2015年03月31日 14:08

新浪游戏 > 新闻动态 > 网络游戏 > 全球新网游 > 腾讯UP2015互娱发布会专题报道 正文页 已有_COUNT_条评论

泛娱乐明星IP打造 首个实践案例《勇者大冒险》专访

勇者大冒险 CGWR 得分
CGWR排行榜CGWR:174
CGWR介绍
7.7

  记者:问一下程总,像《勇者大冒险》这种全新泛娱乐明星IP打造模式出现后,未来是否会在腾讯的体系里面诞生更多采用这种互动共生的原生IP吗?

  腾讯集团副总裁程武:方向是这样的,“互联网+”本身就是一个互动娱乐概念,我们特别希望用互联网的特性,共生共荣的特性能够给更多的创作者像三叔这样的实现更多的梦想,实现创作的梦想,我们做的就是内容产业,我一直给我们定义就是我们是以互联网科技为基础,文化创意产业的娱乐公司

  什么意思呢?我们的基础和我们的工具就是互联网科技、科技和互联网,我们做的行业本质是文化产业,但是我们的核心的能够打动用户是创意,创意是我们根本的手段,然后互动娱乐是我们希望带给用户体验的,比如过去文学是单线独立,现在变成多领域互动,在这个基础上我们希望特别像帮到三叔、像素同样有梦想的公司,可以让他们不要再经历过去十年的这种苦命,找机会、看天气的这种情况,一下就能到这样的生态体系,腾讯能够帮助他们,我们有创作团队,我们有联合创作团队,我们有用户、我们有支付渠道,我们就是互联网水和电,用户也在这里,我们就是帮助他们创作出更好的创意作品,创造出更好的创意体验,这种体验是原来单线性发展,变成共生的,从比较薄的一层变成比较厚一点,这个会有越来越多的人,在这个探索当中总要有探索者,有引领的人,我们也在做一些互动领域,但是这个《勇者大冒险》IP这一块的联合打造,在我们目前阶段是最接近我们推崇的泛娱乐理论这样一个案例,我们也希望通过这个案例能够作出成功。

  成功两个含义,一个是三叔他们梦想实现了,用户满意,我们也有收入,也能够让这个团队做更多的事情这是一层含义。另外一层含义的成功是我们希望通过我们和三叔和刘总漫画团队、动画团队合作,能够为创意者趟出一条路,可以让后续这些人感觉到我完全有创作另外一种境界和方式在里面,这是第二层成功。

  记者:补充问一下这个问题,因为像南派三叔这样既能够创作,同时又能够对自己IP进行很好运作的作者可能是凤毛麟角,不是所有作者都能够像他,像没有三叔这样运营的能力的作者作品,怎么样帮助他们?

  腾讯集团副总裁程武:我们内部团队已经具备也正在不断加强各种各样的能力,我们内部团队知道我们原来游戏更多是代理比较强,现在我们游戏自研团队也非常强,我们有营销能力,有大数据能力,有用户洞察能力,有科学体系,也有做创意的能力,其实我们内部有各种不同的模块在里面我们也希望有三叔这样比较综合统筹的人就希望多做一些综合统筹的事情在里面,如果有一些作者更希望聚焦某一个领域,我们就用我们内部的团队和他配合,他个人兴趣不是很强的领域,但是在共同的理念是可以的。像我们平台有一个菜单,根据合作团队不同的需求进行组合。

  记者:我想问两个问题,第一个问题就是问一下程总,您刚才提到漫威模式,我想知道咱们平行共生的IP有什么关系吗?还是有模仿。再就是线性模式和平行共生的模式有什么比重吗?还有我看到腾讯互娱有提出过“价值观构架师”,“想象力构架师”这种职位,名字都特别高大上,我想问跟以前有什么区别,或者具体职责是干什么的?另外还想问一下三叔和刘总,到底是腾讯哪里吸引了你们,中间有什么样的故事跟腾讯进行合作?

  主持人:你提出四个问题。我们可以倒着来,三叔和刘坤,从他们角度来讲,为什么愿意跟腾讯合作?

  像素公司总经理刘坤:我们公司跟腾讯合作至少有八年的历史,腾讯作为一个平台来说,游戏的运营能力以及和我们的合作都非常良好,确实是这样。

  主持人:公司死不死不重要,关键做出好游戏。

  作家南派三叔:几个点,我跟腾讯关系非常好,是因为我有几个朋友在腾讯工作的,好多好多朋友,包括我之前的一些合作伙伴也都是从腾讯离职,要么就是还在腾讯,我对腾讯印象非常好,这是第一印象。第二是我是先玩游戏的,只是现在很久没打了。我很少遇到一个游戏让我产生一种创作的欲望。里面很多的设置包括很多PC的设计,感觉上给我很大的运作空间,我会想路上每一个人他们的故事是什么,他们建筑背后里面是什么东西,我会思考这些问题,然后我会在里面不亦乐乎,然后我就对这个游戏非常非常感兴趣。其实我是之前不是很愿意做一个游戏的执行总监,因为大家都知道,中国游戏行业普遍来说都会有一些挂羊头卖狗肉的事情,但是《勇者大冒险》这个游戏吸引我。在这个前提之下我们坐下来谈了一次,我才知道这是一个非常好的机会,这是我自己本身商业层面一个启发和领悟。我突然间领悟到有这么好一个游戏的平台在,又有腾讯这么好一个营销和市场平台在,我们很多事大有可为。我脑子一下就爆发很多很多想法,很多事情跟创作没有关系,很多事情是颠覆性颠覆以前的IP模式甚至是定义的模式的东西,基于这三点,对外我也没有太多的其他选择,第一是游戏是腾讯在做,我跟腾讯又特别好,包括沟通很多东西跟腾讯沟通顺畅程度好很多,自然而然大家就谈论了。

  记者:什么时候谈论?

  作家南派三叔:第一次玩《勇者大冒险》游戏,因为游戏我写了总体世界观,我写这个之前,一直在进军欧美图书领域,看到这个以后,我就把欧美图书领域全部拿出来了,我那个故事还是很好看的。

  像素公司总经理刘坤:《勇者大冒险》(端游)最初的整个架构就是三叔写的,两年前就已经发了。

  主持人:所以挺意外,为什么三叔和刘坤跟腾讯合作,没想到他们两方之前就认识,人和人很复杂。我们除了手游,还有端游,大家知道应该今年就会和大家见面,这种端游版世界观情节实际上就是三叔写的断章,《断章》我作为读者也看过,五万多字,我私下看过,如果断章写下去,应该比《盗墓笔记》结构更宏观。

  作家南派三叔:(点头)我进军欧美的思考就被他们截获了。

  主持人:第二个问题高大上的问题,世界观架构师、价值观构架师这是怎么回事?

  腾讯集团副总裁程武:我们做的是有想象力的事,这次IP跨界共生是前人没有做过的,没有任何标准可以学,但是我们所有人为这个共同的设想而打动,就像三叔的感觉,当你看到一个好的想法的时候,你会觉得特别有创意、可能性围绕着产生。所以我们觉得拿任何一种常规的语言没有办法表达,“世界观架构师”、“价值观构架师”、“想象力架构师”等称谓,我们觉得叫什么不重要,我们叫这个名字是希望大家能够感觉到不一样的东西,然后激发我们这个团队有不一样的体验,有人理解成有想象力,有人理解成高大上,有人理解成这个事情值得探索,不管我们这个叫什么,能够给大家带来不一样的娱乐体验,这个就好。

  像素公司总经理刘坤:其实就是关于首席想象力架构师这个工作,因为我做了很多年游戏开发,这个工作本身就有人在做,只是我们游戏内部开发人员有才气就自己来了。现在游戏竞争越来越激烈,我们可能内部才情、情怀限于那个水平和程度上了,比如说在整个社会里面,找那种在某一个领域最高大神做这个工作会比我们自己内部做更强,更专业。

  主持人:所以我想问价值观架构师实际上还是一个作者是吗?

  像素公司总经理刘坤:可以理解成制作人或者是旗手,或者是灵魂人物。

  记者:我想问三叔一个问题,其实我看到2013年的时候您其实就已经担任了《勇者大冒险》世界观架构师,2013年您个人心态上也有起伏,因为传出一些传闻,包括抑郁症什么,经过两年时间,在2014年听了您超级IP的梦想,想了解您对IP理解这两年有没有更升一层,包括运作这个项目的时候心态有什么调整?

  作家南派三叔:我在策划做那个演讲三天没睡觉了,所以我不知道有什么该讲,什么不该讲。我就骂那些电影行业,一点干货都没有,大家都是竞争对手,大家在聊的时候多少漏出点锋芒,大家都那么客气。在IP运作模式里面,思维还是相对比较成熟的,所以我在战术上没有太大变化,唯一变化就是我对游戏理解发生变化。我一直认为游戏是IP末端,当我们做一个文学的时候首先是文学,然后通过电影或者是动画片把这个题材放大大全民都理解的程度,然后把所有能量集中到游戏进行一些创作我以前是这么认为的。但是经过了包括刘总,包括跟Edward程总一些沟通之后,我慢慢意识到一点就是说,其实并不是,其实游戏也是一个起点,这个是一个非常让我震撼或者是沮丧的一个事情。使得我很多时候基本逻辑和我自己的一些战术发生一些错误。为什么这么说呢?因为我发现游戏是有它独特魅力的内容载体,非常独特,跟小说不一样,它需要更加细微去操作一些人的人性和情感,这个是极端困难的事情,所以少有一个人把这个游戏做的很漂亮的,基本没有。游戏都是几百人团队去做,像暴雪的游戏甚至上千人的游戏团队,所以暴雪可以通过电影来表现,我从那个时候开始,我再也不会认为游戏是IP的末端,我可以做一个非常好的游戏,最后形成电影,最后做成小说,一点问题没有。而从一本文学作品开始,做成一个电影,大家听说过漫威有特别好的游戏出来,应该没有?很可能从内容端做创作的时候,如果不是从游戏方面思考这个问题,IP在游戏端落地会非常困难,中国特色就是产业,中国有手游、有网游,手游和网游会有一个流量导向的前提在,所以很多时候有假象。就是有一个IP很好,把这个IP做游戏一定会成功。但是我问一个手游的人说,他说手游不需要IP。我就很沮丧,游戏的作用是什么?可以把游戏本身做成一个IP,这是一个我对游戏新的想法,现在实现这个想法。

  腾讯集团副总裁程武:我听三叔说的非常有感触,因为文学平台和动漫平台是创造故事最多和最可能的,因为一个有想象力的人一支笔就可以写出一本书出来,像三叔讲,好的游戏要几百人创造好多年,但是泛娱乐共生最大不同就是每个领域都可以成为另外一个领域的起点。每个领域也都可以成为另外一个领域的放大和延展,而不是简单的授权,所以这是非常大的不同。刚才那个记者朋友问我,我们跟漫威模式有什么不同,我觉得我们跟漫威模式非常大的不同就是,我上午讲创意模式有三个发展阶段,第一个是各垂直内容领域本身的生态体系,比如文学、动漫、游戏等领域我们帮助更多作家、开发者打造好的作品。第二阶段是各内容领域之间融通共生的生态体系,就是我们要在不同的领域里边打造跨内容领域单一生态上的复杂生态,比如文学和动漫跨界。还有一个其实就是漫威特别想做,但是漫威基因是线下公司,线下成本又高,和用户互动你找不到他们,所以在创作的时候还是单向的创作,获得一种长时间用户的回馈是很慢的过程。第三个阶段就是内容IP与粉丝的众创生态体系。腾讯最大一个特点就是我们是一家互联网公司,互联网我们可以把不同领域的人联系到一起,游戏、文学的创作、影视动漫的创作,我们也把作者和作品和用户很快联合起来了,漫威电影你可以去看,一年可以看五电影已经不得了了。但是腾讯我们让用户天天在一起,我们催三叔更,游戏可以天天在里边玩,然后可以有自己的贡献。动画、漫画也是这样的,影视这个周期连续剧长一点,电影慢一点,但是完全打通以后,通过互联网,可以把这种用户、读者、作者之间共创真的有机融合一起的时候,《勇者大冒险》创作的过程、创作的厚度,和给这些作者带来想象空间是不一样的,所以这是与前者最大不同,这是互联网带来巨大的机会。

相关新闻

CGWR:

  中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的最新网络游戏评测排行榜,涵盖2010-2014内所有新游戏,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。

  新浪中国网络游戏排行榜是以由新浪游戏专业评测员组成的评测团队为核心,以游戏的画质、类型、风格、题材等游戏特性为依据,对中国(大陆港澳台)、欧美、日韩等地区正在进行测试或正式运营的新网游产品进行评测并打分后产生的权威游戏排行榜。新浪中国网络游戏排行榜将网络游戏从六大项、二十八个小分项与同类游戏进行横向比较,再将该游戏与自身的不同版本进行纵向对比后,由评测中心根据加权平均数得出最后的游戏分数,并以游戏测试及上线时间点为分组,根据每款游戏的CGWS分数在每个季度发布排行榜榜单,实现了排行榜的透明化和实时化,帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。

  评天下游戏、测产品深浅—新浪中国网络游戏排行榜CGWR! http://top.sina.com.cn