2014年11月29日 12:25

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《怪物猎人OL》11月28日 主策采访速记稿

怪物猎人 CGWR 得分
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CGWR介绍
8.6

  主持人:下面开始《怪物猎人OL》采访环节的采访。现在接受采访的两位来宾,首先来自日本的柴田徹也先生,也是《怪物猎人OL》的音乐创作人;另外来自腾讯公司,也是《怪物猎人OL》负责研发和运营的陶尉时先生。欢迎两位!下面是提问环节。

怪物猎人OL

  记者:我想问一下目前《怪物猎人OL》开发进度如何?下一次测试会是什么时候?

  陶尉时:我们现在《怪物猎人OL》进入到内测期间,下一次具体开放的时间请关注我们后面消息的公布,但不会让大家等太久。可以透露一个大致的时间,可能就在明年年初。

  记者:我想问一下柴田徹也先生,刚刚参观了《怪物猎人OL》的展台,想看看您对这一次《怪物猎人OL》展台的看法以及体验的感受?

  柴田徹也:这一次看了《怪物猎人OL》的展区,还有其他的展区,首先是规模非常大,让我大吃一惊,感觉比我们日本的游戏展规模要更加大。包括展区里面有一些大型的怪物装饰,让我很吃惊,很觉得不错。

  记者:我想问一下,作为《怪物猎人OL》的制作人,对于游戏音乐的看法是什么?对于好的音乐标准是怎么看的?

  陶尉时:我相信一个好的有音乐游戏,能够为游戏起到非常大的作用。可以说是画龙点睛吧。我相信当《怪物猎人OL》的玩家听到例如像《怪物猎人OL》当中经典音乐的时候,一定感到热血沸腾。所以这一次我们请《怪物猎人OL》音乐的原班制作人马,像柴田徹也先生这样资深的,他同时也为很多经典游戏做过音乐的一位资深音乐制作人,来参加我们这个团队。因为我们觉得音乐对于游戏非常重要。

怪物猎人OL

  记者:《怪物猎人OL》这样一个现象级的IP,我相信大家的关注度也非常高,腾讯在制作这样一款游戏的时候,有没有感觉到什么压力?以及制作团队这方面如何化压力为动力?

  陶尉时:的确,我们的确感觉到非常大的压力,但这个压力对我们来说的确也是一个动力。我们花了非常多的时间,聚集了一百多位资深的制作团队,为这个游戏亲历打造。两边团队在细节的打磨、概念的制作,都进行了非常多的合作。比如说我们动作的制作,从动作原形的描绘到动作初始的制作,到每个细节最后打磨,双方的团队都要花很长的时间进行检查、制作,反复的工序。甚至到后来,有一些细节,甚至于不是能够通过语言的传递能够传递到的,怎么办?我们甚至请了一位日籍动画师加入团队,由他传递一些比较难以传递到的那种动作细节的表达,这样加深对于这些动作制作的品质感。

  记者:问一下柴田徹也先生,这一次为《怪物猎人OL》打造音乐,有什么感想?并且能否谈一下,针对单机和网络游戏,这两方面在制作的时候有什么不同的考虑方式?

  柴田徹也:本身单机和网络肯定有不一样的,但是在做单机和网络游戏曲子的时候,都是秉着共通、协作的概念去做,基本上没有太大的差别。

  主持人:刚刚还有问到创作这个主題曲的感想。

  柴田徹也:本来我是为《怪物猎人》系列作曲,现在又可以继续为《怪物猎人OL》作曲,我感到非常光荣、非常高兴。谢谢!

  记者:之前我们在日本有看到过《怪物猎人》音乐会,有没有想过在中国也做相同的事情?

  柴田徹也:其实《怪物猎人》的音乐会在五周年的时候举办了,之后每年都有举办相关的活动,也希望接下来能在中国举办类似的音乐会,非常期待。谢谢!

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