东成:我们主要是让玩家亲身体验三国时期的战场,给玩家一个三国时期的带入感,PVE这块由朱鸿回答你比较适合。
朱鸿:我们在二测版本中比较看重PVE这块比重的,我们将增加两个PVE的玩法,其中一个是针对新手增加的挑战关卡,这个挑战关卡能够帮助新手从最基础的格打、挥打等方面,通过小的方面提升操作,除了这个还有个人的挑战,这个挑战关我们设置了难度不等递增的挑战关卡,在目前如果一个操作相当娴熟的玩家,可以打到20多关,我们也希望二测的玩家可以进行挑战,最高的关卡数,除了第一个PVE玩法之外,我们还专门提供了一个新增的PVE大模式,我们目前叫史诗战,我们将在二测更新中开放这个模式,这个模式的玩法是类似魔兽的副本,我们将带玩家领略三国时代著名的事件,玩家可以在PVE中邂逅三国的历史名将,比如说吕布、董卓这些三国名将,并且可以跟这些名将互动,甚至战斗,中间也有大家喜闻乐见的杀小怪、打BOSS的桥段,这是我们PVE的介绍。
新浪游戏:二测的爆料也是爆料过了,从写实的游戏画面和骑马战斗的游戏形式来说,可能会让很多玩家认为第一印象是国产版的骑马与砍杀,有这样一些元素在里面,但是《虎豹骑》的目标是单机骑马和砍杀的网游化,还是有创新的部分拿到给玩家?
李东成:我们是骑砍游戏类型这是毋庸置疑的,我们希望把这种类型的游戏做成国产游戏的精品,我们才用写实的风格,三国的题材,希望更贴近中国的玩家,对于我们来说,如果能把骑砍这种类型做的更好,并且我们加入了很多新的元素,包括冲锋、连招,给骑砍这个类型一些新的变化,这对我们来说也算是给骑砍类型的游戏发展增加一点新的活力和新的元素,这是我们希望能做到的,最终还是要玩家评判,对于我们来说,从来不去考虑抄袭这个问题,我们并没有完全复制一款游戏,用我们的理解制作我们喜欢的游戏类型,这是我们想做的事情。
新浪游戏:《虎豹骑》如何定义用户群体?二测之后如何让玩家更好的拓展这款游戏,怎样让用户接纳这款竞技性比较强的游戏呢?
李东成:在我们的设计上加入了对刀搏挡的功能,我们发现搏挡是骑砍玩家和普通玩家最大的区别,也是骑砍高手玩家研究最深的东西,我们《虎豹骑》里面更多的玩家研究的方向是进攻,考虑怎么样进攻,攻击对方的哪个部位,我们盔甲也是分了三种攻击类型,不同的防御效果,玩家在攻击的时候需要选择攻击的手段、攻击的方式,用这种方式把骑砍以搏挡的模式转换成《虎豹骑》所需要的进攻为手段的攻击模式,对一般的动作玩家来说,更具有吸引力,或者他们更习惯的一种行为。同时我们不停优化上下左右四个方向和搏挡的手感,手感上的体验不会有太大的差距,保证骑砍玩家手感的同时,引进新的用户新的打法,做骑砍类型的游戏。
新浪游戏:我刚才在试玩的《虎豹骑》展台上,看到有同学戴上VR的头盔,这个是不是会成为《虎豹骑》未来发展的一个方向,你对于虚拟现实与增强现实的未来又怎样的看法和展望?
李东成:我个人觉得,虚拟现实类的游戏一定是游戏将来核心游戏普遍的现象,最核心的体验,我们《虎豹骑》很愿意进行这方面的尝试,在我们内部版本中已经有了这方面的版本和试玩,因为目前的体验还不能给玩家达到最好的效果,包括会产生头晕这样的状况,我们还在不停的调试中,从我们项目来说,一直以来的理念是针对玩家最真实最好的一种体验,虚拟现实这个部分我们会继续研究下去。
新浪游戏:消费方面,这样的一个游戏来说,战争题材是不是会参照一些类战争的游戏的商城设定。《虎豹骑》的营利模式是怎样的?
李东成:这个请策划来说一下。
朱鸿:《虎豹骑》将来的正式公测以后的收费方式将采取道具收费的方式,具体的收费模式会比较接近于比较热门的坦克世界,我们会出售VIP,出售一些金币,但是我们不会贩卖对游戏PVP平衡产生破坏的道具,我们会贩卖一些时装造型,对玩家进行外观装饰类的道具,这种道具没有任何属性加成,VIP也是对战斗之后的收益进行加成,不会对战斗效果进行加成,开放PVE以后,会制作一些PVE上面的道具、装备,不希望玩家在PVP对抗中敌方的对手因为装备碾压自己,我们觉得在PVE中玩家会希望自己的队友装备好一些。这是目前《虎豹骑》项目组对收费策略的准则,我们会保证PVP竞技的平衡性,在这个基础上我们再拓展更多的东西。
新浪游戏:对于《虎豹骑》的一些内容了解差不多了,对于二测也是有很多爆点,不知道大家满不满意,这次直播环节告一段落,后续会有更多的大咖来到现场,请各位继续关注我们的直播环节。
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